Master Gollum

Piratas Maslanos (II): Fichas

Publicado hace 364 días

Hace ya muchos años que siempre tuneo la ficha para prácticamente cada ambientación de Glorantha en la que jugamos. Con el paso del tiempo los parámetros estéticos han ido cambiando y lo que antes nos parecía una ficha limpia y funcional ahora lo vemos como algo muy amateur y completamente aséptico, poco atractivo e inspirador. La ficha del último RuneQuest Glorantha lo cierto es que es, cuanto menos llamativa e interesante. Usándola como base para crear la hoja de personajes para la campaña pirata que estoy preparando he decidido romper el formato A3 al que ya estamos acostumbrados desde el viejo Genertela ¡en nada menos que formato A5! Sí, en tan solo medio folio. El motivo principal de esto es disponer de una ficha que ocupe poco espacio en la mesa y dejar toda la parte central libre para disponer de ella según surja la necesidad. Además, he aprovechado, como no podía ser de otra forma, para traer elementos nuevos al juego. Como se puede obserbar, he tomado prestadas los bordes de RQG, ¡espero que no se me enfaden por ello!

Trasfondo

El recuadro blanco en la izquierda superior es para poner el nombre del personaje. Este recuadro aparece en cada una de las hojas en las que se divide la ficha. Una pequeña lista de los rasgos más definitorios del personaje y entramos en tres apartados nuevos que no tenemos en la ficha de RQ3.

Rasgos

El recuadro se empleará para poner una runa en él. Estarán por orden de importancia, es decir, la runa dispuesta en el recuadro superior tendrá más influencia en el personaje que la que ocupe la segunda o tercera posición. La primera será siempre una de las cinco runas elementales, mientras que las otras dos hay libertad para elegir entre las runas de poder o las elementales. Cualquier elección de una runa debe estar justificada y marcar al personaje con uno o dos rasgos.

Un rasgo es un elemento definitorio del comportamiento del personaje y deberá tener relación con la runa que lo gobierna. Un rasgo no tiene un valor propio ni positivo, ni negativo, simplemente es. No aporta una ventaja o una desventaja inherente a su presencia, sirve como vehículo narrativo tanto para el jugador como para el director para entender el punto de vista del personaje. Esto no impide, que en ciertos momentos puede jugar en contra o a favor suyo, de la misma forma que cualquier otra cualidad intrínseca, por ejemplo su profesión, raza o nivel cultural, puedan hacerlo.

Un rasgo por debajo del 40% indica una poca influencia del mismo en la conducta del personaje, pero dejes o pinceladas que apuntan en esa dirección. Entre el 40% y el 60% simboliza una conducta persistente y característica. Entre 60% y 80% un rasgo muy marcado que casi lo caricaturiza y condiciona fuertemente su actuación. Por encima de 80% ya sería una conducta obsesiva y enfermiza marcada por unas pautas de conducta de las que el personaje le resulta extremamente difícil salir.

Estos indicadores han de servir tanto al jugador como también al director como elementos narrativos. Por ejemplo, un director podría narrar como un personaje con rasgo de juerguista se funde con extrema facilidad con la muchedumbre en una fiesta en la que el grupo desea infiltrarse sin necesidad de requerir ninguna tirada. Aún así, el director podrá pedir tirar por dos motivos fundamentales: 1) cuando la forma de actuar del jugador entre en contradicción flagrante con la del personaje 2) como semilla de inspiración para determinar que tanto impacta el rasgo en la escena en curso.

Forzando la ventaja. Es posible que el jugador quiera de forma explícita hacer referencia del rasgo del personaje para obtener una ventaja directa en la escena. El director puede o aceptar directamente otorgar esa ventaja, o bien requerir una tirada explícita del rasgo. Una tirada cercana al valor del rasgo, ya sea por encima como por debajo, indica una influencia ligera del mismo en la escena, menor sea la tirada, mayor será el beneficio. Una pifia siempre será un perjuicio grave para el personaje. Un especial o un crítico serán aplicaciones extremas del rasgo, que podrán causar un perjuicio y/o beneficio en función de la escena concreta.

Metas

Indican objetivos de vida del personaje. Que espera de las cosas, que le empuja a seguir viviendo. Al igual que los rasgos están íntimamente relacionados con una runa. Una meta puede ser algo abstracto o genérico "escalar a través de la jerarquía social", "dejar de ser una sombra pálida de quien es mi padre", "obtener riquezas", o ser algo con un fin concreto que pueda materializarse "matar al asesino de mi mujer", "alcanzar el grado de sacerdote".

De nuevo su mayor valor es puramente narrativo y no tienen un reflejo mecánico en el juego. Si una escena requiere evaluar la implicación del personaje sobre su meta o un conflicto con ella, se podrán exigir tiradas de VOL (Voluntad, la octava característica que introduce la ficha) para representarlo. Alternativamente, se puede añadir un valor porcentual para indicar que tanto impacta o condiciona la forma de actuar del personaje una determinada meta.

Relaciones

Si los dos apartados anteriores definen el comportamiento del personaje en tanto que individuo, las relaciones representan los nexos de unión con otros personajes. Para cada relación indica el nombre, el tipo de relación, la profesión o que es para con el PJ, cuando se estableció la relación, donde está afincado el personaje que recibe de la relación y que da. De nuevo, están influidas por una runa que simboliza la fuerza primaria que mueve la relación. Así, la Runa del Fuego puede simbolizar una relación de naturaleza violenta y destructiva, o brillante y pura.

El porcentaje de la relación simboliza la intensidad de la misma. En el caso de una relación transaccional, por ejemplo un proveedor o un informante, la accesibilidad o disponibilidad del personaje. Es tarea del director determinar la frecuencia con la que se puede acceder a él y si el abuso de la relación tiene repercusiones en ella con una disminución de su accesibilidad o incluso con la ruptura completa.

Táctica

Esta sería la ficha más hoja más táctica y está pensada para ser usada sobretodo en situaciones de combate. Esquivar solo se encuentra en esta parte de la ficha por ser una habilidad cuyo uso está prácticamente ligado solo a este tipo de situaciones y no lo he duplicado en la parte de Habilidades. Saltar está en cambio en los dos lugares. He incluido aquí Saltar ya que es la habilidad no de combate más usada en este tipo de situaciones. He dejado un espacio en blanco por si alguien desea agregarse una habilidad adicional. Es frecuente que alguno de mis jugadores se invente alguna maniobra característica del personaje y lo solemos representar mediante una habilidad.

Los dos recuadros adicionales al lado de los PM sirven para Espíritus de PER o Matrices de PM, así se pueden controlar directamente aquí sin necesidad de tenerlos anotados en otros lugares. Creo que es una cosa muy frecuente y que las hojas tradicionales no contemplan. La Fatiga la he suprimido por completo por ser algo que resulta difícil de gestionar en la ficha y hace ya un tiempo que usamos tokens para representarla.

Habilidades

En esta parte se encuentran listadas todas las habilidades del personaje. He dudado mucho si duplicar o no las características aquí o si ubicarlas directamente en esta parte de la ficha en lugar de la Táctica, ya que son tiradas que suelo solicitar con mucha frecuencia. Las características me ofrecen mucha flexibilidad y cubren toda aquella situación para la que no está prevista una habilidad específica. Al final ha sido más por espacio disponible que otro criterio el que han hecho que no las incluya junto a las habilidades. Igual todavía le doy una vuelta de tuerca y ajusto algunas cosas más. Por ejemplo, Ocultar sobraría, ya que puedo contar con los dedos de las manos las veces que haya pedido una tirada de esa habilidad y creo que nadie ha gastado nunca puntos en ella. Las bases están modificadas ligeramente para representar las de la cultura maslana, pero igual las hago más específicas por profesión y me preparo varias plantillas con las bases ya listas para acelerar la fase de creación de los personajes.

Notas y equipo

Es la parte que tengo más dudas de la ficha. Estoy tentado en dejarla en blanco y separarla solo por una línea vertical en el centro para que cada cual la organice o apunte en ella lo que le interese. Creo que una de las ventajas de tener las fichas divididas es que es fácil añadir nuevas cuartillas para necesidades especiales. Por ejemplo, si un jugador es un shamán se puede diseñar una nueva hoja para el fetch y poder gestionar allí sus conjuros y puntos mágicos. O una ficha para la montura, las estadísticas de la embarcación o las provisiones del grupo.

Descargas

Y eso es todo por el momento, dejo por aquí los enlaces para descargar las fichas en formato Libre Office para quien quiera trastear con ellas.