Master Gollum

Cómo evaluar un sistema de reglas

Publicado hace 171 días

Posiblemente haya quien espere que el sistema de una cierta tipología de juegos de rol sea un motor de emulación de la realidad, cuyas reglas sirvan para representar la "física" del universo de juego. La mecánica de juego de esta índole determinaría, sin margen de ambigüedad, cuanto peso un personaje puede levantar o a que distancia puede saltar. RuneQuest siempre ha intentando ir en esta dirección, pero ¿cuál es el límite del detalle? ¿Hasta que punto nos aporta en el juego?

Alcance de las reglas

RuneQuest siempre ha sido un juego con una granularidad bastante elevada. Situaciones que en muchos sistemas se simulan mediante un único valor de la ficha del personaje, como puede ser una realizar proeza física, aquí depende de un conjunto de habilidades específicas. De edición en edición puede haber cierta variedad de criterios y podemos encontrar determinadas capacidades más o menos segmentadas. Así mientras en una edición tenemos separado Trepar y Saltar en dos habilidades diferentes, en otra Atletismo engloba a ambas. Aún así, las dos ediciones deciden que Esquivar o Eludir son habilidades distintas a este Atletismo aglutinador. Uno podría pensar que tiene sentido, que mientras una habilidad representa el equilibrio, la otra sus reflejos, pero lo mismo nos ocurre con Trepar/Saltar, una sería de coordinación motora, flexibilidad e incluso de táctica, mientras que la otra es más de fuerza muscular de las piernas, al fin y al cabo son disciplinas deportivas completamente separadas. Otro ejemplo de criterios distintos lo encontramos en la percepción. Mientras en RQ6 la capacidad de percibir algo por los sentidos está englobada en una única habilidad, en RQ3 se llega al extremo de otorgar a cada uno de los sentidos una habilidad separada y tener cosas tan rocambolescas e inútiles como un porcentaje en la habilidad de Tacto.

No solo la segmentación de las capacidades del personaje cobra relevancia en el sistema, también el detalle en el que éstas son descritas. Algunos sistemas a penas detallan como se emplean y cuales son sus límites, mientras que otros se enredan diseccionándolas y dándonos todo lujo de detalles con reglas y subreglas, precisiones y tablas descriptivas.

Se da la circunstancia además que RuneQuest establece varios niveles de éxito. Resulta por tanto lógico pensar que el resultado de la acción variará en función de lo bien o mal del valor obtenido. Está clara la diferencia entre un fallo y un acierto, pero cuando tanto el uno como el otro se subdividen en una graduación mayor, la diferencia entre un éxito normal, uno relevante (especial) y otro superlativo (crítico) ya no lo es tanto. Tampoco lo son así las consecuencias de un fallo catastrófico (pifia).

Cuando el creador de las reglas decide establecer criterios objetivos sobre la resolución de las acciones de los personajes, desemboca inevitablemente en la necesidad de describir con el máximo nivel de detalle y suprimir toda ambigüedad. Su ideal sería que dos directores de juego en una misma situación aplicasen los mismos criterios para determinar la dificultad de los personajes para superar un obstáculo y que otorgaran la misma recompensa o castigo de su éxito o fracaso. Se mete en un lodazal del que es difícil salir airoso. ¿Cuál es el límite del detalle? ¿Hasta dónde describir y cómo hacerlo para que no haya confusión? Entonces es cuando recurre a artimañas, a proporcionar valores numéricos, a incluir tablas o listados de un sinfin de situaciones en el manual.

Lo que debería ser un sistema de reglas ágiles y versátil, puede llevar a convertirse en una suerte de manual jurídico lleno de artículos, apartados, reglas y excepciones. Listados, tablas de bonificadores, ejemplos y contraejemplos.

Punto de ruptura

Sobra decir que cada mesa es un universo. Lo que para unos puede ser un volumen de información desproporcionado y tedioso de aprender, un pasar constante de páginas, para otros es la salvación. El fin de la arbitrariedad y un punto de consenso confortable. No hay discusión posible. "El río tiene una anchura de 3,5m, el mercader que mide 1,67m necesita obtener un Especial para poder cruzarlo de un salto, pero el artesano de 1,76m con un éxito normal tiene suficiente."

Siendo como es un criterio subjetivo la comodidad de cada uno con el detalle de las reglas, no resulta fácil establecer si un manual cruza el umbral de tolerancia de una determinada mesa de juego. Cada cual deberá juzgar por sí mismo donde se encuentra su punto de ruptura y si se ha superado o no.

Puntos valorables

Esto no implica, por supuesto, que no podamos establecer una serie de criterios de calidad con los que poder valorar un determinado reglamento.

Coherencia y claridad

Si se opta por una descripción genérica, quedará a juicio de quien aplica la regla establecer sus límites de forma subjetiva. Si en cambio se decide por unas reglas concisas y poco interpretables, su descripción deberá cubrir el espectro completo de aplicación, al menos reduciendo al mínimo su interpretación subjetiva. Se puede por tanto analizar una regla por su coherencia y la amplitud de aplicación y si deja zonas grises o incluso completamente opacas.

Homogeneidad de criterios

Si bien el grado de detalle es difícil de valorar, lo que sí resulta posible es analizar si el manual posee coherencia interna y aplica un criterio unificado en sus explicaciones. Por supuesto, puede darse la circunstancia que ponga más foco en un determinado aspecto, por ejemplo es habitual que el combate esté más detallado que otras facetas del juego. No debería serlo tanto que dos facetas más o menos equivalentes tengan un tratamiento distinto.

Utilidad

Otro punto a valorar es la utilidad práctica de aquellas reglas incluidas en el manual y la frecuencia de su aplicación. Siendo como son los juegos de rol, las situaciones en las que se pueden ver envueltos los personajes son innumerables y no se puede pretender disponer de una regla que prevea cada una de ellas. Las hay, por supuesto, que por la naturaleza de la ambientación serán recurrentes, mientras que otras, aunque puedan tener sentido, pueden ser completamente irrelevantes. Tener unas reglas de navegación puede parecer interesante, pero si la ambientación se sitúa en el planeta Arrakis, ya no lo es tanto.

El concepto de utilidad estará íntimamente ligado con el de "frecuencia de uso". Reglas cuya aplicación práctica sea residual, de ser incluidas pueden quitar espacio a otras que sin embargo sí que tendrían un uso de haberse añadido. Un diseñador debería ser escrupuloso sobre que pone y que no pone.

Lagunas

De la misma forma que la utilidad de lo presente es importante, también aquello que no está también lo es. Aunque es imposible cubrir todas y cada una de las situaciones que pueden darse, wn manual debería tener los menos vacíos posibles en especial en relación a la ambientación y el tipo de juego para el que va a utilizarse. Uno de los problemas con los que tendrá que lidiar un sistema que intente ser detallista y segmentar mucho las reglas es que todo aquello que no esté explicitado puede quedar fuera del motor de simulación, lo que puede suponer un grave inconveniente.

Equilibrio

Las reglas deben disponer cierto equilibrio y pasar un "control de tensión". Siendo este tipo de sistemas susceptibles de ser explotados por los jugadores Power Gamers, sus mecánicas han de estar bien afinadas. Es fácil incurrir en el mixmaxing o en potenciar aquellos atributos que más beneficio mecánico otorgan en detrimento de otros que no lo tienen. Puede ocurrir también que este tipo de juegos además que el director se ve obligado a desequilibrar la balanza en favor de los personajes jugadores, ya que de usar el mismo varemo se resiente la jugabilidad. Comentaba hace poco, por ejemplo, el peligro que puede suponer ahora la magia rúnica en la última edición de RuneQuest.

Verosimilitud

Otro punto interesante a analizar es si aquello que intenta reproducirse parece creíble. No significa ello que tenga que ser realista o minucioso, pero sí que al menos no nos cree una disonancia entre lo que imaginamos y lo que se intenta emular. No queremos únicamente una mecánica numérica, ha de conferir cierta emoción y las capacidades de los personajes han de ser consecuentes con el universo de ficción en el que las realizan.

Practicidad

Si bien hemos comentado que la complejidad es más bien subjetiva, o cuanto menos el grado de complejidad que estamos dispuestos a tolerar, no lo es tanto romper la practicidad. Uno de los ejemplos clásicos de ello son las famosas tablas de encuentros durante un viaje, algo que se ha parodiado hasta la saciedad. Cuando el pobre máster legalista agarra el manual y ve que para ir del punto A al B se necesitan dos semanas y que en la página tal se dice que cada día hay dos tiradas de encuentros, pues ocurre lo que ocurre. El diseñador del juego puede no percatarse en el momento en el que redacta de que una determinada regla induce a situaciones de este tipo, por ejemplo al cuantificar la distancia que se puede recorrer nadando por cada tirada de dados o la altura salvada trepando.

Dependencia del manual

Esta es un poco delicada. Está claro que si añadimos una tabla aleatoria, excepto que sean muy pocas, pero muy pocas entradas, estamos creando una dependencia directa. Para resolver esa situación hay que consultar el manual o cuanto menos esta tabla concreta. Tenemos ahí las famosas tablas de pifias que lo ejemplifican. Es de las pocas reglas que necesitamos consultarlas sí o sí o nos toca inventarnos la vuelo un efecto negativo con consecuencias potencialmente fatales para el implicado. Unas reglas deberían ser, en la medida de lo posible, fluidas y que tengamos que ir al manual en casos extremos donde no nos acordamos exactamente de su aplicación. Por eso es importante criterios como el de homogeneidad, ya que nos ayudará a recordar las reglas o a extrapolarlas en el caso de habernos olvidado de ellas. Si el manual es consistente, en la mayor parte de los casos esa extrapolación tenderá a ser idéntica o muy cercana a la solución canónica.

Despedida

Iba a ejemplarizar alguna de estas situaciones, pero os lo dejo como ejercicio si os interesa el tema. ¿Cuántas reglas estáis dispuestos a asumir? ¿Dónde se sitúa vuestro umbral de tolerancia? ¿Os gustan los manuales minimalistas o más bien detallistas? ¿Resiste vuestro manual los criterios de calidad propuestos? ¿Creéis que me he dejado alguno importante?