Master Gollum

RuneQuest: encuentros monstruosos

Publicado hace 9 días

Abría Runeblogger en su reseña de Brace Yourself! el melón de la gestión de los monstruos en Mythras y lanzando una pregunta abierta sobre este tipo de encuentros.

Introducción

Me resulta llamativo que se requiera un complemento para intentar dar al GM directivas de como hacer que la pobre criatura dure más de dos asaltos y pueda suponer algún reto para un grupo de jugadores. Yo creo que no es un problema exclusivo de Mythras, sino más bien del sistema BRP en general, aunque no me cabe duda que la forma en la que se gestionan las acciones y los efectos agraba si cabe más esta problemática. Aún así mi experiencia con el RuneQuest clásico es bastante similar. Un monstruo tipo "manticora" dura menos que un cubito de hielo en mitad del Sahara. Como, a pesar de haber jugado casi 4 años con Mythras, no me considero un experto en ese sistema, sino más bien todo lo contrario, voy a centrarme sobre todo en RuneQuest: Glorantha y su antecesor, aunque posiblemente muchas de las cosas que diga son extrapolables también a Mythras.

De tamaños, PG y armaduras

Uno de los problemas que tiene BRP es que los valores estadísticos no son lineales. Esto se ve claramente en el TAM. Si bien se dice que 1 TAM equivale aproximadamente a 6 Kg, no es así, el crecimiento de la relación entre TAM y peso es una curva claramente exponencial como se ve en la tabla de generada a partir de los números que proporcionan los manuales (la tabla es la misma tanto para RQ3 como para RQ:G).

Gráfico generado a partir de la relación entre TAM y Kg (WTFPL)

La consecuencia de ello es que una criatura como un toro de lidia, que pesa 500 Kg, en lugar de tener un tamaño de unos 83 puntos, lo tenga de tan solo 34 y un elefante de 7500 Kg en lugar de tener 1250 tenga TAM 65. Cuidado, no digo que los tamaños tuvieran que tener una progresión lineal, pero sí que los valores que el sistema asigna son más bien bajos. Desconozco que realista es, pero el hecho es que no se necesita un arma especialmente poderosa para acabar con una criatura monstruosa. Unos pocos golpes bien encajados tumban a estos seres con relativa facilidad.

Manticora por LadyofHats, (CC0)

Este aspecto se acentúa todavía más en RQ:G ya que la nueva forma de calcular los PG, ahora está más ligada a la CON y menos al TAM. Además la CON de las criaturas es menor, causando que los valores sean significativamente más bajos. Veamos un ejemplo concreto. Una manticora en RQ3 tiene TAM 4D6+12 (media 26) y CON 2D6+9 (media 16). En ese sistema los PG son iguales a la media entre los dos valores lo que da un total de 21 puntos. En RQ:G el TAM de esta criatura es el mismo, pero la CON ha descendido en tres puntos (2D6+6). Con el bonus recibido por el TAM se quedan en un total de 17 puntos, cuatro menos que antes. La diferencia todavía es más acusada con criaturas más grandes, así un elefante pasa de 40 PG a tener tan solo 27. (Nota: los PG de las localizaciones del Bestiario de RQ:G están mal calculados o cuanto menos hay una discrepancia en la sección donde se explica que valores han de tener y los que se muestran en las estadísticas). Si consideramos que la magia rúnica (antes divina) es más accesible en RQ:G, estas criaturas son todavía más vulnerables de lo que eran antes. No es de extrañar por tanto, que si antes monstruos de tamaño medio ya no eran un peligro excesivo, ahora todavía lo sean menos.

Es cierto que este tipo de criaturas suele tener puntos de armadura que atenúan en cierta medida el daño que se les causa, pero cuando son atacados por múltiples adversarios es inevitable que se generen efectos que permitan superarla. Para que nos hagamos una idea, si 5 personajes con un 75% atacan a una criatura cada asalto, existe un 48% de que al menos uno de ellos obtenga un Especial con lo que muchos golpes estarán potenciados.

Sobre el daño de las criaturas

Hay que irse con ojo. El hecho que sean seres fáciles de matar, no implica que no sean letales. Suelen tener ataques especiales o disponer de modificadores de daño muy altos. Puede parecer una contradicción, pero es así. El peligro, entonces, no está tanto en la dificultad de acabar con ellos sino en la posibilidad de que maten a alguien del grupo de un golpe bien encajado. En el ejemplo de la manticora, un golpe de aguijón causa 3D6 y si llega a dañar inyecta un veneno de POT 16 a 13 puntos de media según la versión. Y eso que las manticoras se encuentran en la gama baja de los monstruos. Un cocodrilo causa un daño medio de unos 20 puntos si la tirada sale alta fácilmente 30 puntos. Puede hacer picadillo a cualquier aventurero incluso avanzado. En mayor problema en estos casos son las amputaciones. Que caiga un aventurero no debería impedir que el resto acabe con la criatura y curen mágicamente al herido.

En tanto que suelen tener más de un ataque, si bien para un grupo no son rival grave, sí lo son de forma individual. Una manticora en un combate contra un solo personaje es bastante peligrosa.

¿Cómo convertir un monstruo medio en un reto para un grupo de aventureros?

A una criatura que tenga entre 4 a 6 PA y unos 20 PG, aunque disponga de un ataque adicional, le doy entre 1 y 2 asaltos de vida contra un grupo de 4 o 5 aventureros. Si tiene entre 6 y 8 PA y unos 30-40 PG durará entre 3 y 4 asaltos, depende un poco de la suerte de los dados, pero por ahí van los números. ¿Qué hacer para que duren más y supongan un reto?

Si uno no basta...

Es la forma más obvia. Si una criatura no es un reto, la cosa cambia cuando se incrementa su número. Un monstruo medio cada dos aventureros ya empieza a ser un reto serio. Así, un grupo de cinco aventureros sudarán si luchan contra 3 manticoras a la vez. Otra alternativa es limitar el número de atacantes efectivos, por ejemplo encontrándose frente a la criatura en un túnel o en un paso estrecho de tal forma que solo uno o dos aventureros pueda hacerle frente simultáneamente.

Parte de un grupo mayor

Un cierto número de criaturas de menor poder acompañan al monstruo, con lo que los esfuerzos del grupo se dividen. El ser puede actuar como líder, por ejemplo una araña gigante con sus crías igualmente monstruosas, pero de menor tamaño, o bien ser la mascota o el tanque de un grupo de enemigos. El típico caso de los trolls que acompañan a los orcos en el Señor de los Anillos. Otro clásico es el mago/sacerdote/hechicero que se apoya de un monstruo para poder lanzar sus conjuros. Este último tiene la complejidad que si bien en los relatos el grupo tiende a lidiar antes con el monstruo que con el mago, en una partida sabemos que los jugadores van a dividirse y van a ir también a por el mago.

Otro peligro adicional es si tienen jinetes o cualquier otro tipo de criaturas sobre su cuerpo. Famosas son las pulgas caóticas del Murciélago Carmesí. Un ser caótico gigante puede vomitar a otros seres, gusanos, micro-gorps, masas tentaculadas y otros engendros que pongan contra las cuerdas al grupo.

Entorno

Un monstruo en un descampado puede ser atacado sin trabas por todo el grupo. Como ya se ha comentado, una criatura en un túnel es un reto mucho mayor, pero también lo es un ser acuático o una criatura que ataca en una área densa de la foresta en la que no pueden usarse proyectiles y donde ataca y desaparece continuamente. También es un reto mayor un ser que ataca en la oscuridad o que proyecta oscuridad. Si luchan en mitad de una tempestad de nieve contra un hollri, uno de los demonios helados de Valind, será mucho más terrorífico y letal que si lo hacen en una amplia sala cavernosa libre de obstáculos.

No hay límite en como el entorno puede añadir un grado de dificultad y hacer de un enfrentamiento menor un verdadero quebradero de cabeza. Pensemos en un puente colgante o un puente de piedra sobre un abismo, en una zona pantanosa llena de arenas movedizas, en lo alto de una torre semiderruida cuyo suelo empieza a ceder por el peso de la criatura.

Seres voladores

Ni que decir que suponen un reto mucho mayor a una criatura terrestre. Solo se les puede atacar con proyectiles, lo que merma mucho la capacidad ofensiva del grupo. Si encima tienen ataques a distancia o son capaces de agarrar a los personajes y llevárselos volando para picotearlos o arrojarlos desde la altura, el reto está asegurado.

Invulnerabilidades

Si bien los puntos de armadura son relativamente fáciles de superar, no lo es tanto una invulnerabilidad. Existe un gran número de posibilidades con las que podemos jugar.

Regeneración

Por razones obvias, una criatura con capacidades regenerativas va a durar más que una que no las tiene. Hay que irse con ojo con este tipo de seres ya que si tienen una tasa de regeneración muy alta el combate puede volverse tedioso, si la tienen muy baja puede no tener un efecto palpable en términos de supervivencia de la criatura.

Tipos de regeneración los hay variados. Pueden regenerar un número de puntos fijos o variables por unidad de tiempo (usualmente un asalto) ya sea de forma automática o si se dan ciertas condiciones. Por ejemplo, un gólem podría ser capaz de regenerarse en tanto tenga acceso al material del que está compuesto su cuerpo.

La regeneración puede detenerse tras alcanzar PG negativos o continuar de tal forma que la criatura es inmortal. Es aconsejable por supuesto que existan formas de contrarrestar las regeneraciones, especialmente si estas van acompañadas de la capacidad de resucitar. Una resurrección puede ser inmediata o dispararse al cabo de un tiempo o bajo ciertas circunstancias. Por ejemplo, una criatura ligada a una religión solo se resucita si sus cadáver o huesos es transportado a un templo y se ejecuta el ritual adecuado.

Ataques de área

Por razones obvias, un ser con un ataque de área que afecte a múltiples adversarios a la vez es mucho más peligroso que uno que tenga uno o dos ataques adicionales. También es una forma de mantener a raya a los adversarios y que no haya tantos que se atrevan a acercarse a él. Uno de los tipos de daño más odiado por los jugadores es el daño ácido. Nubes de veneno, esporas, lluvias de proyectiles (por ejemplo un ser que dispare espinas), también incrementarán su peligrosidad y seguramente disminuya el número de jugadores que se lance al cuerpo a cuerpo.

Ataques incapacitantes

Estos son efectivos, pero un rollo. Cada vez que los uso me arrepiento de hacerlo ya que impiden que los jugadores puedan tener acciones durante el combate y lo único que pueden hacer cada asalto es lanzar tiradas de salvación a ver si recuperan el control o esperar a que la incapacidad pase si han quedado limitados durante un cierto periodo de tiempo.

Monstruos gigantes

Creo que son los más difíciles de llevar a la mesa y los que los directores solemos pasar por alto por miedo a que acaben con todo el grupo sin que éstos tengan posibilidad alguna de hacerles frente. Son criaturas cuyo daño supera los 20 puntos de media, tienen 15 o más PA y un gran número de PG. El ejemplo más clásico es el dragón ¿Contra cuántos dragones se han enfrentado los jugadores de RuneQuest? Ni siquiera jugando a niveles heroicos me atrevía a sacar uno.

Monstruo como un obstáculo

Una forma de gestionar este tipo de seres es considerarlos un obstáculo a pasar más que un enemigo a batir. Un ejemplo de ello lo vemos es el Guardián del Agua que protege las puertas de Moria desde el lago.

The Madness from the Sea, Sofyan Syarief, adaptado por MG, (CC BY-SA 3.0)

Es decir, que el objetivo no es acabar con la criatura, sino pasar a través de ella para acceder a algún lugar o simplemente sobrevivir a su encuentro, ya sea ocultándose o escapado de alguna forma a su ataque tal como ocurre cuando Paul Atreides huye de uno de los gusanos de arena de Arakis hasta una formación rocosa, terreno sobre el que estas colosales criaturas no pueden desplazarse.

Colosos

Punto a parte merecen las criaturas tan grandes que los personajes son poco más que ratoncillos o pulgas para ellas. Este tipo de criaturas pueden ser hostiles y atacar a los personajes si perciben su presencia o ignorarlos por completo. Pienso por ejemplo el aspidoquelonio, la isla-pez de Sinbad que despierta cuando prenden fuego en su espalda. Una variante la encontramos en el exogorth, el gigantesco monstruo en cuyo interior aterriza el Halcón Milenario en una de las secuencias de El Imperio Contraataca. En una aventura, uno de los PJs tuvo que internarse en el interior de un gusano gigante para apresar parásitos que vivían en su cavidad bucal. Como en la película, la criatura habitaba en el interior de una cueva manteniendo su boca abierta para dejar que las presas entraran en ella.

El módulo Strangers in Prax ofrece otra variante, en la que los personajes se dejan engullir para acabar con una anguila gigante desde su interior. El ser posee tres estómagos, cada uno con sus habitantes y peligros. Se alcanza entonces el corazón de la criatura que es el punto vulnerable al que han de acceder los personajes para acabar con él.

Otra modalidad es la que plantea el video juego Shadows of the Colossus, donde cada ser titánico tiene puntos vulnerables sobre la superficie de su cuerpo. Los personajes tendrían así que trepar a él y alcanzarlo para poder acabar con la criatura. Tal vez el punto no es vulnerable tampoco a ataques normales, pero sí que puede lanzarse un ritual si uno lo alcanza con el que derribar a tan formidable criatura.

Un ser de dimensiones gigantes puede tener todo su propio ecosistema y no es tanto lidiar con la criatura en sí sino con sus habitantes. Por ejemplo colosales monstruos pétreos que casi como montañas gigantes se desplazan a través de un inmenso desierto. Aprovechando su movimiento se crean sobre ellos verdaderas culturas. Gigantescas y milenarias medusas voladoras que se desplazan lentamente por el firmamento como islas a la deriva. Enormes tortugas de tierra que se desplazan por una región pantanosa o las famosas embarcaciones dragón waertagi.