Superhéroes y BRP
Publicado hace un año, 10 días
¿Qué es un superhéroe?
Si bien intuitivamente sabemos que se entiende por un superhéroe, es difícil definir exactamente de forma concisa esa palabra. Si decimos que un superhéroe es alguien que tenga poderes sobrehumanos (o alguna habilidad o gadget excepcional), que vista un uniforme, adopte una segunda identidad o alias y combata de forma altruista algún tipo de amenaza, encontraremos contraejemplos de personajes que no cumplen alguno de estos rasgos. Hay personajes que no poseen habilidades particularmente extraordinarias, por ejemplo el Exterminador de Tontos, Medianoche, Buckie, el Ángel (Golden Age) o la Fantasma Rubia. En cambio, todos ellos son considerados (super)héroes o, cuanto menos, justicieros o vigilantes. Unos pocos no se molestan en tener sobrenombre como Luke Cage. Si bien el uniforme (o al menos un símbolo reconocible, como la calavera en el caso del Castigador) es algo muy extendido, es posible también encontrar superhéroes sin distintivo visual alguno, como por ejemplo los Runaways en su primera serie limitada. El altruismo también es facultativo, la motivación puede ser puramente egoísta. El único rasgo sin el cual el superhéroe no existe es el acto de combatir una amenaza o injusticia. No es tanto que un superhéroe haya de cumplir a rajatabla una lista concreta de requisitos, pero sí cuantos más coincidencias tengamos, más reconocible será como tal.
Pongamos por ejemplo la saga Mistborn, los protagonistas tienen poderes sobrehumanos, actúan en grupo y combaten a un villano ¿són superhéroes? Si hemos leído los libros sabremos que no, no lo son, pero casi por un tema formal y declarativo, no se definen como tales, que más que por no poder ser encajados en el género. Se podría decir que prácticamente se necesita que el universo en el que viven estos superseres se les defina como tales.
Rasgos que definen a un superhéroe
Motivación
Si hay algo que caracteriza a un héroe es su capacidad de sacrificio, el anteponer su causa por encima de su integridad física. Para que alguien esté dispuesto a arriesgar su vida necesita una motivación muy fuerte. Sin este impulso, el héroe deja de ser héroe. Un Peter Parker sin sentimiento de culpabilidad, sin remordimientos, no sería Spiderman. Ese dinamizador es un eje esencial que define al personaje y un conflicto permanente en relación a su condición de héroe. Motivaciones las hay varias: patriotismo, idealismo o ideas éticas o políticas, necesidad de reconocimiento, como medio de subsistencia, venganza, búsqueda de aceptación, empatía, tradición familiar, lealtad, amor, admiración, etc. Si bien es cierto que puede jugarse una partida de superhéroes sin un motor explícito que simule la intensidad de la motivación y aún así crear conflictos en torno a este concepto, sería recomendable que el sistema nos lo ofreciera.
Convicción, ética y superioridad moral
En general, un héroe suele ser un personaje que actúa al margen de la legalidad vigente. Se atribuye así mismo el rol de defensor de una justicia, de una moralidad, muchas veces creada por él mismo, al margen de las normas sociales imperantes en el entorno en el que actúa. No solo causa daños en la propiedad o puede poner en peligro a inocentes con sus actos, comente agresiones contra quien él establece que se lo merece, viola la propiedad privada e, incluso, puede robar para financiar sus actividades. Esto puede acarrearle problemas morales, especialmente cuando no mide o no es capaz de controlar la consecuencia a sus acciones. El Castigador es un psicópata, un asesino en serie, capaz ya no de matar, de torturar salvajemente. Sí, es selectivo en cuando a la elección de sus víctimas, pero no deja de ser eso, un asesino despiadado. Está claro que su eje moral, nada tiene que ver con por ejemplo el del Loba Venenosa en sus inicios, una chica tímida con un fuerte sentimiento de culpabilidad religiosa. Para ambos, el peso de la consecuencia de sus actos es enorme y puede destruir por completo al personaje mucho más que cualquier derrota a manos de un enemigo. Está claro que un juego de superhéroes requiere una gestión de la ética, del conflicto interior que vive de forma constante el personaje.

Punisher nº 1 (2022), Jesus Saiz, Paul Azaceta, David Stewart
Fuerza de voluntad
Otro motor esencial del superhéroe es la incapacidad para aceptar la derrota a través de una fuerza de voluntad en apariencia inquebrantable. Un verdadero enemigo de un superhéroe no busca derrotarlo físicamente, no. Busca quebrar su espíritu, destruir su fuerza de voluntad. La verdadera fuerza de un héroe no son sus poderes, es su capacidad para sacar fuerzas de donde no hay, de sobreponerse al límite de lo verosímil. Da igual si es una derrota física o psíquica, el héroe hincará las rodillas en el suelo y volverá a levantarse. Esta reserva casi ilimitada de fuerza de voluntad es una de las cosas más difíciles de plasmar en un sistema de reglas, por otro lado es necesario, ya que es una parte intrínseca y definitoria del género.
Reconocimiento
Para que una acción pueda ser considerada heroica ha de contar con cierto grado de reconocimiento. Hay muchas dinámicas que se generan en torno a la notoriedad del héroe cuando menos en el ámbito en el que opera. La popularidad del superhéroe no debería ser un concepto global, sino tener un público objetivo. Pongamos a los mutantes o incluso Spiderman, pueden ser considerados en general una amenaza, pero tener un grupo de gente que cree en ellos. Si no hay alguien que les recuerden porque hacen lo que hacen, puede quebrarse esa convicción.
Poderes y habilidades sobrehumanas
En un principio parecería que un juego de rol de superhéroes el concepto de superpoder tuviera que estar modelado de alguna forma, que se le debería poder asignar un cierto valor. Una cierta tirada para determinar si un poder puede ser usado de tal o cual forma y que consecuencias directas produce. O dicho de otra forma, como los poderes hacen avanzar la acción o, de forma más abstracta, una escena. Esto no parece un problema excesivo, después de todo cosas como la magia se modelan en infinidad de juegos de rol ¿verdad? ¿O tiene más miga de lo que parece?
Física de un mundo con superhéroes
Creo que la forma en la que los superpoderes funcionan se puede clasificar en tres bloques en función del público objetivo sobre el que se modelan:
- Infantil: el ejemplo arquetípico de este tipo de universos sería el de los dibujos animados de superhéroes. Aquellos en los que cuando un personaje da un mamporro aparece un "BOOM!" o "CLASH!" en la pantalla y los personajes derrotados aparecen con pajaritos dando vueltas alrededor de la cabeza. Marvel sacó una línea de cómics de este estilo Marvel Universe For Young Readers.
- Juvenil: ya hay cierta verosimilitud. Los personajes pueden resultar heridos de gravedad en los combates, incluso hasta morir, pero no es lo habitual. Existen ciertas licencias en cuanto a los efectos de los poderes y las consecuencias de las luchas entre seres superpoderosos.
- Adulto: se intenta imprimir el máximo realismo a las consecuencias de la existencia de seres sobrehumanos. La temática de las historias puede ser más oscura y sórdida. Muchas veces se cae en la distopía.
Aunque parezca mentira un mismo universo de superhéroes puede contener los tres niveles a la misma vez. Es muy difícil que un juego de rol los pueda gestionar de forma simultánea.
El paradigma superheroico
Si bien el género superheroico no tiene género, sí que hay un prototipo de historia más o menos arquetípica. Aparece una amenaza, los héroes le hacen frente pero fracasan en detenerla, re-elaboran su estrategia o localizan de nuevo a la amenaza, le hacen frente y la detienen. Esta estructura básica, en muchos sistemas de juego ya no funciona. Por ejemplo, la derrota narrativa. Que A tenga que derrotar a B como condicionante de una escena en un sistema en el que la derrota sea regida por el resultado de las tiradas ya nos crea un problema. Por otro lado si A es capaz de derrotar a B en una determinada escena, ¿cómo es que B será capaz de derrotar a A más tarde con las mismas reglas? En un cómic funciona sin problemas, pero en un juego regido por el azar, lo veo más complicado. Por supuesto, no tiene que darse esta estructura, el héroe puede ser derrotado (véase por ejemplo La última cacería de Kraven) o no existir si quiera amenazas en forma de supervillanos como tales como en Sentinel o simplemente las amenazas en sí importan tres pepinos, ya que lo que se cuenta es otra cosa como en X-Statix, X-Men: First Class o Nextwave: Agents of H.A.T.E.. No, una aventura de superhéroes no es un porno de tortas como decía alguien. Hay parte de eso, claro, pero no es por lo que leemos ese tipo de historias. Cojamos por ejemplo la etapa de Warren Ellis del Caballero Luna. Cierto es que Declan Shalvey ilustra magistralmente las secuencias de acción, pero ¿estamos ahí para eso? ¿O es lo sórdido de sus historias lo que nos atrae? ¿No es acaso ese descenso continuo a la locura su mayor interés?
Todos los géneros en un género
Los superhéroes no son un género en sí mismo, son todos los géneros en un único genero. Podemos encontrar historias de puro terror (recomiendo Avengers Arena), Pulp (Mystery Men, The Twelve), comedia (Squirrel Girl, She-Hulk de John Byrne), parodia (Deadpool, Nextwave), ciencia ficción (Guardians of the Galaxy, Silver Surfer), reivindicación social (Daredevil de Ann Nocenti), novela negra (Alias), épica (Thor en varias etapas) y un largo etcétera. Por supuesto, no todo lo que se publica en un universo de superhéroes es de temática superheroica, por ejemplo Masters of Kung-fu, SHIELD, Tomb of Dracula y el Castigador difícilmente pueden ser considerados tales.

Un sistema que imprima un determinado tono estará acotando y restringiendo su uso, por otro lado, un sistema genérico podría estar sacrificando aspectos esenciales para cierta tipología de historias.
Sobre los poderes
La forma en la que un juego de rol modele los poderes dependerá de la física del universo a representar. Me da la sensación que su jugabilidad, o cuando menos coherencia en relación al universo representado, dependerá mucho de lo concreto que sea el sistema. Un juego de rol con puntos de vida y que asigne daño a los poderes será más difícil de gestionar si el universo de juego asume la factibilidad de conflictos asimétricos de poder, a un sistema de juego que sea meramente descriptivo. Casi todos los héroes tarde o temprano, terminan haciendo frente a adversarios que están en una escala de poder muy por encima de ellos y lo contrario, si se enfrentan a enemigos comparativamente débiles no por ello éstos son aplastados y reducidos a una masa palpitante de carne. En una física mínimamente realista, es imposible que Hulk no deje un reguero de sangre tras de sí.
Su asimetría
Otro problema que surge en este tipo de ficciones es la asimetría de poderes. Si cogemos una partida de D&D y hacemos un grupo con personajes de nivel 1 junto a personajes de nivel 10 (me lo invento porque no sé cuantos niveles tiene ese juego), me da que no funciona la cosa. Fénix tienen nivel cósmico, se enfrenta de tu a tu contra Galactus, en cambio forma parte de un grupo con personajes con poderes a nivel callejero. Rondador Nocturno, en esos momentos, tenía una teleportación muy limitada. Gata Sombra una joven heroína con unos poderes también bastante discretos muy por debajo del nivel de poder bruto del Capitán Britania o su compañera Meggan. Todos ellos formaban el grupo británico de Excalibur y, sobre el papel, funciona a la perfección. Con unas reglas simulacionistas de corte digamos realista, tendría mis dudas.
Decía por ahí alguien que en los supergrupos los papeles de los personajes menos poderosos eran otros, que si el débil era el estratega del grupo y tal. Esto no es así, muchas veces los personajes no tienen roles específicos en un grupo en función de sus poderes. La asimetría de poderes es algo frecuente y casi inevitable. Por citar otro ejemplo, Pájaro Burlón junto al Hombre Maravilla, la Visión o la Bruja Escarlata. Muchas veces acaba pasando factura al personaje, que se siente un inútil. Claro, que eso debería ser una sensación facultativa, interpretativa, no una consecuencia directa de la aplicación de un sistema de reglas, excepto que no nos importe tener jugadores frustrados en la mesa, claro está.
Su vaguedad
Otra complejidad es el rango de aplicabilidad de los poderes, lo variable de su escala. Pongamos por ejemplo a Thor. Sabemos que es poderoso, pero ¿es su nivel de poder constante? ¿Se puede objetivizar? ¿Cuantificar? ¿Podemos asignar un daño medible al Mjolnir? Tan pronto tiene dificultades graves haciendo frente a la Brigada de Demolición como lucha tête-à-tête contra de una escala inmensurable. ¿Podemos medir la fuerza de Hulk? ¿De un personaje que ha sostenido literamente toda una montaña de miles y miles de toneladas métricas? ¿Qué daño hacen las garras de Lobezno? ¿Cómo se mide la capacidad creativa de Tony Stark? ¿Y la inteligencia de Reed Richards? Si el poder de fase de Gata Sombra tuviera un valor ¿Hubiera podido impedir la destrucción de la Tierra deteniendo el proyectil de Breakworld? En definitiva, dar valores de juego de los poderes no es una tarea sencilla. Sí, ya sé que uno coge las fichas de Marvel se encuentra descripciones superconcretas, que si Coloso puede levantar 75 Tm, que si Mercurio puede recorrer 330 metros sobre la superficie del agua, etc. Eso son paparruchas. En términos generales, un personaje es tan poderoso como la escena exige que lo sea. FASERIP intenta resolver este problema a través de la mecánica de los puntos de Karma, aunque no sabría decir si es suficiente salvaguarda para imprimir el sabor que tienen este tipo de escenas.
Sobre la evolución de los personajes
Uno de los dogmas de Marvel es un todo cambia para no cambiar nada. Es cierto que hay personajes que evolucionan, nada tiene que ver la Kitty adolescente de los 80 con la mujer de los 2000, pero ¿en qué ha cambiado Thor, Lobezno o el Capitán América? ¿Es un justiciero más experimentado el Castigador actual del de hace 20 años? ¿Dispara mejor Ojo de Halcón con el paso de los años? ¿Corre más Mercurio? Excepto que se quiera jugar la senda del aspirante a superhéroe y ver su progreso materializado, creo que la recompensa tradicional en forma de mejora estadística del personaje carece de sentido en este tipo de ambientaciones.

Uncanny X-Men nº 251, Marc Silvestri, Dan Green
PD: Sí, ya sé que Lobezno ahora regenera mejor que en los 80, pero no tiene nada que ver con una evolución del personaje. Se trata más bien de una evolución del medio de expresión. Los cómics tienden a exagerar con el paso del tiempo los poderes de los héroes en una búsqueda de espectacularidad o, cuanto menos, en un intento de sorprender al lector. De este tema, de mutaciones secundarias y otras paranoias, podríamos hablar largo y tendido.
BRP y los superhéroes
¿Es un sistema concreto como BRP en contraposición a uno abstracto adecuado para arbitrar partidas de superhéroes? Pues diría que, sin ser tuneado mucho, pero mucho, mucho, dependerá del tipo de historias para el que quiera usarse. En mi opinión, se adecúa para superhéroes adultos, en los que los personajes pueden morir con facilidad. Me cuesta imaginar fichas funcionales por ejemplo de los personajes del Universo Marvel con la física de los cómics juveniles con las reglas de BRP o Mythras. Y es que esto de los superhéroes tiene su intríngulis. ¡No envidio a quien pretenda diseñar un juego de rol para este tipo de ambientaciones!
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