Master Gollum

Ideas para crear shamanes

Publicado hace 40 días

Por sugerencia de Runeblogger, me he puesto a hacer las fichas de algunos de los PNJs de las facciones de las Islas Edrenlinas que he ido describiendo en el blog. Un buen número de ellos son shamanes, así que me he puesto a repasar algunos ejemplos de fichas publicadas para coger ideas y pautas que usar para crearlos.

Nota: Vale, vale, ya sé que es chamán y no shamán, pero como las reglas son para RQ3, pues eso :P

Ejemplos

Si bien en los libros publicados hasta la fecha tenemos un montón de ejemplos de sacerdotes, shamanes no los han tantos. Aún así, rebuscando un poco he encontrado algunos ejemplos. Los primeros son de Dorastor: Land of Doom. En ese libro tenemos las estadísticas de Babool, un shamán iluminado de raza desconocida pero aspecto simiesco bastante tocho (PER 46, cuyo fetch tiene CON 236 e INT 27, ahí queda eso), también aparece shamán aldryani iniciado de Krjalk bastante más modesto y no de los broos de los cienos es también un shamán. Otro ejemplo que he encontrado ha sido en Shadows on the Borderlands, donde de nuevo hay descrito un shamán caótico. Esta vez broo.

A un nivel muy diferente se encuentra Penliss, la joven aprendiz de shamán que aparece en la aventura Gaumata's Vision. Su fetch a penas tiene PER 7 e INT 11 y no controla ningún espíritu. Tampoco su magia espiritual es especialmente poderosa y sus conjuros de mayor intensidad son Curación-4 y Disipar Magia-4.

Basándome en ellos y en un jugador que una vez llegó a un personaje shamán he intentado elaborar esta pequeña guía a modo de ayuda.

Contexto cultural

Como muy acertadamente ha indicado Celebfin en los comentarios, antes de lanzarnos a hacer las estadísticas del personaje shamán deberíamos saber que papel desempeña en el contexto sociocultural del que hará parte. Celebfin apunta el nivel cultural como posible guía para crearlos, si es una cultura primitiva, bárbara o nómada. Si examinamos la función que tiene un shamán ésta varía de cultura en cultura pudiendo estar presentes una o más funciones de las listadas a continuación:

Los shamanes de una cierta sociedad no tienen porque cumplir todos estos roles. Alguno o varios de ellos puede no estar presente. Los shamanes pueden estar también especializados y un psicopompo ser un tipo de shamán completamente distinto a un curandero.

Glorantha

En Glorantha no es lo mismo un shamán caótico que rinda culto al Caos Primordial que puede tener una función más ofensiva y dañina que una mujer medicina que ofrezca sus servicios en las llanuras de Prax. Hay que tener en cuenta que la figura del shamán está presente en todo tipo de culturas, desde las primitivas hasta las más desarrolladas como el Imperio Inca, donde incluso actuaban como consejeros del propio Inca (el monarca). Eso mismo podemos trasladarlo a Glorantha, así el papel de Penliss en Gaumata's Vision es el de una curandera de la comunidad. Pueblos más primitivos como los hsunchen, las funciones de shamán y sacerdote o incluso caudillo pueden estar entremezcladas y ser indistinguibles.

Cultos espirituales

No hay que olvidar que en Glorantha los shamanes pueden actuar como intermediadores de una fuerza espiritual local y la comunidad. El espíritu de un afluente, de un valle, de un bosque, pero también de un animal o una planta mágica, de un ser espiritual exótico que reside en la región colindante del Plano Espiritual a ese lugar geográfico o incluso que lo está unido a esa comunidad concreta. Los shamanes por tanto podrían tener acceso a uno o dos conjuros de magia divina exóticos que tan solo existen dentro de esa comunidad concreta o, incluso, ser accesibles tan solo para ellos.

Cultos shamánicos

También existen grandes religiones que pivotan entorno a la figura del chamán. Tenemos por ejemplo a Daka Fal, pero también a Subere o cualquier religión del Panteón Pamaltelano. Los cultos de Caos también son propicias a tener como líder religioso a un shamán, aunque también un shamán puede rendirles culto de forma individual por el afán de poder. Determinadas religiones mantienen a shamanes como parte de su estructura, por ejemplo Aldrya, donde conviven tanto sacerdotes como shamanes.

Estadísticas

Características

Si bien los shamanes han de ser poderosos, lo cierto es que no me los imagino con unas características excesivamente elevadas. Posiblemente sean ya personajes de una cierta edad en la que las tiradas de envejecimiento han empezado a notarse.

The last of the Tuvan Shaman, by David Baxendale, (CC BY-ND 2.0)

Habilidades

Las habilidades principales que aparecen en el Avanzado son Ceremonia, Con. Animal, Con. Vegetal, Con. del Mundo y Primeros Auxilios. Yo reemplazaría Con. Mundo por Con. Cultural, añadiría a la lista otras habilidades como Con. Espíritus, Hablar Idioma Espiritual, Tratar Enfermedades, Tratar Envenenamientos, Preparar Pociones, Con. Humano (o especie propia), Con. Región e Invocación. Varias de estas habilidades podrían estar rondado o superar el 90%, el resto de ellas podría oscilar entre 60 y 70%. También podría tener algún conocimiento exótico, de una cultura vecina o de una raza no humana con la que esté en contacto.

Muchos de los ejemplos de los libros tienen además habilidades de combate nada desdeñables, superando en varios casos el 100%. Aún así, no los presentaría como guerreros, ni les daría unas armas formidables, una simple daga con un Cuchilla Afilada-10 acojona bastante. Si nuestro shamán se lanza un Rielar, un Protección y empieza a lanzar espíritus a distro y siniestro, va a ser un hueso duro de roer en el hipotético caso que a alguien se le ocurriera atacarle.

Nota

Teóricamente las reglas limitan las habilidades de los shamanes de la sigue: armas a DESx3, Agilidad a DESx5, Percepción a INTx3. Pudiendo ser cualquiera de estas habilidades superior a estos límites si ha habilidad los superaba en el momento de convertirse en shamán, pero a partir de entonces, ya no podría mejorar más. Lo cierto es que, a juzgar por los ejemplos ya citados previamente, estos límites serían más una sugerencia que una imposición, ya que no parece que los hayan tenido en cuenta.

Fetch

El fetch es el doble espiritual del shamán. Le sirve como bolsa de PM, como extensión de su INT para almacenar más conjuros y para mantener atrapados a espíritus listos para ser usados. La PER de un fetch no tiene límite y el shamán puede sacrificarle tantos puntos como quiera. En los ejemplos de los libros uno tiene PER 24 y el otros 37 y 38. Mi jugador llegó a tener un fetch de PER 42. Así que nuestro shamán medio tendrá entre 20 y 50 puntos, según lo poderoso que lo queramos hacer. Teóricamente la INT de un fetch es de 3D6, ¡pero en los citados libros uno de los shamanes tiene una INT de 27! Si estamos diseñando un shamán especialmente poderoso, podemos saltarnos las restricciones y salirnos de los límites normales. Hay razas que sus características son superiores a las humanas, por ejemplo los elfos, ahí todavía con más razón podemos dar al fetch un valor alto por encima de 18. Tampoco hay que exagerar, y no todos los shamanes han de ser ultrapoderosos. Con proporcionarle espíritus de INT para que almanece los conjuros espirituales hay suficiente si el fetch es mediocre.

El fetch tendrá la INT copada de magia espiritual y si el shamán es iniciado o sacerdote de algún culto espiritual es posible que queramos también meterle algún conjuro divino. Además meteremos tantos espíritus como PER pueda controlar. En los ejemplos de los libros los espíritus que encontramos controlando son: elementales, espíritus de PER, de magia, de enfermedades y de las pasiones. En realidad podríamos ponerle cualquier criatura espiritual que queramos. No hay porque restringirse a las canónicas, hay que recordar que los espíritus son de la más diversa índole y nada nos impide crear un ser especial para nuestro shamán.

Los espíritus de magia son muy interesantes, ya que aumentarán su arsenal de conjuros. En uno de los ejemplos cada espíritu contiene un único conjuro, lo que nos permite tener una magia espiritual bastante potente. Un Cuchilla Afilada-10, por ejemplo, ya no solo confiere +10 puntos de daño, ¡también +50 percentiles al ataque! De todas las opciones la que me parece menos interesante es la del espíritu de PER, resulta mucho más económico para nuestro shamán tenerlo contenido en un objeto cualquiera.

Magia

Conjuros

Alrededor de unos diez conjuros espirituales diferentes con intensidades variables que oscilan entre los 2-4 puntos hasta los 11-12. Contramagia parece ser el conjuro favorito de los shamanes. ¡No he visto ninguna ficha que no lo tenga! Curación tampoco faltará en su repertorio. Protección, Vigor, Coordinación, pueden también serle de ayuda. Pantalla Espiritual casi es un obligado por sus obligaciones. En casi todas las fichas ponen también algún conjuro ofensivo ya sea para incrementar el poder de las armas (Cuchilla Afilada, Proyectil Múltiple) o de ataque directo como Confusión.

¿Cuántos conjuros? Pues del orden de unos 10 diferentes. Lo cierto es que el manual no nos da un repertorio excesivamente grande. Esto implica que tendrá un 25% de los conjuros disponibles. En efecto, a penas hay 40 conjuros de magia espiritual descritos en entre el básico y el avanzado. Así que tal vez ha llegado el momento de crear algún conjurillo nuevo con el que sorprender a los jugadores. Algunas ideas: Menguar, Nube de Polvo, Desgarro, Purgar Veneno, Temblores, Ráfaga de Viento, Seducir, Nublar la Mente, Lengua Veloz, Encontrar Rastro, Brincar, Deslumbrar, Aullido, Pelaje, Atenuar Caída, Tranquilizar, Atraer (Animal), Enjambre, Proyectil Envenenado, Flecha Perforante, Nado, Marchitar (afecta a plantas/elfos), Podredumbre (afecta a comida), Emponzoñar (afecta a líquidos), Retortijones, Mal de Ojo, Manos Resbaladizas, Miopía, Susurros, Vitalidad, Desvelar (restablece cansancio nocturno), Ojos de Gato (visión nocturna), Patas de Araña (aumenta Trepar, no es que te transforme las extremidades), Alargar (una cuerda, una tela, un bastón), Protección contra (Fuego, Frío, Asfixia, etc, tipo específico de daño, ¿el doble de eficiente que Protección?), Detectar Malas Intenciones, Pies Ligeros (aumenta Deslizars en Silencio), Cansancio (versión espiritual de Agotar), Sudores, Estornudar, Risa Tonta, Armonía (incrementa Cantar o Tocar Instrumentos), Pesado (aumenta el peso de un objeto, pero no su volumen), Intimidar, Bandas Carmesí (ese guiño al Doctor Extraño).

Más espíritus

Además de los espíritus que pueda tener atrapados en el fetch, sin duda tenemos que ponerle varios objetos con seres etéreos atados a ellos. Collares, pulseras, huesos, conchas o pedazos de piedra, cristal o metal, atados al pelo, en forma de piercing, colgados de la ropa o de un bastón. Podemos ponerle algún espíritu que cumpla alguna utilidad práctica para ayudar a su comunidad, como un espíritu de curación, de la fertilidad o de los partos, un espíritu espía que le permita ver a distancia, un espíritu guía para internarse en ciertos rincones del Plano Espiritual, un espíritu capaz de detectar buenos pastos o encontrar agua en regiones desoladas, un espíritu intermediador para acceder a poderosos demonios, el fantasma esclavizado de un enemigo. Las posibilidades son ilimitadas.

Equipo

Objetos mágicos

Además de los conjuros y espíritus posiblemente queramos dotar a nuestro shamán de uno o más objetos mágicos. Muy posiblemente su arsenal esté condicionado de tal forma que no puedan caer en malas manos. Puede ser cualquier tipo de objeto, desde un bastón que se transforma en una bestia mágica, pasando por cristales mágicos, armas espirituales que incrementen su ataque o defensa durante los combates espirituales, objetos curativos o cualquier otra cosa que se os ocurra. Por aquí dejo el enlace al extenso documento sobre como crear objetos mágicos.

Pociones

No se les llama hombres medicina por nada. Un buen shamán debería tener en su equipo pociones listas para su uso, hierbas curativas, alucinógenos o para entrar en trance, ungüentos cauterizadores, potingues contra varias enfermedades, inciensos y polvos para las ceremonias, partes secas de varios animales con usos insospechados.

Despedida

¿Os parece de utilidad algo de este tipo u os parece mejor una entrada en forma de tablas aleatorias? Lo cierto es que no soy muy fan de ellas :P Me perdonaréis que no os ponga ningún ejemplo concreto. Si lo consideráis de utilidad, publicaría alguno de los shamanes que ya tengo medio diseñados.

Muy posiblemente le siga a este artículo otra mini guía para crear hechiceros. Magos poderosos son difíciles de encontrar ejemplos y solo tengo constancia de un hechicero que realmente destaque en los módulos oficiales. Creo que también puede ser interesante hacer un breve repaso a este tipo de personajes y ver como enfocarlos, de cuantos conjuros disponen y como se hace para que sean poderosos.