Master Gollum

La Saga de las Yotojoro (VII)

Publicado hace 311 días

Si la aventura anterior suponía la transición entre la edad infantil y la nueva etapa adulta, esta sesión debía denotar la consolidación de su nuevo estado y la responsabilidad que ello conlleva. A demás, después de seis sesiones de juego, había llegado el momento de poner a prueba sus habilidades de combate y plantearles un reto inesperado y peligroso. Si en la aventura anterior el peligro era sobrenatural, en esta ocasión decidí plantear un desafío, en apariencia, más mundano.

Introducción

Sobre la superficie, el oleaje otoñal golpea la arena de la playa. Las corrientes frescas de retorno enturbian el fondo marino. No hay bancos de peces y nada solitario un viejo escualo desdentado. Entre los corales, un cangrejo se esconde furtivo. Isikumba, Qaqamba, Themba, Ukululeko y Dingani han sido convocados en uno de los talleres bien temprano. Allí se encuentran esperándolos Inoni, una ludoch rechoncha, con mejillas gruesas y carnosas del clan Kithani, a su lado está Mbali, y Nokala una ludoch más joven, con mirada inquisitiva y un tanto altiva del clan Itawe, junto a ella, la joven Mara.

Los espinos son una raza de cangrejos que en esta época del año migran de las profundidades hacia la costa siguiendo un canal submarino. Los crustáceos son especialmente voraces y suelen causar estragos en el Bosque de Algas, por este motivo los elfos azules tienen un acuerdo con los ludoch de Umuzi. A cambio de darles caza y evitar que su bosque se vea amenazado ellos les proporcionan algas de utilidad.

Primera cacería

Tras equiparse con tridentes, arpones y grandes cestos que colgarse a la espalda, los jóvenes agarran provisiones para cinco días y abandonan la aldea de Umuzi en dirección noroeste. Qaqamba, quien parece estar bien informado, advierte que tienen tres posibles rutas: atravesar el Bosque de Algas, pero que entraña peligro de perderse ya que es muy difícil orientarse a través suyo, ir por la zona más cercana a la costa con el riesgo de quedar embarrancados sobre la arena si la corriente es muy fuerte o bordear el bosque por la zona más profunda, lo que puede exponerlos a los depredadores del fondo marino. Tras ponderarlo, Mbali decide ir por la parte más profunda. Como Mara no se opone todos obedecen a la joven y emprenden el viaje. A Ukululeko le llama la atención que Themba está más retraído de lo normal, a penas habla con ellos y parece estar sumido en una profunda melancolía. Aunque intenta sonsacarle

Neolithodes grimaldii
NOAA Office of Ocean Exploration and Research

Tras unas cinco horas de trayecto detectan la presencia de un banco de escualos. Ukululeko, el explorador-bardo, decide adelantarse y ver a que especie pertenecen, pero la cercanía del chico sirve únicamente para que los tiburones se sientan atraídos por él. Usando Movilidad regresa rápidamente junto al resto y todos deciden adentrarse en el Bosque de Algas para despistar a los depredadores. Aunque saben que únicamente las especies más feroces de los tiburones entrañan peligro para un grupo de ludoch, deciden no arriesgarse. La maniobra causa que se pierdan ligeramente y llegan tarde al canal submarino por el que suelen aflorar los cangrejos de caparazón espinoso.

Usando como base de operaciones una cala cercana, los jóvenes dedican los siguientes días a dar caza a los cangrejos. A pesar de su aspecto feroz, la dispersión de los crustáceos les permite cazarlos cómodamente y tras varias jornadas de trabajo logran capturar a un número significativo de ejemplares y dan por finalizada la misión. Tras escoger las mejores capturas, llenan los cestos y regresan a la aldea sin mayores sobresaltos. Durante estos días, Ukululeko ha logrado sonsacar a Themba el motivo de su tristeza. El joven está profundamente enamorado de Nomusa, la chica sanadora con la que iba a todos lados en Tantata. Nomusa habita en Isikepe, otra de las aldeas del archipiélago. Al regreso, los jóvenes son felicitados por el trabajo realizado, pero sin grandes vitores. Han desempeñado la tarea encomendada, tal como se esperaba que hicieran.

Islas Edrenlin, Master Gollum CC BY-SA 2.5

La vida retoma su curso normal y el tiempo va transcurriendo. Ukululeko compone emotivas serenatas a Themba, dando sonido a su dolor. Finalmente lo convence para que se escriba con Nomusa. La chica corresponde a sus misivas iniciándose así una relación epistolar entre ambos. Un día llega a Umuzi un grupo de rudos ludoch de Tintiya, la aldea en el extremo más occidental de las Islas Edrenlin. Entre ellos se encuentra Nuganda, uno de los Cuentacuentos, ahora convertido en un joven y rudo guerrero. De niño soñaba con acabar con Isilara el Carnicero, y parece que no ha perdido el tiempo midiendo sus fuerzas contra los escualos, ya que luce sobre su hombro izquierdo una gran cicatriz semicircular del mordisco de uno tiburón de Pamalt. Los ludoch de Tintiya traen noticias de Terthinus, ya es oficial que se ha hecho con el control del Mar de Damasho y las hostilidades contra los ludoch del Mar de Marthino se han intensificado. Nuganda aprovecha la visita para ver a Gunlawe, otra de los Cuentacuentos. Perteneciente al influyente clan de las Shakume, Gunlawe es admirada por su habilidad con el arte de las incrustaciones en nácar, coral y piedras preciosas del fondo marino. Se la considera una joven promesa y ha sido cogida bajo la tutela de la gran maestra de la taracea.

La vida en el pueblo también deja sus rumores y habladurías. Mbali se entera que Umhlubuki tiene problemas para aceptar el orden social y no acata con facilidad la autoridad de sus hermanas y madres, motivo por el cual se está pensando en desclanarlo. Iqawe, el primero de su promoción, parece haber desaparecido y, aunque intentan averiguar que le ha ocurrido, hay hermetismo sobre este asunto, aunque sacan en claro que debe estar con vida. De Tantata les llega que Ukolo, la maestra de religión ha fallecido. Como no conocen las causas que rodean a su muerte deciden enviar un mensaje a Qoto, su aprendiz y con quien hicieron buenas migas durante su estancia en el enclave educativo. Al cabo de unas semanas reciben la respuesta, Ukolo ha muerto realizando una búsqueda heroica mientras intentaba contactar con Mura, la diosa marina protectora del mar que baña las Islas Edrenlin. Hace ya tres generaciones que las sacerdotisas han perdido contacto con ella y no saben la causa. Una estación más tarde les llega el rumor del avistamiento de un grupo de yssabaus en los alrededores de Luhlaza. Si ya eso constituye un acontecimiento infrecuente, más extraño es que estén acompañados de un ludoch. Hay quien dice que lleva largas trenzas, por lo que enseguida sospechan que puede tratarse del joven de Ivunzamanzi de comportamiento extraño que creyeron que estaba tras el secuestro de Gunlawe por parte de un grupo de yssabau hace ya unos años.

Segunda cacería

A la Estación Oscura le sigue la Estación de las Tormentas y con ella ha transcurrido ya otro año. Da inicio a una nueva migración de espinos, así que se convoca a los mismos jóvenes para que lidien con la migración de cangrejos. Los jóvenes agarran las cestas y el resto del equipo y, confiados, marchan animadamente hacia el otro extremo del Bosque de Algas. La visión los desconcierta, hay ya decenas de cangrejos devorando los márgenes del bosque. Inmediatamente se dividen en dos grupos asignando a cada uno de ellos una red de pesca. La aglomeración es tal que los cangrejos reaccionan violentamente cuando sienten como cazan a un congénere en su cercanía y más de uno se lleva alguna que otra herida con las poderosas tenazas llenas de púas. Agotados y heridos, regresan a la cala para pasar la noche. Al día siguiente la visión del canal es devastadora. El número de cangrejos se ha incrementado y se sienten incapaces de hacerles frente. Mbali manda a Ukululeko a explorar en busca de algún punto en el exista una roca que poder despeñar y bloquear así el paso. La exploración da sus frutos y localiza a una hora a nado un gran peñasco inestable. Creen que si debilitan la base con algún instrumento podrían llegar a derribarlo. Mbali decide ir con Ukululeko e Isikumba hasta la embarcación naufragada cerca de unas cuevas submarinas situadas a unas horas de camino. Los cascos gemelos del catamarán están invertidos y Ukululeko explora uno de ellos entrando por un hueco que queda entre el foso marino y el borde de la quilla. El espacio bajo la embarcación es reducido ya que la cubierta sigue intacta. La oscuridad es absoluta y las maniobras difíciles. Cuando siente algo moverse, el joven explorador huye a toda velocidad y sale de nuevo. El sobresalto y lo tarde que ya se ha hecho convence a los jóvenes para dejar el examen para el día siguiente y se retiran a descansar en las cuevas submarinas.

Cangrejos marchando, origen de la imagen desconocido

Al día siguiente penetran en el segundo casco a través de las maderas partidas de un gran boquete. Esta vez se encuentran en el interior de lo que parece la bodega de la embarcación. Allí encuentran unas extrañas y pesadas redes metálicas, ya medio oxidadas, unos espadones también erosionados y varios utensilios marinos. Una pila de cajas les impide ver lo que se oculta en lo más profundo de la bodega. Al pasar por encima de ellas son atacados por un pulpo gigante. Ukululeko forcejea con él, pero logra sacar su tridente y hundirlo hasta el fondo de la cabeza de la criatura acabando con su vida.

Agarrando los espadones y algunos objetos menores, los tres jóvenes regresan al canal. Para su sorpresa no ven a sus compañeros por ningún lado, tampoco en la cala. Sin saber muy bien que hacer, deciden intentar derribar ellos solos la roca. Con gran esfuerzo y trabajo debilitan la base usando los espadones oxidados. La roca cede un poco, así que la empujan hasta logran despeñarla y bloquear el canal. Los cangrejos parecen desorientados y, aunque muchos simplemente trepan por encima, otros tantos ascienden la pared lateral de canal y se abren en abanico dispersándose por el lecho marino sin un rumbo definido. Agotados regresan a la cala para pasar la noche. A la mañana siguiente siguen sin tener noticias de Mara y el resto de chicos. El fujo de cangrejos ha disminuido sensiblemente, pero no lo suficiente para que puedan detener su avance, así que deciden replegarse hacia la aldea. A medio camino una comitiva de elfos azules les bloquea el paso. Sin Qaqamba son incapaces de comunicarse, pero les queda claro que los murthoi están intranquilos y no parecen querer dejarles regresar. Los elfos les hacen esperar y, algún tiempo más tarde, aparece un elfo más anciano que habla el idioma ludoch de Edrenlin. Los elfos insisten en hacer honor a su pacto, pero entienden la situación y están dispuestos a ofrecer su ayuda. Los habitantes del bosque les dan su soporte logístico, por un lado les ayudan a retirar los cangrejos muertos y crean un sendero de algas para atraer al máximo número posible y alejarlos del bosque hasta un prado marino lejano. El trío de ludoch trabaja con tesón durante tres días y tres noches prácticamente sin descanso, ayudados por los elfos marinos que les proporcionan comida y cobijo en el bosque. Finalmente detienen detienen la horda de crustáceos y pueden regresar a la aldea.

Esperaban encontrar a sus compañeros en Umuzi, pero no hay rastro de ellos. Un grupo de exploradores se reúne y marchan a sondear el canal. Lo único que encuentran es su red rasgada y rota y uno de los tridentes en el fondo marino a más profundidad de la roca derribada. En lo más profundo del canal localizan un cangrejo de grandes dimensiones, casi diez veces el tamaño de uno de los cangrejos ordinarios. Desconocen de donde ha surgido y especulan que debe tratarse de la causante de las migraciones anuales aunque no saben decir que ha provocado el aumento de crías esta estación.

Conclusiones

Debido al distanciamiento entre sesión y sesión me gusta plantear las sentadas de forma autoconclusiva. Esto entraña cierta dificultad, ya que no me atrevo a plantear grandes argumentos, debe ser algo que pueda resolverse en el tiempo que dedicamos al juego, que suelen ser poco más de seis horas. También condiciona un poco el ritmo de la partida, así que intento siempre que sea dinámico y rápido procurando que no haya estancamientos. En ocasiones me obliga a intervenir más de lo que haría habitualmente, dando pistas o proporcionando información que aunque pueda ser evidente para los personajes, en condiciones normales dejaría que fueran los jugadores los que se estrellaran y llegaran a ella. Temía que la partida fuera muy lineal y encarrilada, pero parece que gustó y la plaga pilló desprevenidos a los jugadores.

Para potenciar la sensación de continuidad, en esta ocasión prácticamente no introduje personajes nuevos y hubo un número enorme de referencias a los episodios anteriores. También ligué algunos detalles con el trasfondo que creamos de los personajes usando las reglas de RQG. Uno de los jugadores ya había empezado a realizar un glosario de PNJs, ¡así que cada vez que daba un nombre corrían para ver a quien me refería! Además, me gustó mucho la reflexión de Funs Athal sobre como gestionar partidas anuales, así que decidí incorporar la sensación de paso del tiempo dentro de la sesión y no hacer estos saltos temporales habituales. De ahí que planteara el ciclo completo de un año.

En esta sesión decidí desprenderme por completo de Pasiones y Runas. Con su omisión noté el juego mucho más ligero y fluido, sin prácticamente ninguna referencia por parte de los jugadores al uso de tal o cual dato de la ficha; cosa que a mi particularmente me encanta. Me gusta que el sistema quede por debajo y no por encima del juego. No descarto usar en el futuro alguna tirada de Runas, pero más algo que solicite yo de forma puntual para reemplazar tal vez alguna tirada de PER, Voluntad o Suerte o similar, que una tirada de apoyo planteada por iniciativa del jugador.

Como curiosidad, la desaparición de Mara y su grupo fue debida a una pifia. Lanzamos los dados para ver como les iba mientras ellos habían ido hasta el barco naufragado. ¡El tipo de cosas que uno se pierde cuando juega con Puntos de Suerte!