Master Gollum

Habitantes del Mar: Introducción

Publicado hace 4 años, 220 días

Hace ya un tiempo que estoy planteando la posibilidad de jugar una campaña enteramente submarina usando habitantes del mar como personajes jugadores. Lo que sigue es el estudio preliminar de que he llevado a cabo sobre las reglas que voy a aplicar para la campaña, así como algunas consideraciones de carácter general, como que sentidos poseen los seres acuáticos, las características del medio marino, etc. Posiblemente este artículo lo vaya editando a medida que decida incorporar más datos en el sistema de la campaña.

Respirar bajo el mar

Una de las principales dificultades que se plantean al uso de habitantes del mar como personajes jugadores es la respiración bajo las aguas de estas criaturas. Oficialmente los habitantes del mar se dividen en dos grandes ramas: los piscoides, que estarían más emparentados con los peces, y los cetoides, que serían más mamíferos. A pesar de ello, con la excepción de los gnydrones, todos los habitantes del mar requieren respirar aire. Aún así se plantea que puedan aguantar largos periodos de tiempo sumergidos.

Las reglas establecen que la mayor parte de los habitantes del mar pueden aguantar la respiración bajo el mar durante 1h (a excepción de los dwerulanes, que no tienen este periodo de gracia), a partir de ese momento empiezan a perder fatiga a razón de 1 punto por asalto los ludoch y ouori, y con una tasa de 1D6 cada hora los malaspos y zabdamares. Una vez la fatiga llega a -100 todos ellos perderán PG a la misma tasa en lugar de fatiga. No se indica a que ritmo se recupera la fatiga una vez se vuelve a respirar aire, pero podría ser 1 PF por asalto.

Elfos azules y gnydrones pueden respirar bajo el agua y se ahogan si respiran aire. Aunque los trolls marinos no se especifica, por su descripción se deduce que pueden respirar tanto agua como aire, si bien se cita que no sobreviven mucho tiempo alejados del agua, así que podrían perder 1 PF por asalto fuera del agua.

La tabla resume el tiempo que puede permanecer sumergida cara una de las razas de habitantes del mar.

Libre: tiempo que puede pasar bajo el agua sin sufrir ninguna penalización.
Pena(lización): PF que se pierden.
Frec(uencia): cada cuanto se resta la pérdida de PF.
PF: puntos de fatiga medios de esa raza.
½ PF: tiempo de permanencia sacrificando la mitad de los PF. Hay que tener en cuenta que si se posee equipo el tiempo podría disminuir.
0 PF: tiempo reduciendo los PF a 0.
Max: tiempo máximo antes de empezar a perder vida. Más allá de eso se pierden PG.

Estos valores pueden ser considerados muy restrictivos, ya que obligan a estas criaturas a hacer vida casi exclusivamente en la superficie del mar. Esta situación podría ser así mismo un impedimento para tener una civilización desarrollada bajo las aguas. Por ejemplo, la edificación de ciudades submarinas sería una seria limitación para criaturas como los ludoch.

Regla alternativa

Para corregir esta situación se puede asumir que los malaspos, ysabbau y zabdamares pueden respirar con normalidad bajo el mar. También pueden hacerlo sobre el agua, pero su tiempo de supervivencia es limitada. Tanto unos como otros perderían 1D6 PF cada hora tras la primera que permanecieran sin poder respirar bajo el agua. Estos puntos se recuperan a la misma tasa una vez se regresa al medio marino. El resto de razas pueden dejarse tal cual se plantea en las reglas oficiales.

Hábitats distintos

Otra problemática reside en que las distintas razas tienen poca oportunidad de interaccionar entre sí, ya que, en general, viven en mares y océanos distintos. En la tabla que sigue se muestran los habitantes de cada mar.

¹ Suelen encontrarse solo a gran profundidad, por lo que no deberían interactuar demasiado con otras razas.
² Los ysabbau habitan en todos los océanos, si bien solo son frecuentes en el Océano de Togaro
N – Sólo en el norte
S – Sólo en el sur
E – Sólo en el este
O – Sólo en el oeste
X – Se en todo ese mar u océano
C – Sólo en las costas
J – Sólo en las costas de Jrustela

Como se puede observar en la tabla, en cada mar, exceptuando las costas, se encuentra únicamente una o dos habitantes del mar. Podemos concluir que, por norma general, la interacción de una tribu de habitantes del mar con otra de diferentes especies es un fenómeno poco habitual ya que rara vez comparten el mismo hábitat.

Combate bajo el agua

Tal como está descrito en RQ Avanzado, combatir bajo el agua tiene algunas restricciones. La más importante es que las armas cortantes y contundentes son inútiles y no pueden usarse de forma efectiva, ya que el medio acuoso ofrece demasiada resistencia para ellas. Las armas empalantes pueden emplearse con toda normalidad.

Bajo el agua todo el mundo cuenta con 3 PA adicionales que restan incluso del daño crítico aplicables a daños causados por medios físicos. Es decir, un ataque de un arma o un golpe. Ataques de otra naturaleza, tales como daño mágico o por ejemplo descargas eléctricas de ciertos animales, no se ven rebajados.

Hay que tener en cuenta que el combate bajo el agua es tridimensional, por lo que los combatientes pueden atacar tanto desde lo alto como desde abajo. Alguien que ataque desde abajo recibirá un bonus de +10, mientras que será el defensor quien reciba el +10 si es atacado desde arriba. Arriba y abajo son relativos y dependerá de la disposición de los combatientes, considerándose siempre el objetivo primario del ataque quien determine la horizontalidad del combate. En el primer caso, el atacante lanzará 1D10 para determinar la localización de impacto y el defensor 1D10+10. En el segundo caso la situación se invierte.

Bajo el agua se requiere de espacio para poder maniobrar, por lo que un individuo puede ser atacando por hasta cuatro agresores en el mismo plano más uno desde arriba y otro desde abajo. Es decir, de verse rodeado alguien, puede tener que defenderse hasta de seis atacantes a la vez.

Incluso para los habitantes del mar, combatir bajo el agua consume 2PF por asalto.

Si el combate se desarrolla en la superficie del agua los 3PA adicionales solo se aplicarán a las localizaciones por debajo de 10 en el D20. Además la visibilidad desde encima de la superficie hacia el agua se torna más difícil, por lo que quien se encuentre con la cabeza por encima recibirá un -20 defendiéndose o atacando y su agresor un +10 por estar desde un punto más bajo.

Peligros bajo el agua

Existen innumerables peligros bajo las aguas. Muchos de ellos son de naturaleza animal y provienen tanto de mecanismos defensivos como de ataque de varias criaturas. A pesar de su peligrosidad, algunas de estas criaturas son cazadas para extraer de ellas las substancias venenosas.

Medusas

Las medusas son animales graciosos con el cuerpo en forma de campana en cuyo interior se encuentra un eje central con la boca de la criatura y, en muchas ocasiones, largos tentáculos aparecen a lo largo de la corona de la campana. Varias especies de medusa son extremadamente venenosas y, desde niños, los habitantes del mar aprenden a reconocerlas. Las medusas son depredadores y cazan de forma pasiva a los peces y pequeños crustáceos que tocan con sus venenosas extremidades. Algunas tribus usan a tortugas marinas como mascotas para que devoren las medusas, ya que son inmunes a su veneno.

Animales venenosos del fondo oceánico

El fondo del mar está habitado por un gran número de animales provistos de veneno, tales como el pez piedra, que se camufla perfectamente con su entorno y está dotado de afiladas espinas. Otras criaturas venenosas que pueden encontrarse son las conchas de cono, unos moluscos dotados de un aguijón capaces de inyectar un poderoso veneno, pulpos de anillos azules o el pulpo rojo de las costas de Slon, estrellas de mar, corales, anémonas y peces como el pez león o el bacalao mariposa.

Peces eléctricos

Existen varios peces capaces de producir descargas eléctricas. Las más comunes son las anguilas eléctricas, unos animales que pueden alcanzar los 2 m de longitud y pesan 20 Kg. Producen descargas de 850 voltios y mantener la descarga hasta 5 horas seguidas. Otros animales como las tembladeras, un tipo de rayas, producen descargas de menor intensidad (unos 200 voltios).

Rayas

Las mantas son animales dotados de un espolón venenoso capaces de matar a un habitante del mar adulto. Normalmente no entrañan peligro, ya que no son agresivas excepto que se las provoque.

Tiburones

Determinados depredadores acuáticos de gran tamaño pueden entrañar de por sí un peligro. El más popular son los tiburones. Existen varias especies de tiburón peligrosos para los habitantes del mar. Estos animales no suelen atacar a no ser que estén hambrientos, si bien hay especies que son más agresivas que otras. En la tabla siguiente se muestran varios tipos de tiburones y barracudas con sus longitudes y pesos, así como la agresividad.

Monstruos marinos

Los fondos marinos están poblados por grandes criaturas míticas. Algunas son únicas como el Tiburón Moteado o el Vomitador, ambas criaturas de Magasta descritas en el módulo Strangers in Prax. Otros en cambio son especies de las que existen varios ejemplares. Por ejemplo, el Mar de los Gusanos está poblado por grandes saurios acuáticos como elasnosaurios, plesiosaurios, ictiosaurios, tylosaurios o mosaurios. También dentro de los reptiles se encuentran las serpientes marinas gigantes. Tampoco hay que olvidar los cefalópodos gigantes como calamares, pulpos y el temible kraken. Además, también hay ninfas acuáticas malignas, fantasmas, zombies y otras criaturas espectrales que habitan el mar.

Corrientes marinas

Las corrientes marinas son movimientos del agua como si fueran rios gigantescos dentro del mar. El mayor peligro que suponen las corrientes marinas es verse arrastrado por ellas inadvertidamente y desviarse del rumbo.

Habilidades

Ciertas habilidades, especialmente aquellas relacionadas con la percepción, se comportan de forma distinta en un medio subacuático que en la superficie. A continuación se matizan algunas habilidades sobre su funcionamiento bajo el agua. Por razones obvias, ciertas habilidades de agilidad no pueden ser utilizadas bajo el mar, tales como Arrojar, Saltar o Trepar y en general, los habitantes del mar carecerán por completo de ellas. En el caso de Arrojar, se pueden lanzar objetos únicamente sobre la superficie del mar, por ejemplo un ludoch que arroje algún objeto sobre la cubierta de barco.

Conocimiento Algas (05)

Permite identificar las algas que crecen bajo el mar y sus propiedades. Es una especialización del Conocimiento Vegetal y no puede ser empleado para reconocer plantas terrestres o aventurar sus propiedades. Una tirada exitosa permite saber si un alga es comestible o si tiene alguna propiedad especial.

Conocimiento Fauna Marina (05)

Permite conocer las costumbres y comportamiento de peces, cetáceos, crustáceos y otros animales que viven en el mar. También permite conocer datos relevantes sobre animales que interactúan de forma frecuente con el mar, como focas, aves acuáticas o osos polares. Una tirada exitosa permite resolver una incógnita sobre el animal del que desea conocerse alguna información relevante, como el estado en el que se encuentra, de que se alimenta, cual es su conducta habitual, etc. Si el animal pertenece a un hábitat distinto al del personaje aplicar una penalización de -20 a -50 en función de lo exótico que éste sea para el personaje.

Deslizarse en Silencio (10)

Debido a las características del medio acuoso no es posible deslizarse sigilosamente excepto por el fondo marino, donde un nadador puede usar el relieve submarino para enmascarar su movimiento.

Escuchar (25)

El sonido se propaga de forma diferente bajo el agua que en el aire. Mamíferos, peces, tortugas marinas e incluso crustáceos, se han adaptado de diferentes formas para escuchar bajo el agua. El sonido se propaga a 1500 m/s en el agua, mientras que en el aire lo hace a 340 m/s. La velocidad de propagación puede variar sensiblemente según la temperatura del agua. Así es más rápida en aguas cálidas y lo es menos en aguas frías. La distancia a la que se desplaza el sonido es distinta según la frecuencia del mismo, pudiendo ser de unos pocos metros a centenares de kilómetros. Por ejemplo los tiburones son capaces de escuchar a presas situadas a una distancia de 250 m. En ocasiones bancos de animales especialmente ruidosos pueden llenar el fondo oceánico de “basura acústica” e impedir escuchar nada.

Línea Lateral (15)

Algunos animales acuáticos poseen un órgano sensorial especial con terminaciones a lo largo de todo su cuerpo que les permiten detectar las diferencias de presión que se producen bajo el agua. Este sentido puede apoyar o reemplazar la vista. Consiste en detectar las vibraciones que se producen dentro del agua y permiten detectar otros cuerpos nadando en ella. Así, muchos peces detectan la aproximación de depredadores antes de que estos estén dentro de su campo de visión. Un ser posee o no sentido de Línea Lateral.

Nadar (25)

Los seres acuáticos no tiran Nadar tal como los seres terrestres no requieren tiradas de Andar. Esta habilidad, sin embargo, se usa para Esquivar bajo el agua o bien para realizar algún tipo de maniobra compleja que requiera una tirada de dados. Un habitante del mar solo sufre una penalización a Nadar igual a la CAR corregida (ver Objetos bajo el agua).

Oler (05)

Únicamente pueden oler bajo el agua aquellas criaturas que respiran agua, ya que de lo contrario se ahogarían. Los olores viajarán en función a como lo haga la corriente marina, por lo que es posible que un olor se perciba en una dirección a centenares de metros de distancia, pero en la otra no se perciba en absoluto aunque se esté muy cerca de la fuente.

Otear (10)

La visibilidad está muy condicionada a la profundidad y la claridad de las aguas en las que uno se encuentra. Normalmente no es posible ver más allá de pocas decenas de metros y, en el mejor de los casos, un otear exitoso revelará una mancha con la forma de lo que se encuentra al límite del campo de visión. A pesar de todo el campo de visión depende mucho de cada especie. Por ejemplo los tiburones ven dos veces mejor que los gatos. A pesar de ello la dificultad del medio hace que el campo de visión siga siendo extremadamente corto. La visibilidad se reduce drásticamente al incrementarse la profundidad. En términos de juego el campo de visión es de entre unos 30 metros y se reduce con rapidez al descender a más profundidad.

Rastrear (05)

Esta habilidad no es de gran ayuda bajo el agua y únicamente puede ser utilizada para examinar el fondo marino. No se pueden localizar a criaturas que naden en lugar de desplazarse por el fondo empleando esta habilidad.

Sentido Marino (25)

Debido a la escasa o nula visibilidad bajo el agua, algunas especies de animales marinos se han adaptado y son capaces de producir ráfaga de impulsos sonoros llamados clics que usan a modo de sonar analizando el eco que devuelven al chocar contra un obstáculo. Este proceso se llama ecolocación o biosonar. Animales como los cetáceos lo emplean para visualizar a sus presas y no evitar obstáculos submarinos mientras nadan. El alcance del Sentido Marino es aproximadamente de 2 Km. Al ser un sentido activo, el hecho de usarlo hace que pueda ser detectado. La Ecolocación es equivalente al Sentido Oscuro, con la salvedad que uno se usa bajo el agua y otro en el aire.

Objetos bajo el agua

Bajo el agua la capacidad para transportar objetos variará mucho en función a la densidad de los mismos. No es lo mismo mover un bloque de hierro a desplazar un trozo de madera. Si el objeto posee una densidad inferior al agua será fácil transportarlos sobre su superficie, pero se deberá aplicar fuerza para hundirlos. Por el contrario, si un objeto es muy denso, tenderá a hundirse con rapidez y costará moverlos hacia la superficie.

En esta tabla se muestran las densidades de varios materiales y como afectan a la CAR en el caso que se deseen transportar. Los materiales con densidad inferior a 1 tienden a flotar y aquellos que tengan densidad superior a hundirse. Materiales porosos como la madera pueden variar su densidad con el tiempo y volverse más pesados.

Esta CAR se ha de tener en cuenta si se usan como equipo, lógicamente agarrar una madera para salir a flote o una roca para descender con rapidez al fondo marino tienen otras consideraciones.

Fatiga

No es lo mismo la fatiga para un ser de la superficie que tiene que nadar a la de un ser acuático habituado a este medio. Se puede perder fatiga por realizar un esfuerzo, tal como nadar más rápido o entrar el combate, o bien, por permanecer sumergido mucho tiempo para aquellas criaturas que no puedan respirar bajo el agua. La pérdida de fatiga por esfuerzo se contabiliza de forma normal a como se contabilizaría si los personajes no estuvieran sumergidos.

Armaduras

Los habitantes del mar emplean principalmente materiales de origen animal para confeccionarse armaduras con las que proteger sus cuerpos. En ocasiones comercian con culturas terrestres para adquirir armaduras de mercurio encantado, pero es un material exótico y costoso para ellos.

Debido a la resistencia natural del agua, los habitantes del mar no suelen vestir armaduras especialmente gruesas para protegerse de ataques normales. Aún cuando llevan armadura, muchos prefieren no protegerse la cola, ya que ello les resta maniobralidad (sólo la cola equivale al 40% del peso de la armadura). Además, normalmente la cola ya tiene protección natural, como es el caso de los ludoch, malaspo o zabdamar.

Escamas ligeras: hecha a partir de las escamas de peces de gran tamaño. Estas se superponen cosiéndolas entre sí en varias capas hasta lograr el grosor requerido. Estas armaduras cuesta fabricarlas, ya que hay que coser escama por escama y se requiere encontrar pescados con escamas del tamaño suficiente grande para poder trabajar con ellas.

Escamas pesada: se confeccionan a partir de pescados acorazados dotados de escamas cosmoides. Son animales difíciles de encontrar, pero que poseen escamas óseas de gran dureza.

Tiburón: confeccionada a partir de la piel curtida de tiburón. Estos animales tienen la piel recubierta de escamas placoideas semejantes a dientes de pequeño tamaño, que las hacen rasposas al tacto.

Cangrejo: confeccionada a partir del caparazón de un cangrejo gigante. Es muy resistente, si bien se suelen crear únicamente petos y cascos con este material.