Master Gollum

La Saga de las Yotojoro (V)

Publicado hace 304 días

No me voy a andar con rodeos. No me gustó la quinta sesión de juego de las desventuras del grupo de niños ludoch. Tenía una idea de sesión en mente, pero por mi incapacidad, no fui capaz de llevarla a buen puerto. No fue catastrófica, pero dejó mal sabor de boca. Para intentar analizar que falló relataré primero lo ocurrido durante la partida y luego expondré como la planteé. Además, ahora que ya llevo un tiempo de campaña y toca dar paso a una nueva etapa, dejaré algunas reflexiones más genéricas sobre que ha significado jugar con personajes infantiles.

Si te has perdido el capítulo anterior puedes encontrarlo aquí: La Sala de las Yotojoro (IV)

La historia

Como cada año, antes de que empiece la Estación de las Corrientes Frías, llega el momento de despedir al último curso del enclave educativo de Tantata. Wendile, Ukululeko e Isikumba a penas dan crédito que ya deban regresar a casa. También las chicas, entre ellas Mbali, están ansiosas por la marcha. Han pasado cuatro cursos desde que abandonaron su aldea natal de Umuzi y a todos les parece que lleven aquí media vida. A penas tenían ocho años cuando llegaron y ahora están a punto de encarar la Ceremonia del Nombre. La chiquillada se agolpa en el gran Salón del Encuentro, la gran cámara que abre el pasillo en espiral del Aulario. La estricta Inkindi, la Gran Madre de Todos, les recuerda su paso por Tantata y las obligaciones a las que deberán hacer frente ahora que van a convertirse en miembros adultos de la sociedad ludoch. Los chicos tienen el deber de representar a sus clanes de nacimiento en el importante rito que se llevará a cabo al llegar a su aldea natal, ellas adquirirán el título hermanas madre.

Durante la víspera del día del viaje, los veteranos se despiden de los alumnos de los cursos inferiores. La parte más emotiva es pasar el relevo a los Cuentacuentos. A Isikumba le ha llegado al corazón la pequeña Narala y la invita para que forme parte del grupo a pesar de no ser estudiante de la escuela. Además le entrega una de las perlas que consiguieron en la cueva de la nayade. La niña se estremece de emoción y Gunlawe promete cuidar bien de ella.

A penas los primeros rayos de sol empiezan a filtrarse en las aguas del arrecife, los chicos del último se ponen en marcha. Forman parte del grupo de Umuzi todos los chavales de la misma quinta que llegaron juntos al enclave educativo. Allí están el bonachón de Themba, Dangali el abusica y otros con quienes no han tenido mucho trato como Hlakanipile, Qaqamba o Umhlubuki. La primera escala del trayecto la hacen junto a los chicos de Luhlaza, la aldea donde van a detenerse, pero también los de Isikepe, Ivunzamanzi y la lejana aldea de Igama. La posición estratégica de Luhlaza la convierte en un nexo de comunicaciones y escala obligada para los viajes entre varios asentamientos ludoch. El viaje transcurre sin incidentes, si bien se respira el nerviosismo. La incertidumbre de cual será la nueva familia inquieta a no pocos chicos. Ellas en cambio, están contentas y felices, pronto podrán ver de nuevo a sus hermanas mayores. Al atardecer el eco del sentido marino les permite percibir la inmensa silueta puntiaguda del pico sumergido en el que se asienta Luhlaza. Al día siguiente producen las primeras despedidas. Nomusa se marcha con el grupo que retorna a Isikepe, dejando a Themba triste y apático. Los dos habían entablado una gran amistad durante los años en la escuela y eran inseparables. También Dangali está alicaído. Mandla, el grandote líder de la pandilla de granujas de la que formaba parte, se queda en Luhlaza, de donde es natal. Al menos en eso, los tres Cuentacuentos sienten cierta satisfacción.

Camino de regreso

A tan solo dos días de camino de Umuzi, el resto del grupo que prosigue junto lo hace cada vez con más intranquilidad y gran nerviosismo. Pronto se dan cuenta que Pelewe está francamente asustado e intentan consolarlo como pueden. Ya al anochecer alcanzan la cueva submarina en la que hicieron escala durante el viaje de ida. Los Cuentacuentos recuerdan como exploraron un barco naufragado, pero no llegaron a entrar en su interior por el miedo que les causó. Wandile, como suele ser habitual en él, convence a sus amigos para fugarse de nuevo cuando todos duerman. Sin embargo, en mitad de la noche escuchan a Pelewe llorando. Teme la Ceremonia del Nombre y abandonar a su clan natal. Los chicos lo reconfortan como pueden y entre el ruido que producen y el estado de ánimo que les transmite su compañero, no reúnen el coraje suficiente para intentar la fuga.

Al día siguiente, el grupo finalmente alcanzan el bosque de algas, señal de lo cerca que se encuentran ya de la aldea. La densidad de las algas causaba que se perdieran de vista con facilidad unos con otros. Isikumba recordó el pánico que pasó la primera vez que cruzó la masa vegetal submarina al viajar hacia Tantata, por lo que no tardó en darse cuenta que Pelewe había desparecido y ya no se encontraba entre ellos. Rápidamente se dio la voz de alarma a los adultos quienes, en efecto, constataron que faltaba uno de los chicos. A fin de encontrarlo los adultos y gran parte de las chicas partieron en su busca, mientras que el resto fue dejado a cargo de Iqawe, el alumno más destacado de la escuela de los Umuzi. Wendile, Ukululeko, Isikumba y Mbali no tardaron en convencer al resto de sus compañeros en buscar también a Pelewe. El grupo se internó más entre las algas. En cierto momento divisaron una sombra que se escurría furtiva entre ellas. El grupo la siguió entre las algas y tras dudar si perseguirlo al escurrirse por un agujero del suelo, finalmente le dieron alcance descubriendo que habían estado siguiendo a un joven elfo azul. Aunque no hablaban el mismo idioma, como pudieron se hicieron entender y el elfo les indicó la dirección en la que había visto pasar uno de ellos. En efecto, los chicos no tardaron en encontrar a Pelewe escondido entre las rocas de un arrecife cercano. Tras convencerlo que regresara con ellos, el grupo se reunió de nuevo y prosiguió su viaje, para alcanzar al fin Umuzi sin más incidentes.

En unos días, los varones tomaron parte en la Ceremonia del Nombre, en la que tuvieron que demostrar su valía. Las madres regentes de cada clan valoró los candidatos propuestos por los otros clanes y se pactaron los intercambios. Así, los jóvenes pasaron a formar parte de los que serían sus clanes definitivos y adoptaron sus nombres de adultos consolidándose de esta forma las relaciones entre aliados y formándose nuevas alianzas políticas en la aldea.

Arnold Böcklin: Das Spiel der Najaden, 1886

Idea y preparación

Como suele ocurrirme, llevaba varios días dándole vueltas a la partida. Había llegado el momento de dejar atrás el enclave educativo de Tantata y regresar a los personajes a su aldea natal. El viaje en sí dura tres días, así que una parte importante, sino toda, debía trascurrir en el desplazamiento. Había recuperado el ejemplar prestado de Ryuutama, juego que va precisamente de viajes, así que me puse al tajo. Además tenía en mente un par de animes que me habían gustado bastante: Death March kara Hajimaru Isekai Kyousoukyoku y Daitoshokan no Hitsujikai. En ambas series, muchas veces la historia pasa muchas veces a un segundo plano centrándose más en la personalidad de sus personajes y como se relacionan. Me apetecía plantear algo similar. Que el viaje fuera simplemente el trasfondo, pero no el elemento importante.

No tenía muy claro como hacerlo, así que desarrollé varios PNJs de la misma edad que los jugadores para que me sirvieran de base para crear situaciones con ellos. Para cada uno había creado un rasgo muy característico, uno era un diplomático que siempre intentaba mediar entre dos posturas opuestas, otro míster perfecto, un chico un tanto cursi, que cuidaba mucho su aspecto y así sucesivamente. No había desarrollado más allá de esta primera pátina de personalidad, al tener varios personajes preparados pensé que no lo necesitaría. Ese fue mi primer error de bulto, me encontré cojo al usarlos. Más allá de cómo se comportaban y hablaban, me faltaba conocer mejor sus motivaciones e inquietudes.

Aunque no quería que el peso lo tuviera la historia, necesitaba crear situaciones en las que pudiera desarrollar la interacción de los jugadores con los PNJs. Así que decidí usar la plantilla de Ryuutama y estructurar la partida, al menos mentalmente, en escenas. Aquí cometí mi segundo, y no menos importante, error. Al escribir las escenas me di cuenta que tenía poca chicha, además me faltaban situaciones en las que les fuera más fácil tomar la iniciativa. Por un lado era un viaje supervisado por PNJs, así que no era tan sencillo delegar en ellos la típica toma de decisiones con encuentros e incidencias de viaje. Tenía que ser alguna situación que les impactase únicamente como acompañantes. Por otro, en realidad tampoco quería hacer eso, así que debía pensar conflictos personales entre los PNJs y los jugadores. La verdad es que no estaba muy inspirando, anoté un par de ideas, y dejé el resto en el "ya se me ocurrirá algo" y en el momento del juego me quedé bastante en blanco.

Mi último y letal fallo impidió dar un final a la sesión sólido. De las cuatro sesiones que llevábamos, tres de ellas fueron jugadas con dos jugadores. En esta sesión me aparecieron de la chistera dos personas más. La aventura giraba en torno a la Ceremonia del Nombre, un acto exclusivamente masculino, ya que al ser una estructura matriarcal, tan solo los varones son usados como moneda de intercambio exogámico. Al incorporarse una jugadora, mi idea de desarrollar la Ceremonia del Nombre se fue al traste, por lo que ya ni siquiera invertí tiempo en ella y la resolví con algunas tiradas al vuelo de características apoyadas por los cursos especializados que hicieron en Tantata. Lo que quedó muy pobre y eliminó del juego lo que debería haber sido el clímax de la sesión. Como consecuencia el final pareció precipitado y muy cojo.

Collejón para mi

La única forma de mejorar es tomar riesgos y lanzarse un poco a la piscina. El problema es el nivel de agua que hemos puesto en ella. En mi caso, apuré tanto que, aunque no me rompí la crisma, algún diente se quedó pegado al fondo. Como siempre, una partida nunca está suficientemente preparada y en esta me encontré más lagunas de lo habitual. Si encima se pretenden introducir elementos nuevos, es mucho más importante si cabe la preparación anterior. Constato una vez más que me queda mucho camino por recorrer para si quiera llegar a la suela a nivel interpretativo de los maestros del rol que pueblan la red. Mi estilo es más indirecto y descriptivo.

Por fortuna, en la siguiente sesión de juego, la cosa mejoró. La estructura de la partida fue más clásica, aunque me quedé bastante anclado en mi zona de confort. Habrá que perseverar y seguir insertando escenas dialécticas extendidas improvisadas, por ahora mi mayor talón de Aquiles.

Sobre personajes infantiles y adolescentes

Ahora que ya hemos jugado cinco sesiones con personajes menores de edad (que no jugadores), quedan más que evidentes las problemáticas y los requisitos para enfocar este tipo de partidas. Sin duda constituyen un reto, tanto para jugadores, como para el máster.

En primer lugar, el juego se asienta sobre la premisa de una limitación impuesta por el contexto. En tanto que niños, ya no sólo sus bajas habilidades, también la libertad de acción está muy mermada. Los jugadores han de ser plenamente conscientes de ello, y entender que esta barrera en apariencia infranqueable, es parte de la diversión y que el juego orbita sobre esa idea. En una partida ordinaria, los personajes suelen tener éxito en prácticamente todo aquello que intentan hacer: van a conseguir cruzar el río, despistar a sus perseguidores, salir victoriosos de la emboscada. Tan solo excepcionalmente se enfrentan a un fracaso. Jugando con personajes inmaduros se produce la situación contraria, los reveses en sus iniciativas son constantes. Ya sea por que no logran superar sus miedos ante los retos que ellos mismos se plantean, por que los adultos se lo impiden o por que sus habilidades se lo limitan. El simple hecho de querer salir de casa puede convertirse en toda una odisea, los padres lo pillan escabulléndose a hurtadillas, le preguntan a donde va, el chaval que se amedrenta o intenta mentirles sin conseguirlo, es enviado a la habitación castigado, el amigo acude a buscarlo e intenta convencerlo de que se escape y se salte el castigo, el padre los descubre huyendo y le pega un grito, el chaval se queda paralizado, pero finalmente el tirón de manga de su amigo lo pone de nuevo en movimiento y finalmente se dirigen hacia donde querían.

Portada del Boston Sunday Post (1923)

Como consecuencia las escenas que se planteen no pueden ser nunca bloqueantes. El ritmo de la aventura ha de ajustarse a esta circunstancia. Si no logran escaparse de casa esta noche, lo harán a la siguiente. Si hay un imperativo narrativo para superar una determinada escena, lo que puede hacerse es determinar el grado en el que logran superarla, más que si lo logran o no. Por ejemplo, el niño intenta salir a hurtadillas (fallo), pero su padre lo sorprende y le pregunta a donde va, el chaval se queda paralizado incapaz de decir nada coherente (fallo) pero en un impulso súbito arranca a correr con lágrimas en los ojos, "lo siento papá, tengo que salvar a Ellie", su padre le grita hecho una furia que regrese, pero el niño corre y corre sin mirar atrás, en la arboleda, le esperan sus amigos.

En segundo lugar, la ausencia casi permanente de situaciones de alto riesgo personal y, sobretodo, de combates ordinarios. En nuestro caso, en seis sesiones de juego que llevamos ya, no ha habido ni una sola lucha. Una de las principales consecuencias de ello es que necesito más "metraje" de partida. Un par de combates y se tiene casi la tarde hecha, en una aventura carente de ellos, se requieren muchas más situaciones y desarrollos diversos para rellenar todo el tiempo sin que decaiga el interés. En general, no hay situaciones de riesgo extremo, por lo que los jugadores deben adaptarse a la psicología infantil y ver la bronca del padre equivalente a la lucha contra un oso grizzly.

Dificultades del entorno

Improvisar en el fondo del mar me resulta muchísimo más difícil que hacerlo en un entorno terrestre. Por ejemplo, cuando hay algún desplazamiento me gusta jugar con la orografía y el clima. Tan solo cruzar un río puede dar mucho de sí, una tormenta, un alud, improvisar al vuelo situaciones que requieran microtoma de decisiones y sensación de peligro es realmente simple. En un entorno marino me resulta más difícil. El relieve no suele suponer un problema, al poder nadar, el clima no impacta de la misma forma y usar la fauna se vuelve repetitivo, así que evito hacerlo. El hecho que las aldeas sean en principio, un lugar apacible, donde todos se conocen, no hay asaltantes escondidos en las esquinas o una guardia tiránica, también quita del medio otro abanico de encuentros peligrosos.

Despedida

Hasta aquí llega esta quinta entrega de nuestra campaña marina. Como la sexta sesión ya la hemos jugado, espero no tardar demasiado en publicarla. Aún así intercalaré antes otro artículo autocrítico sobre mis reflexiones sobre la partida con pigmeos que llevé al Día de las Runas. Hubieron varios errores que detecté y sobre los que me gustaría reflexionar.