Master Gollum

La Saga de los Yotojoro

Publicado hace 30 días

Lo cierto es que siempre me ha rondado por la cabeza hacer una campaña submarina con habitantes del mar. De hecho uno de mis PNJs favoritos era un waertagi dominado por una espada elemental del agua que respiraba bajo el mar como Namor. Hace cosa de un año y medio ya me plantee más seriamente emprender una campaña con habitantes del mar, y tras hablarlo con mis jugadores, me lancé a la tarea de crear todo el contexto como se ha podido ver el los últimos artículos que he ido publicando: Habitantes del Mar: Introducción, Ludoch (I), Ludoch (II), Malaspo, Dwerulanes y, por último, dos los artículos dedicados a la fauna, Delfines y Tiburones.


Le combat a la barrièr, 1927, Jacques Callot

Preparación inicial

Como director de juego de Glorantha me he visto enfrentado a un doble reto: por un lado narrar una campaña en un entorno muy alejado de lo que habíamos explorado y por otro ofrecer la visión lo más cercana posible a la versión canónica. Este último punto lo estuve meditando mucho, ya que ello suponía aceptar la paradoja de llevar sirénidos que no pueden respirar debajo del agua. Además, tal como ocurre con muchas otras facetas de Glorantha, los habitantes del mar no están plenamente desarrollados y queda mucho espacio para la interpretación y todavía mucho más margen para adecuarlo a la visión que cada uno pueda tener de ellos. Lo primero que hice fue consumir todo el material publicado que fui encontrado. Desde el viejo volumen de Glorantha: el mundo y sus habitantes, hasta los manuales la Librería de Greg Stafford, pasando por supuesto por la ya no tan reciente Guide of Glorantha, incluso estuve rebuscando en los Tales of the Reaching Moon y Runequest Tradetalk. A continuación he ido ampliando toda esa información intentando, no contradecir esas fuentes, pero adaptándola a mi gusto personal y a la propia visión que iba formándome. Resultado de ello han sido los artículos que he ido publicando, más material adicional que todavía no ha visto la luz.

El siguiente paso ha sido escoger la raza y la cultura para las historias. De todas las diferentes razas de habitantes de mar, elegí tres como posibles candidatos: dwerulanes, malaspos y ludoch. Siguiendo la clasificación básica de RuneQuest, la complejidad de sus civilizaciones es creciente, siendo los primeros primitivos, los malaspos bárbaros y los ludoch civilizados. Terminé descartando a los dwerulanes por ser su hábitat demasiado alienígena y los malaspos por no tener la complejidad suficiente, así que me centré en los ludoch. Esta raza está presente en el 70% de todos los mares, así que tenía que concentrarme en un área específica. Tras examinar mar a mar, me decanté por el de Maslo, por que era una región lo suficiente cerca del conflicto malaspo-ludoch para poder acudir a él si lo quería, pero también lo suficiente alejada para que no me viera obligado a usarlo. Además tenía presentes otros dos elementos interesantes: la Madre de los Monstruos y los waertagi. Tomada la decisión, me puse a describir todavía con más detalle la cultura ludoch, sobretodo la de esa región, llegando a imaginar que profesiones existían, como eran sus casas y sus relaciones familiares y sociales.

Pronto me di cuenta que empezar con personajes adultos implicaba asumir que los jugadores tuvieran un número enorme de conocimientos del mundo en el que se movían, mundo que no tenía ni siquiera completamente desarrollado. La solución era descubrirlo a través de personajes para los que el mismo mundo fuera una novedad, de ahí que decidiera que los jugadores empezaran a jugar con niños. Por supuesto esto me obligó a replantearme varias reglas para adaptarlas a esta particular situación (Véase Llevando a chavales). El concepto sería interpretar la vida de los personajes, desde la infancia hasta la vejez. Algo que nunca antes había intentado.

A este punto, me faltaba todavía lo más importante: ¡qué historia contar! Lo primero que hice fue hojear los tomos de Namor de mi comicteca, pero todo eran aventuras demasiado superheroicas y no se adecuaban a lo que tenía en mente. Decidí entonces que las primeras partidas iban a ser únicamente de contextualización de los personajes, así que me puse a ver series de televisión infantiles en busca de ideas: Pipi Calzaslargas, la Pandilla (the Little Rascals), ¡incluso los pitufos! Pero ninguno tenía tramas elaboradas. Cada capítulo era una situación que servía de excusa para generar varios gags. Intenté buscar algún manga, incluso generadores de tramas, pero todo inútil. Mi cerebro estaba más seco que mi paladar si hubiera comido un polvorón en mitad del desierto. Me quedaba apenas una semana para la partida y aquello no avanzaba. Mi siguiente opción fue buscar tramas de libros juveniles y, cómo no, el primero en cualquier lista era Harry Potter. En plena desesperación me leí la trama del primer libro: magos malvados, piedras filosofales, partidos de escobas voladoras... De nuevo un callejón sin salida…¡o casi! De todo eso me quedé con el concepto del internado lejos de casa. Empecé enseguida a diseñar a los niños de la escuela y que mejor modelo que mis propios compañeros de la infancia. Empecé a apuntar en un papel sus nombres y rasgos de personalidad que me venían a la mente asociados a ellos. Exagerando los recuerdos que tenía de ellos pronto tuve en la libreta más de una decena de personajes potenciales.

El planteamiento inicial ha sido muy simple; un viaje de cuatro días desde la aldea natal de los PJs hasta el enclave educativo, en el transcurso del cual van sucediendo varias situaciones para dar pie a introducir el entorno de juego y ofrecer alguna pequeña aventurilla. Los jugadores se crearon a dos personajes: Ukululeko del clan Becuda de artistas y Isikumba del clan Ushaka de fabricantes, entre los que hay artesanos curtidores de piel de tiburón. Ambos nativos de Umuzi, una aldea ludoch situada cerca de la costa de Inkau, una de las Islas Edrenlin. Umuzi es una de las varias aldeas de la tribu Yotojoro.

Viaje hacia Tantata

Tras despedirse de sus respectivos clanes, un grupo de ocho chavales en edad escolar, se unió a los adultos de Tantata y Umuzi que iban a acompañarlos durante el viaje y se pusieron en marcha. El primer día cruzaron un denso bosque de algas. Habían oído hablar de la existencia de elfos azules que hacían crecer las plantas acuáticas. Expectantes, miraban a todos lados. El entorno ofrecía tan poca visibilidad que tuvieron que recurrir al Sentido Marino/Otear. Isikumba percibió la silueta de una criatura de cuerpo fusiforme de unos 3 metros de longitud que a sus ojos pareció monstruosa, hasta el punto que se meó encima (pifia en Miedo a Animales Salvajes). La figura resultó pertenecer a un inofensivo manatí que acompañado de otros dos, pastaba tranquilamente entre el bosque de algas. Al verlos, la familia de mamíferos acuáticos se alejó. Dingani, el abusón del pueblo, no perdió la oportunidad de burlarse de él, pero cuando la situación empezaba a volverse insostenible, el niño le lanzó una mirada agresiva (enfrentamiento de voluntades). Como Dingani no quería perder su papel le lanzó el socorrido “ya nos veremos las caras”. La situación retomó la normalidad y la excitación del viaje y estar rodeados de adultos evitó que la cosa fuera a más. El grupo pasó la noche en una cala de muy difícil acceso desde tierra. Era la primera vez que pernoctaban al aire libre y si no fuera por lo agotador del viaje no hubieran dormido.

Al día siguiente atravesaron un arrecife coralino. Bancos de peces multicolor se apartaban a su paso como cortinas de arcoiris. A la izquierda, en dirección a mar abierto, vieron un gran muro submarino. No sabían de se trataba hasta que uno de los adultos les explicó que era un fragmento de uno de los barcos-ciudad waertagi. Quien más, quien menos había escuchado hablar de ellos en los cuentos y leyendas, donde se describía los gigantescos barcos-dragón sobre los que antaño había dominado todos los océanos de Glorantha. Isikumba recordó que el clan Momoto se ausentaba durante una estación entera una vez al año precisamente para ayudar en las tareas de reconstrucción de una de estas embarcaciones. Los niños se prometieron regresar algún día a este lugar para examinar los restos de la colosal embarcación ¿Quien sabe si no encontrarían algún objeto que les hubiera pertenecido entre los corales? Pero una emoción era reemplazada por otra con rapidez. Esa misma jornada de viaje divisaron unas extrañas formas alargadas sumergidas bajo las aguas. La quilla doble de un catamarán, la embarcación común usada por los habitantes de la superficie en esas aguas. Esta vez, sí vieron su oportunidad de regresar furtivamente cuando acamparon en una gruta submarina cercana. El afán de aventuras de Wandile contagió a sus amigos, y aunque Mbali tenía sus reservas finalmente los cuatro niños se escabulleron en mitad de la noche aprovechando que los adultos dormían. Isikumba se orientó bastante bien y localizaron los restos del naufragio. Unas tiradas de Sentido Marino/Buscar permitieron encontrar un trozo de tela, juna a una mano esquelética (más tiradas de miedo). Desenterrando los viejos huesos encontraron un medallón con un extraño símbolo. Aunque el casco presentaba un agujero, la oscuridad de su interior fue más de lo que pudieron resistir y ninguno quiso aventurarse a entrar. Era de noche entrada, y querían regresar antes de que los encontraran a faltar, pero esta vez se desorientaron del todo y, pese a que imploraron a Triolina que les mostrara el camino de regreso pasaron la noche a la deriva (tirada de suerte del Máster para asegurarse que nada grave ocurría). Por la mañana se llevaron una buena reprimenda de los adultos cuando tuvieron que salir a buscarlos.

El grupo prosiguió su camino adentrándose en el mar abierto. La sensación de no percibir el fondo marino bajo sus colas mientras nadaban es daba una gran inseguridad y los habitualmente animados niños, avanzaban en silencio. La aparición de un grupo de delfines permitió relajar un poco la tensión cuando se les acercó juguetones y los acompañaron durante un tiempo hasta que al fin siguieron su propio camino. El miedo al mar abierto no era infundado. Una hora más tarde, una figura siniestra y de grandes dimensiones se abalanzó a gran velocidad hacia ellos. Algunos niños se dieron cuenta de ello, pero también los adultos quienes se interpusieron en la trayectoria del torpedo viviente. En el último segundo viró pasando a escasos centímetros de donde los cazadores. ¡Era Isilara el Carnicero de Edrenlin! Incluso a los adultos se les veía claramente nerviosos y con miedo. El animal se les acercó y empezó a nadar en círculos alrededor del grupo. Con una voz que parecía provenir de las profundidades oceánicas, les exigió que les entregaran a uno de los niños si querían salir de ahí con vida. Isilara era un enorme tiburón tigre con el cuerpo lleno de cicatrices y ojos inyectados en sangre que proyectaban una inteligencia diabólica. El escualo hizo varios amagos de ataque y los adultos se interponía siempre entre él y los niños. Entonces se lanzó sobre ellos a gran velocidad y a duras penas los cazadores evitaron que atrapara a uno de los niños (tiradas globales jugadores vs Máster). A la segunda embestida, se cobró una víctima (a este punto hizo lanzar 1D20 donde del 1 al 8 era uno de los chavales y el resto iba a ser algún adulto, salió una tirada alta así que determiné que atrapó a uno de los cazadores, a continuación tiramos la localización). Las enormes fauces de Isilara se cerraron sobre el abdomen de uno de los adultos del pueblo. El animal lo arrastró furioso hacia el fondo del mar dejando las aguas teñidas de rojo. Sin perder tiempo, el grupo huyó de allí nadando tan rápido como podían. (Mi intención inicial era acosarlos un poco con el tiburón inteligente -inspirado en tiburón de Magasta que aparece en Strangers in Prax- y luego hacer aparecer de nuevo al grupo de delfines en el último momento para salvarlos, pero los tiradas adversas me hicieron decantar por una versión más trágica. Me gustó como quedó el efecto, ya que introducía lo letal que puede ser el mar).

W. P. C. Tenison

A media tarde, salieron a la superficie y todos tomaron una profunda bocanada de aire. El grupo se sumergió entonces en picado. A más de cien metros de profundidad percibieron un punto que se fue agrandando hasta desvelar la cúspide de un pico marino del que no detectaron la base. Sobre sus paredes casi verticales habían excavadas viviendas ludoch. Se hallaban en Luhlaza, una aldea submarina a mitad de trayecto entre las islas de Inhloko e Inkau. Los niños fueron repartidos entre varias familias y pasaron allí la noche. A la mañana siguiente un Señor de las Runas de Wachaza se unió a la partida así como varios cazadores de Luhlaza y los niños que debían viajar con ellos hasta el enclave educativo. (Aquí me hicieron describir al Señor de las Runas con detalle así que les dije que era un ludoch corpulento y dotado de gran musculatura. Melena y larga barba rizada, así como escarificaciones con motivos geométricos que cubrían todo su cuerpo. Como arma llevaba un tridente fabricado por entero con mercurio -cuando lo normal es que fueran de hueso o a lo sumo sólo las puntas metálicas-). Sin más incidentes alcanzaron Intata. Entre los niños de Luhlaza, se encontraba Madla, un chico que tenía aterrorizados a sus compañeros. Madla iba acompañado por dos hermanos gemelos que le daban siempre la razón y enseguida el trío hizo buenas migas con Dingani, el abusica de su pueblo, lo que sin duda vaticinaba problemas futuros.

A este punto ya habíamos terminado todo lo que tenía preparado para la sesión, pero como sobraba algo de tiempo propuse probar las reglas de carreras de langostas. Los niños ludoch cazan langostas que amaestran y llevan en cestas colgadas al cinto a modo de mascotas. La competición fue bastante bien con unas reglas no demasiado complicadas, donde las langostas son imprevisibles y pueden salirse del circuito o atacar a su vecina.

Conclusiones

Las impresiones generales fueron bastante buenas. La ambientación fue muy novedosa, tanto por el entorno, como por la edad de los personajes. Los jugadores estaban con ganas de empaparse de ese nuevo mundo. Por mi parte sentí que todavía no lo controlo lo suficiente como para improvisar mucho sobre la marcha. Además los jugadores estaban tan pendientes absorbiendo toda la información, que tomaron un papel muy pasivo. Es habitual que una partida de lugar a discusiones y especulaciones por parte de los jugadores, lo que a mi me ayuda para saber por donde tengo que tirar, pero aquí me costaba mucho alimentarme de ellos y todo el peso recaía sobre mi. Normalmente esto no es así, con mis jugadores suelo tener la empatía suficiente para permitir hacer fluir la historia a partir de lo que ellos van experimentando. Por este motivo ya veo que las partidas me las tendré que preparar mucho más de antemano de lo que hago habitualmente.

En la partida participaron sólo dos jugadores. Por lo general eso no es un problema, pero sí que sentí que se prestaba mucho más a que participara más gente. Muchos de los PNJs que aparecían venía natural que fueran en realidad jugadores, lo que contribuyó a que en ocasiones los jugadores fueran más espectadores que partícipes de la acción. En palabras de uno de ellos "era como si los PJs en algunos momentos parecieran PNJs por que sólo miraban lo que ocurría, pero no aburrido, al contrario, había intensidad por que ocurría cosas en las que no podías hacer nada para influir y eso creaba un ambiente chulo de tensión y miedo".