Master Gollum

Introducción al Nivel Heroico

Publicado hace 3 años, 97 días

Glorantha es un mundo que se presta con mucha facilidad a jugar a escala épica. No sólo encajan a la perfección, sino que la ambientación casi empuja a ello. Encontramos en los libros descritas un gran número de criaturas que simplemente van más allá de las capacidades de la mayor parte de los aventureros. Secretos Antiguos de Glorantha describe ya criaturas a niveles semidivinos, como puede ser el Murciélago Carmesí, y lugares ignotos de peligrosidad extrema. King of Sartar está lleno de hazañas a nivel muy alto, allí se cita por ejemplo como los defensores de Murallas Blancas lograron rechazar precisamente a este demonio lunar o rayos lanzados desde el cielo de aniquilan centenares de magos y regimientos enteros.

¿Qué es la escala heróica?

Es aquel nivel a partir del cual los peligros mundanos dejan de ser una amenaza para los jugadores y no suponen un desafío para sus capacidades. Un luchador heroico debe tener a su disposición poderosos objetos mágicos, magia en abundancia y una buena reserva de PM para utilizarla, puede hacer frente simultáneamente a varios adversarios sin que con ello sus capacidades de combate se vean excesivamente mermadas. Ser capaz de resistir e infligir daño más allá del máximo daño causado por las armas no mágicas del manual. Un héroe está por encima del nivel de Señor de las Runas, por lo que enfrentarse a alguien de esta categoría debería ser un reto que se esperase superase sin excesiva dificultad.

Sin duda, el sistema que mejor se adapta a esta escala es HeroQuest, al ser un sistema más narrativo, ofrece mayor flexibilidad para describir encuentros a escala alta o muy alta. En el otro punto del espectro se encuentra RuneQuest 6, un sistema pensado para una escala más mundana, así se desprende por el poder de los conjuros en él descritos, el daño de las armas, la dificultad extrema de los combates contra múltiples adversarios o la fractura del sistema con habilidades muy por encima de 100. RuneQuest 3 vendría a situarse en una escala intermedia, nos permite mantenernos en un sistema simulacionista, pero con mayor flexibilidad para encarar aventuras a niveles altos de juego.

Hércules y la Hidra de Lerna, Marco Angolo del Moro, 1537–1586, The MET

Héroes en cifras (RQ3)

Me centraré en RQ3 porque es el sistema con el que he desarrollado ya partidas a esta escala y además disponemos de valores oficiales de personajes que se mueven en este nivel.

Daño

Dejando de lado las armas de asedio, las armas ordinarias más poderosas descritas por las reglas son la alabarda y la hacha danesa con un daño de 3D6, por debajo nos encontramos con la espada de doble puño con sus 2D8. Todas son cortantes, así que el daño máximo es 16-18 (obviaremos por el momento que la alabarda puede usarse además como arma empalante). A estos valores hay que sumar el modificador de daño. Un humano puede tener un máximo de +1D6, así que elevaríamos ese valor a 22-24 puntos. Aún así eso son daños máximos, la media oscilaría en 14 puntos.

La INT libre máxima de un humano es 18, aún así es muy raro tener tanta INT libre, podríamos pensar que 12-14 son valores razonables de INT máxima libre. Con hechicería se podría tener un Aumentar Daño entorno a 10-14 con relativa facilidad. Si empleamos magia espiritual, estaríamos en la misma situación, una intensidad rondando a 10 en Cuchilla Afilada ya es un valor muy elevado. Realizando un Arma Auténtica elevamos la cifra en aproximadamente el mismo valor, la media de 3D6 es 10-11 y de 2D8 es 9. Podemos concluir que nuestra horquilla de valores de un héroe ronda entre los 24-40 puntos.

A este valor todavía hemos de agregar el del arma en el caso que fuera mágica y tuviera un daño superior al habitual. Lo cierto es que no hay muchos ejemplos de armas que hagan más daño del habitual en los libros, por ejemplo en Dorastor Land of Doom, La Última Señora (una troll raza señorial), emplea una maza mágica de 3D8, la Espada de los Vientos de la Isla de los Grifos, causa un 1D3 adicional a las criaturas caóticas, por lo que vemos que, al menos los diseñadores del juego, no contemplan armas mágicas con daños muy superiores a los propuestos por las armas ordinarias.

En conclusión, el daño de un héroe será de forma ordinaria superior a los diez puntos, potenciado rondará los 20-30 puntos y, de forma extraordinaria, podría alcanzar los 40 o 50 puntos. Hay que tener en consideración que más allá de 30, ya son muchos puntos. ¡Con ese valor se daña incluso a un dragón!

Armadura

Sin recurrir a la magia una coraza alcanza los 8 puntos. Si la acolchamos llegamos a 12 puntos. con una armadura encantada de hierro alcanzamos la misma cifra. A ello habría que agregar defensas mágicas, de nuevo vemos que del orden de 10-14 puntos sería el máximo ordinario. Un personaje con armadura pesada potenciada mágicamente podría superar ligeramente los 20 puntos. En tanto que un héroe detiene prácticamente siempre los golpes (a excepción de cuando pifia la parada), debemos añadir a esos 20 puntos otros 12 de un arma o escudo. De ahí que tengamos ya los 30 y pocos necesarios para bloquear el daño que previamente habíamos calculado que un héroe realizaba.

La única armadura mágica que he encontrado es en Dorastor, allí Ralzakark usa una armadura de 16 puntos, otras criaturas como Skanth & Skath o Howler tienen valores máximos de 24 (como la de un dragón), pero son ambas armaduras naturales. De nuevo podríamos decir que estamos en esas cifras.

Características y puntos de vida

Un héroe es lógico que tenga las características entrenadas a su máximo. En tanto que la FUE y CON pueden entrenarse al máximo entre esas dos características y el TAM, no es descabellado pensar que al menos una de ellas alcance o supere los 15 puntos. La PER tiene un máximo de 21, si bien esta característica es especial siendo usual sacrificar puntos para conseguir magia o realizar rituales, así que un valor estándar podría ser entorno a 15. La DES es otra que puede entrenarse y alcanzar valores bastante elevados. La máxima DES humana es de 27, así que valores por encima de 20 deberían ser la norma.

Hay que tener en cuenta que todo ello es dentro de la escala humana. Existen métodos para aumentar por encima de este nivel. Una Intervención Divina puede usarse con el fin de incrementar las características por encima de lo físicamente entrenable. Religiones como Yelmalio ofrecen incrementos de características en forma de dones, también podrían ser el resultado de Búsquedas Heroicas, pociones, objetos mágicos, etc.

El Gran Hércules, Hendrick Goltzius, 1558-1617, The MET

Con ese tipo de características no es de sorprender que los modificadores de habilidades sean altos y oscilen en torno al 20% en muchas ocasiones.

Porcentajes de las habilidades

Aquí es el punto donde hay una mayor disparidad en las fuentes oficiales. Si bien en daño y armadura son conservadores, en los porcentajes no es así. En el ya citado Dorastor Land of Doom y podemos ver valores tan altos como el 1300% que puede llegar a alcanzar la Cosa, el resto de encuentros especiales oscila entre 200 y 350. Un héroe por consiguiente se esperaría que tuviera al menos por encima de 100. Esto le garantiza que, en la mayor parte de las circunstancias, siempre golpee y nunca falle una detención excepto en el caso de producirse una pifia.

Licas entregando la Túnica de Neso a Hércules, Sebald Beham, 1500-1550, The MET

Magia y equipo

Lo ideal es que la magia divina de estos niveles sea reutilizable. Unos 10-15 puntos de magia divina sería un valor razonable. La capacidad de utilizarla va a venir dada en gran medida por las reservas de PM. Aquí es donde más fácilmente se nos puede ir la mano, ya que si dotamos a los personajes de una capacidad económica elevada, es difícil bloquear su acceso a matrices o espíritus de PER. Unos 50 puntos adicionales por jugador es un valor fácilmente asumible. ¡Hay que tener en cuenta que cuando se viaja al Plano Heroico los PM no se recuperan! Si nuestras aventuras los llevan con relativa frecuencia a esos parajes, sus capacidades mágicas se verán reducidas.

El equipo de un héroe suele estar abarrotado de objetos mágicos fruto de los enemigos derrotados y los tesoros que han conseguido en sus múltiples hazañas. El objeto más importante en el equipo del personaje será sin duda su arma. ¿Qué es un héroe sin un arma con nombre propio? Los elementos también suelen ser un complemento frecuente, un silfo es uno de los más versátiles, al permitirles volar. Gnomos pueden ser muy destructivos y ser usados para tareas imaginativas como crear túneles. Salamandras es otro elemento potencialmente letal, si se usa con astucia se pueden incendiar castillos enteros. No es la única ayuda con la que puede contar un héroe, ya que pueden disponer de Espíritus de Magia, fantasmas y otros seres etéreos ligados, cristales mágicos y piedras auténticas, así como una larga lista de objetos de uso variopinto.

Poderes sobrehumanos

Un héroe puede tener acceso a habilidades sobrehumanas producto de sus aventuras. Tal vez esan el regalo de un espíritu poderoso al que ayudaron, un semidios o incluso su propio dios. Si bien no hay reglas específicas en relación a ellos, sabemos que son comunes en Glorantha. Se les cita a menudo en relación a los trolls negros. En el Libro de los Trolls, se hace referencia a los poderes que adquieren los Raza Señorial, en Dorastor Land of Doom también aparece un troll señorial con la capacidad de recargar su magia divina sin la necesidad de ir a ningún templo, los rasgos caóticos no dejan de ser poderes, por ejemplo Ralzakark nunca puede ser sorprendido o detectado como criatura caótica.

La dificultad de la escala heroica

La mayor problemática a la que se enfrenta el máster dirigiendo este tipo de partidas es poder encontrar retos lo suficiente poderosos para que supongan un desafío a los jugadores sin que por ello se pierda la verosimilitud del entorno de juego. Aunque es cierto que Glorantha está llena de enemigos muy poderosos, los jugadores deberán ir a por ellos o el Máster deberá encontrar motivos para que sus jugadores se vean constantemente amenazados por ese tipo de adversarios. Las tramas tenderán a ser grandilocuentes y es fácil caer en la tentación de que sus acciones tengan un efecto geopolítico importante.

No hay que olvidar que personajes de alto nivel están más allá de amenazas mundanas, esto puede crearnos dificultades como directores. El primer problema es que los jugadores podrán en muchos casos dominar por completo la situación en la que se encuentren. ¡Se acabaron las peleas de taverna! Si nuestros jugadores llevan personajes de dudosa moralidad, esto puede crear situaciones indeseadas, ya que ahora no temerán cosas tan prosaicas como los guardias de una ciudad. Mantener el listón en las aventuras, con adversarios de alto nivel, puede ser algo no tan sencillo como pueda parecer. ¡Encontrar excusas para que se crucen con enemigos de la talla de Ralzakark no es tarea fácil!

Mis personajes son héroes ¿Qué hago con ellos?

Hay un sin fin de situaciones que se pueden explorar con personajes de este tipo. Aquí van algunas ideas.