Master Gollum

La Saga de las Yotojoro (VI)

Publicado hace 259 días

Con el cambio de fichas infantiles a fichas adultas supuso una revisión a la baja de todas las habilidades, ya que los personajes de ese estado en el que son los adultos de la escuela capaces de comerse el mundo, a integrarse en pleno a la vida adulta ocupando de nuevo el estrado más bajo. De alumnos senior, a aprendices de oficio sin ningún tipo de experiencia. Decidí crear una aventura donde las tiradas de habilidad no fueran cruciales para el desarrollo de la historia. Debía así mismo reflejar un poco el cambio de estatus y reubicar a los personajes en el nuevo escenario que era su aldea natal. La inspiración para la trama me vino de casualidad al descubrir una serie de dibujos de Erin Humiston para el #mermay, me parecieron alucinantes y sobre uno de ellos creé toda la aventura.

Contexto

Umuzi es una apacible aldea ludoch se encuentra en una bahía al este de Inkau, la Isla de los Monos. Es un lugar tranquilo, donde sus habitantes mantienen relaciones de intercambio con un asentamiento cercano de elfos azules. La aldea ludoch se encuentra sobre una llanura situada a unos 30 metros de profundidad adoptando la característica espiral triple. El centro lo constituye un antiguo templo dedicado a Triolina, a su alrededor emergen tres brazos de formados por las casas-nido sumergidas que dibujan una espiral en el sentido de las agujas de reloj. Cada uno de ellos está dedicado a uno de los tres aspectos en los que se divide Zaramaka, el Mar Primordial, la Mente (Daliath), el Cuerpo (Sramake) y el Espíritu (Framanthe). Cada clan desarrolla tradicionalmente una profesión y en función de ella se le considera parte de uno de los tres dioses conceptuales del mar. Así los escribas y exploradores están en el Brazo de Daliath, los nobles y artistas en el Brazo de Framanthe y los mariscadores y cultivadores en el Brazo de Sramake.

Políticamente los diferentes clanes ludoch que forman la aldea se dividen en tres grandes grupos, aquellos que apoyan incondicionalmente las Shakume, a quien pertenece la Gran Madre de Umuzi, los que son partidarios de las Ukuthanda, rivales de las Shakume y por último los clanes neutrales a ambas. De los jugadores, el clan de Isikumba es partidario de las Shakume y los otros dos, Wandile y Ukululeko, aunque son formalmente neutrales, sienten más simpatía también hacia ellas.

Un día en la aldea...

Es un día tranquilo de la Estación del Mar, a la que los ludoch llaman la Estación de Triolina. Es el periodo de máximo esplendor, cuando los animales marinos dan a luz y las aguas se llenan de bancos de peces y alevines. El sonido de innumerables peces nadando en sincronía suena a la ecolocación como el sonido de la lluvia para los seres terrestres. Les llena de calma y alegría por igual. Como sentir ondas de vibración que fluyen en tres dimensiones. Cuando los rayos del sol penetran iluminando las aguas poco profundas de la bahía, la aldea enseguida se llena de actividad, todos van de un lado para otro ocupados en sus quehaceres cotidianos.

En el taller donde trabaja Isikumba, las redes de pesca llegan siempre llenas y los artesanos se afanan en limpiar los caparazones de varios grandes cangrejos y preparar las ostras para extraer el nácar y las perlas con las que comerciar con los habitantes de la superficie, otros artesanos se ocupan de separar la piel y la carne de tiburón de la carcasa y o limpiar los grandes cangrejos para quedarse con los preciados caparazones. Entre la pila de desperdicios, nada con frecuencia una anciana de larga melena blanca rebuscando entre restos abandonados algo que comer o aprovechar. Debido a la relación que desarrolló Isikumba con la pequeña Narala, la niña desclanada de Tantata, el chico siempre separa aquellos restos que todavía pueden ser de provecho y los entrega a la anciana desclanada.

Wandile recibe instrucciones de llevar unos cestos vacíos al taller donde trabaja su amigo. De camino se cruza con el despreocupado Ukululeko quien casualmente se dirige hacia el mismo lugar para entregar un mensaje a su hermana Kala. Wandile hace ya unos días que no se siente demasiado bien, pero cumple servicial con el encargo. En el taller se encuentran con su amigo Isikumba. Mientras los tres están conversando alegremente observan como un grupo de chavales de los clanes Mkunga y Bahari, partidarios de las Ukuthanda se burlan de ella. Entre ellos se encuentra Dingani, el eterno rival de Isikumba. Cuando hacen gesto de acercársele, y la anciana se aleja nadando. Rápidamente, Isikumba se arma de valor y se encara a los chavales, Dingali se le encara y los dos ponen gallitos hinchando como peces globo. Es en ese momento cuando Ukululeko y Wandile se percatan que entre la pandilla rival hay una joven de larga cabellera negra y unos ojos fríos y profundos. Es mucho menor que el resto y les sorprende verla allí. Entonces la reconocen como Mara, la hija de la Madre de las Ukuthanda. Isikumba, se encuentra tan concentrado en Dingali que no la ha visto. Finalmente es Dingali quien decide retirarse en este duelo de presencias y amenazas cruzadas. Al verlos alejarse, Isikumba más que sentirse victorioso respira con alivio. Mara ha observado todo impasible y se marcha con su grupo sin mediar palabra, pero parece evidente que toda la situación le ha parecido divertida.

De enfermos y mercaderes

Al día siguiente, las actividades siguen su curso. En cierto momento de la mañana, de fondo, casi imperceptible resuena el profundo sonido de una gran caracola marina. Aunque pasa desapercibida por la mayoría, pronto otra mucho más cercana le responde resonando por toda la bahía. Es la señal de que se acercan visitantes. En efecto, en apenas unos veinte minutos se hace visible un grupo de una quincena ludoch guiando a varios hipocampos y numerosas tortugas marinas cargadas con grandes fardos. De ellos, cuatro van ataviados con llamativas ropas de vivos colores (hechas con jirones de tela que flotan al moverse), cuatro, no llevan ropas y seis corazas de cangrejo gigante blandiendo largos tridentes. Su llegada causa bastante revuelo. Por su indumentaria queda claro que no son de por aquí. De hecho hacía tiempo que no se veían mercaderes que vinieran de tan lejos. Proceden del oeste del Mar de Marthino. Los mercaderes no sólo traen objetos lejanos, también son portadores de noticias. Los cuatro mercaderes se reúnen con las Grandes Madres de los diferentes clanes. Ese mismo día no tardan en saber que traen nuevas del lejano occidente donde el semidos malaspo Thertinus, apodado la Voz de las Profundidades, ha conquistado todo el Mar de Dashamo. Son malas noticias, los malaspo son criaturas bárbaras y temibles con las que están en conflicto los ludoch del oeste del Mar de Marthino.

Wandile se siente más débil, y como él empiezan a aparecer otros chicos que tampoco se encuentran bien. La sanadora de la aldea los examina, pero no encuentra la causa y les ordena reposo y una dieta más contundente. Los jóvenes desconfían de los mercaderes y se preguntan si no tendrán algo que ver con el malestar, aún así no logran descubrir nada que confirme sus sospechas.

Mbali tiene pesadillas

La sensación de debilitamiento es más intensa al despertar. A Wandile cada vez le cuesta más levantarse y sus hermanas están preocupadas por él. Mbali, la amiga del grupo, hace días que está padeciendo pesadillas. Es un mismo sueño que se repite cada noche. Se encuentra en el centro de la aldea, de pronto toda la gente empieza a marcharse y sin darse cuenta se queda sola. Se siente observada y, sin explicación alguna, las fuerzas empiezan a escapar de su cuerpo, sintiéndose cada vez más y más agotada. Es como si su cuerpo se vaciara y se debilitara cada vez más rápido hasta quedar consumido por completo y permanecer inmóvil tendida en el lecho marino. Mbali le cuenta el sueño a Ukululeko, y esto hace que el chico se empiece a preocupar todavía más hasta el punto que pronto convence a sus amigos para intentar descubrir la causa del malestar, ya que los adultos tampoco parecen encontrarle una explicación, el shamán de la aldea los ha examinado y no ha encontrado indicios de presencia de espíritus de las enfermedades, así que piensan que es alguna pequeña epidemia sin gran importancia.

Los jóvenes están convencidos que la noche juega un papel importante, así que deciden pasarla juntos. Para ello cada uno cuenta a sus hermanas que van a casa del otro, aunque en realidad el grupo se reúne en el taller, que está vacío por la noche, para vigilar a los mercaderes. La tarea no les resulta sencilla, ya que se ven obligados a sortear a la guardia nocturna. Aunque finalmente son descubiertos, no han detectado ningún movimiento sospechoso en los visitantes. Al día siguiente, Isikumba también muestra los síntomas de cansancio.

La pandilla empieza a buscar cualquier información que pueda ponerles sobre la pista, así que deciden visitar el templo de Triolina. Se encuentra emplazado en el centro del poblado, de donde nacen los tres brazos en espiral de viviendas que lo conforman. Como todos los templos dedicados a la diosa marina, florece de vida: hay tomates de mar, lapas, caracolas, cangrejos ermitaños de vivos colores, langostas semitransparentes y pequeños bancos de peces multicolores. En el centro hay un gran coral que crece en innumerables de racimos. En la base, incrustados usando la fina técnica de la taracea hay representaciones de una miríada de peces y criaturas marinas. Una verdadera enciclopedia de animales marinos. De bajo de cada uno de ellos pueden leerse ictiogramas con algunos datos y advertencias de interés. Muchos están desgastados por el paso del tiempo y son prácticamente irreconocibles. Tras examinarlos con atención les llama la atención la representación desgastada de lo que parece una lamprea. Debajo se adivinan los símbolos de infinito (dos pulpos con los brazos entrelazados) y vida (tres peces nadando juntos). Junto a él, hay un nombre que se lee como Isibani. Con la esperanza de encontrar algún dato más, se adentran en el viejo archivo de caracolas inscritas anexo al templo que ya nadie usa. Encontrar algo allí es difícil, no tiene nada que ver con el archivo de Tantata. Por fortuna, Wandile estuvo ejerciendo como ayudante en la biblioteca de la escuela, así que con su ayuda perseveran y logran encontrar una referencia a Isibani, como un demonio menor que concede la vida eterna. Los chicos hablan con la sacerdotisa quien confirma la existencia de la leyenda, un cuento de antes del Alba, pero no es más que eso, una historia de tiempos pretéritos.

Sin haber logrado convencer a nadie de sus sospechas, los jóvenes deciden escaparse de casa y reunirse de nuevo por la noche. Aunque no todos logran su cometido, varios de ellos lo consiguen. En esta ocasión no se separan y pasan toda la noche en vela escondidos en el taller. Isikumba logra ver una lamprea fantasmagórica como se escapa nadando entre las frías aguas nocturnas. Al reunirse con Wandile se percata que la existencia de un anillo más claro en la piel de su amigo en la parte trasera de su cola. Ninguno de los otros chicos que no han sido mordidos pueden verlo, al girarse se da cuenta que él también tiene la misma marca. Habiendo sido testigos de la criatura sobrenatural, en esta ocasión son tomados ya en serio y se organizan defensas mágicas alrededor de la aldea. En efecto, se constata la existencia de las criaturas y se las logra ahuyentar, pero no se logra encontrar el punto de origen. Por fortuna, fue suficiente para que los ataques nocturnos cesaran y los jóvenes de la aldea empezaran a recuperar sus fuerzas.

The Drogher, Erin Humiston

Regreso a la escuela

A estas alturas, los mercaderes de Marthino ya habían abandonado Umuzi. Aprovechando que una partida de objetos manufacturados debían llevarse a la vecina aldea de Isikepe, Isikumba y Ukukuleko convencen a sus hermanas que los dejen acompañarlos para intentar obtener más información en la biblioteca de Tantata. En primer lugar llegan a Luhlaza, el pueblo sobre le pico submarino, pero no encuentran información alguna. En Isikepe vuelven a ver a las Hermanas de la Noche, también exalumnas y quienes se habían ocupado de la biblioteca antes que ellos. Con su ayuda descubren un incidente similar ocurrido en la aldea de hace veinte años. También hubo una epidemia para la que no se encontraron causas y cesó por sí sola sin más repercusiones. En Tantata descubren que habían habido al menos dos incidentes más en otras aldeas separados también por periodos de veinte años, si bien nadie había establecido una conexión entre ellos, ni habían causas aparentes. Además, descubren la existencia de un templo dedicado a Isibani, pero se encuentra en el peligros Triángulo de Golod, una región profunda del mar en la que nadie se atreve a entrar.

Los dos jóvenes deciden entonces buscar la gruta sumergida donde habitaba la ninfa marina, con la esperanza de que ella pueda esclarecer algo más todo este turbio asunto. En efecto, son engullidos de nuevo por un remolino y se internan en su guarida submarina. En esta ocasión logran alcanzar la cámara donde habita la nayade sin dificultades y el espíritu marino les explica la historia de Omubi, una antigua sacerdotisa del demonio Isibani. Usando lampreas succiona la sangre de sus víctimas para regresar a ella y entregársela, obteniendo así la vida eterna. Omubi se despierta cada veinte años sedienta, pero tiene la precaución de intentar pasar lo más desapercibida que puede y no llamar la atención. Una vez saciada su hambre, se sume en un nuevo periodo de letargo.

Conclusiones

Con esto concluye la sexta sesión de la saga de esos jóvenes ludoch. Una nueva aventura llena de misterio y con toques un tanto sobrenaturales y siniestros. Lo cierto es que no fue premeditado, pero al ver esa imagen de una sirena con el cuerpo cubierto de rémoras me lo imaginé más tétrico, con una ludoch demacrada con el cuerpo lleno de círculos supurantes y decenas de lampreas adheridas a su carne. En realidad, las criaturas en lugar de alimentarse de ella la convierten una vampiresa a distancia. Son esos peces los que le transfieren la sangre una vez se hayan alimentado. La partida me sirve además para ir introduciendo nuevos elementos que irán adquiriendo importancia más adelante. Me dio un poco de lástima no desplegar en más detalle al grupo de mercaderes, ya que tenía desarrollados cada uno de sus componentes. El resto fue bastante satisfactorio. Todavía tengo pendiente el reto de plasmar la complejidad política de la aldea y los conflictos entre los distintos clanes. Todavía quedan muchas facetas que explorar antes de mostrar realmente el objetivo de la campaña. Me da pena tener que acelerar tanto el paso de los años a causa de lo espaciado de nuestras partidas, viéndome obligado a cambiar de escenarios de forma bastante brusca.