Master Gollum

Un largo invierno: Parte 1

Publicado hace 5 años, 127 días

Tenía por ahí medio pasada a limpio una partida que hice a mis dos jugadores praxianos. Como es un poco larga, la dividiré en dos entradas. La partida fue bastante improvisada, como suelen ser mis sesiones. Lo que veis aquí es un poco el resultado de las acciones de mis jugadores. Otro grupo podría dar lugar a diferentes situaciones, os lo dejo como guía de lo que podría ser la historia.

Notas previas

Casi nunca hago estadísticas de PNJs, así que no tengo fichas hechas de los personajes y enemigos que salen en esta aventura. Si las necesitáis podéis usar el generador praxiano o bien pedírmelas y las prepararía.

Veréis que hago referencia a una característica llamada VOL. Es una nueva característica que yo uso y simboliza la fuerza de voluntad de los personajes. Su entereza y valentía. Ofrezco alternativas dependiendo de las situaciones a estas tiradas.

Las tiradas están pensadas para RQ3, pero con pequeños reajustes se pueden adaptar con gran facilidad a RQ6, por ejemplo reemplazando las tiradas de VOL por Voluntad o las de CON por Aguante, etc.

Introducción

Este año las nieves han llegado más al sur que ningún otro año que los jugadores recuerden, hasta el punto en el que se hace difícil encontrar pastos para los rebaños. Pese a que las nieves deberían haberse retirado hace ya varios días, todavía persisten y el frío no da signos de disminuir. El Tiempo Sagrado ha llegado a su segunda semana y todavía el frío intenso y las nevadas son insistentes. En efecto, este año Valind se ha hecho fuerte y Orlanth ha tardado más de lo habitual en rechazarlo durante el combate anual que tiene lugar en la primera semana del Tiempo Sagrado, para lograr que se retire de nuevo al interior de su palacio. Varios poderosos hollri, demonios de hielo, acompañaron a su padre en la batalla invernal. Sin embargo, uno de ellos consiguió escapar y se ha adentrado más allá del Plano Heroico hasta las tierras de Pent, causando que el frío y las ventiscas de hielo persistan.

>Guerreros de Pent¹

Como consecuencia de ello, una parte del poder de Valind ha quedado anclado en el Plano Mundano con el hollri Jöinir causando que el invierno no haya reculado como debería haber hecho. Un gran número de tribus de nómadas de Pent se han visto empujadas hacia el sur huyendo de las duras condiciones, hasta el punto de converger en una gran migración en masa. De materializarse completamente se desencadenaría una lucha contra las tribus praxianas de consecuencias imprevistas que los jugadores deberán evitar.

Esta aventura está planteada para ser jugada por un grupo de jinetes de los animales, que alertados por el peligro deciden intervenir y deberán luchar y derrotar a Jöinir. Alternativamente puede jugarse desde el punto de vista de los pentianos con cambios mínimos, si bien puede acortar la aventura, ya que los jugadores empezarían ya en Pent. Otra posibilidad es un grupo de aventureros que llega a la región, tal vez acompañando una de las caravanas que van o regresan hacia oriente, y se quedan atrapados como consecuencia del mal tiempo. Pueden ayudar a los praxianos por afán aventurero o motivados por alguna recompensa que puedan ofrecerles. Jugadores praxianos o pentianos se espera que participen por la gravedad de la situación sin recibir nada a cambio más allá del reconocimiento por sus respectivas sociedades.

Los Wahünür

Los Wahünür son un orgulloso clan de la tribu de los alticamellos. Desde generaciones sus rebaños han pastado en las tierras más al norte de Prax, desde el Valle Frío hasta las Praderas del Vientre de Eritha. Los Wahünür consideran a los pentianos sus peores enemigos y se enfrentan con ellos con relativa frecuencia, especialmente cuando llega la Estación de las Tormentas, momento en el que los pentianos se vuelven más osados y suelen realizar saqueos al norte de Prax en busca de alimentos para sobrevivir al duro invierno de Valind. Así mismo, son enemigos ancestrales de los Wahünür el clan Mancha Azul de antílopes sable, por lo que mostrarán animadversión por cualquier miembro de esta tribu aunque pertenezca a otros clanes. En cambio son aliados naturales de varios clanes de jinetes de los bisontes, con quienes comparten pastos a menudo.

Con el cuello algo más largo, serían algo de este tipo los alticamellos²

Geiwaha

Geiwaha hijo de Dawaha es el orgulloso líder de los Wahünür. Es un hombre corpulento, de espadas anchas, mandíbula cuadrada y nariz ligeramente aguileña. Sus ojos son verdes y almendrados y su pelo negro y largo, recogido en una coleta. En su adolescencia luchó en la Batalla de la Luna de Sangre, una gran contienda contra los jinetes de Pent en la que intervinieron un gran número de tribus praxianas. En ella murió su padre y él fue declarado líder del clan de forma prematura. Wahünür odia y desprecia a los jinetes pentianos, pero a la vez no los subestima, pues conoce de primera mano el duro coste que supone hacerles frente.

Sidütü

Hijo de Geiwaha. Joven corpulento, tiene las mismas facciones de su padre. Es el mayor de seis hermanos, tres varones y dos chicas. Sidütü es más impetuoso que su padre y temerario, pero sin llegar a actuar de forma descerebrada.

Keriyen

Keriyen es el hombre medicina, el guía espiritual de la tribu. Es una persona de apariencia enclenque, delgado, con una melena blanca recogida en una trenza llena de ornamentos, huesos con runas, piedras brillantes y fragmentos de madera tallada, en el cuello luce varios collares de colmillos de hiena y plumas de buitre. Así mismo se cubre con un manto de piel negra ornamentado con plumas de cuervo, buitre y búho real. Lleva un gran número de bolsas de piel y hierbas atacas con cordeles en el cinturón y en el interior de la capa. Complementa su vestuario con un estrafalario cayado confeccionado con una madera retorcida del que cuelgan varias vértebras y pequeños cráneos de reptiles y pequeñas aves. Siempre lleva sobre su hombro un cuervo destartalado, el pájaro tiene una profunda cicatriz en la cabeza y le falta un ojo que ha sido reemplazado por una piedra roja y brillante. Su pico está quebrado por uno de los lados y ha sido cosido con un cordel delgado para colocarlo en su lugar. De alguna forma hay algo siniestro en el animal.

Pese a la apariencia de Keriyen y gran edad es ágil y siempre se mueve brincando de un lado a otro. Le sigue Debele, un joven de unos diecisiete años, y Biljuuqai, un chaval de ocho. El primero es su aprendiz y segundo el hijo huérfano de un esclavo. El shamán es una persona seria y de alguna forma despide respeto y autoridad.

Burgiaran

Burgiaran es el campeón de la tribu. Un guerrero fuerte y musculoso de pocas palabras, pero un bonachón. Tiene la nariz siempre roja como un pimiento y llega un odre colgado a la cintura con arkhi, un licor hecho a base de leche de alticamello fermentada. Burgiaran es hermano de sangre de Geiwaha daría su vida por él.

¡Al rescate!

Los aventureros verán como un grupo de diez jinetes montados a caballo con gruesas ropas de cuero y cascos puntiagudos terminados en una crin de caballo y revestidos con pieles para protegerse del frío, armados con espadas curvas y arcos que han bloqueado el paso a cuatro jinetes de los alticamellos (Aghula, Culqung, Icegen y Corgighul). Si los aventureros son praxianos reconocerán inmediatamente a los agresores como jinetes de Pent, si no será necesario realizar una tirada de Con. del Mundo.

Los pentianos no lucharán a muerte, si ven que el grupo de aventureros es muy numeroso les lanzarán una andanada de flechas y se darán a la fuga. Si el grupo de aventureros no es muy numeroso les harán frente, pero a la que vean que no pueden con ellos también huirán.

Al menos Aghula sobrevivirá al combate. Dependiendo de las circunstancias en las que se haya desarrollado el combate estará en buen estado o puede haber quedado herido, pero agradecerá a los aventureros su rescate y los invitará hasta su clan como señal de agradecimiento.

Una vez en el campamento de los Wahünür serán más o menos bien recibidos en función de la procedencia de los personajes, si bien las normas de hospitalidad y la deuda contraída por salvar a varios miembros de su clan harán que sean invitados a pasar la noche con ellos y se les invitará a comer. Durante la velada descubrirán que están francamente preocupados por la situación hasta el punto que el shamán determina que es necesario realizar una lectura de las entrañas de un buitre, un ave relacionada con la muerte a través de la cual se pueden vislumbrar las formas de eludirla. De esta forma se organiza una caza para atrapar a una de estas aves a la que pueden participar los personajes. Existen varias formas para atrapar a un buitre, que los jugadores elaboren el plan que crean oportuno. Se pueden requerir tiradas de Con. Animal para buscar una zona apropiada donde puedan haberlos, preparar una trampa con carnaza, buscar un risco y acercarse al nido, etc. Basta con que el animal sea entregado sin heridas en el estómago, da igual que esté vivo o muerto.

Una vez Keriyen tenga el buitre procederá a leer las entrañas en una ceremonia solemne llena de cánticos rituales y exclamaciones a Waha. El clan al completo contemplará con expectación como tiene lugar el rito. De pronto Keriyen se detendrá por completo y examinará el hígado del ave anunciando que la nieve y el frío es una prueba de Waha. Hay un peligro oculto en el norte, al que deberán hacer frente (insertar aquí el animal de algunas de las tribus de los aventureros, por ejemplo el impala, el bisonte y el alticamello). Para ello es necesario que vayan en busca de la Anciana Aiski, la Bruja del Valle de la Bruma.

El Valle de la Bruma

A un día de viaje hacia el norte del campamento de los Wahünür se encuentra el Valle de la Bruma, una estrecha formación emplazada entre dos escarpados picos. El único acceso al valle es atravesando un lago que bloquea su entrada, ahora completamente congelado. En principio cruzar el lago helado a pie no es peligroso, siempre y cuando no intente hacerse con las monturas. La capa de hielo soporta un TAM 30. Al estar todo helado no hay corriente de agua, por lo que, a parte del frío chapuzón, no debería ser muy problemático sacar a alguien del agua excepto que estuviera equipado con una armadura pesada. Lanzar una tirada de CON, si el resultado supera a CONx4 el personaje no sufre consecuencia alguna siempre y cuando se cambie inmediatamente de ropa, si la tirada se encuentra entre CONx4 y CONx6 se habrá resfriado, durante el resto de la partida restar -5% a tiradas de percepción, agilidad y manipulación. Si la tirada es superior habrá quedado expuesto a una enfermedad degenerativa de la CON.

Una vez cruzado el lago se llega a un bosque de pinos completamente cubiertos por la nieve mientras una densa bruma se desliza lentamente entre ellos. Encontrarán la cabaña de Aiski con sorprendente facilidad, más de la que debería dada las características de la construcción. A penas se entreve una vieja puerta de madera de un metro y medio de altura emplazada entre las raíces de dos grandes y retorcidos pinos, del arco de la puerta cuelga un gran número de cordeles con huesos, plumas y pequeños cráneos.

Aiski es una mujer anciana, decrépita y escuálida, con la piel surcada por profundas arrugas, y unos cabellos blancos completamente desordenados. Sus ojos son completamente blancos y aunque es ciega no parece tener dificultad alguna para moverse por el interior de su cabaña pese a los innumerables objetos y trastos que hay en ella. Hay pieles y cráneos con runas, intrincados bastones de madera, bolsas, cestas, ramas, hierbas, cuencos y estatuillas de figuras grotescas y siniestras.

La anciana los estaba esperando y les invita a entrar, la habitación parece más grande de lo que podría haberse intuido desde el exterior. Si algún personaje piensa en robar alguno de los utensilios de Aiski el mero hecho de pensar en ello le causará un escalofrío involuntario y se dará cuenta que la anciana lo mira a él directamente. Si pese a todo el personaje persiste en su intención de robar deberá superar una tirada de VOLx3 (o PERx3) para vencer la reticencia que surge en su interior. Cualquier cosa que haya robado cuando la examine de nuevo se convertirá en una rama marchita que se deshará entre sus manos. El ladrón adquirirá entonces una enfermedad degenerativa del espíritu.

Aiski les dirá que los estaba esperando y les informará de la existencia del hollri y les explicará como encontrarlo.

“El Hielo que Habla, el Hijo del Espíritu del Invierno, se ha adentrado en las tierras de los profanadores. Los jinetes de caballos. El Khan tiembla y sus gentes se mueven hacia los pastos de Eirithra. Únicamente los valientes hijos de Waha pueden tenerlo, sabed que en la Piedra Azul reside su poder. Id, encontradlo y destruidlo. Viajad más allá de los Picos Gemelos, siempre al norte, hasta el Bosque de Hielo. En él encontrareis un gran muro frío como la muerte y en el muro una grieta y en la grieta el Hielo que Habla. Así me lo han contado los espíritus, así os lo ha contado Aiski.”

Sin decir más palabra la anciana les hará ver que la visita ha terminado y los personajes deberán marcharse. Si mientras se alejan alguien se gira se dará cuenta que ya no hay ninguna puerta entre los árboles, y de la cabaña de la anciana no queda rastro alguno.

Antes de llegar de nuevo hasta el lago helado el grupo será hostigado por una jauría de lobos hambrientos. Hay entre tres y cuatro lobos por cada miembro del grupo. Los lobos no los atacarán mientras el grupo no los ataque a ellos, pero se les acercarán peligrosamente gruñendo y enseñando los dientes. Si el grupo se mantiene firme y continua avanzando no supondrán mayor peligro. Pero si alguno de los lobos pierde el control oliendo miedo en alguno de los miembros, se lanzará al ataque y el resto lo seguirán. Lanzar una tirada de VOLx5 (o rasgo de Valentía o bien INTx5 en su defecto) para no transpirar miedo.

Continuación

Imágenes

¹ Rashid-ad-Din's Gami' at-tawarih (Siglo XIV). Mounted warriors pursue enemies.

² Sergei Mikhailovich Prokudin-Gorskii (1905). At the Saliuktin Mines