Master Gollum

RuneQuest Glorantha

Publicado hace 3 años, 11 días

Ya tenemos aquí RuneQuest Glorantha, el retorno de Chaosium a la edición directa de este juego que llevaba décadas de peregrinaje editorial en cesión de la licencia a otras comañías como Mongoose (4ª y 5º Ediciones, alias MRQ y MRQII, actualmente Legend) o The Design Mechanism (6ª Edición, actualmente Mythras). Su publicación no está exenta de polémica, especiamente entre el público español. Un grupo significativo se volcó con entusiasmo en la traducción de la 6ª Edición y tuvo muy buena recepción. Me da la sensación que la realidad del juego runequestiano-gloranthano latino es muy plural y pasa por quienes se han sentido traicionados por el abandono de la 6ª, quienes se pasaron a HeroQuest y encontraron en él un sistema más narrativo más confortable a sus expectativas de juego, quienes esperan que esto contribuya a la aparición de nuevos libros de mundo y otros que verán cubiertas sus expectativas de disponer de un sistema más detallado para el entorno más explotado por la compañía que es el Paso del Dragón. Creo que a un cierto sosiego respecto a la publicación de RQG ha contribuido la acción difusora y el entusiasmo de gente como Runeblogger, sin duda una referencia indispensable para la comunidad runequestiana de habla hispana.

Formato y edición

Estamos ante un libro de 445 páginas más cubiertas ilustradas a todo color por más de una treintena de artistas en las que han participado unos quince redactores. Las ilustraciones que acompañan todo el manual son de una calidad muy elevada. Todas a todo color y de gran belleza, lo que permite sumergirse mejor en el mundo que se está describiendo. Dada la cantidad de ilustraciones y el formato escogido, comparado con las viejas ediciones de RQ3 contiene aproximadamente un 45% menos de información, es decir que si se hubiera editado con un formato parecido a aquel de JoC el libro ocuparía 250 páginas, ligeramente por debajo de la suma del básico y el manual juntos. Si lo comparamos con formatos más recientes, como RQ6, el número de palabras por página es idéntico, unas 680 y el tamaño del libro también es el mismo, cambiando ostensiblemente el número de gente que participó en el proyecto. Siendo así RQ6 un trabajo de dos redactores y cuatro ilustradores. Todo esto viene a colación del precio del producto. Merece la pena tenerlo presente para que cada cual valore si lo considera apropiado, ya que nos encontramos ante un manual de rol mucho más caro que otros.

Qué es y qué no es RQG

A mi juicio no nos encontramos ante un manual de reglas como estamos habituados. No es un núcleo que pueda ser aplicado como base de reglas para nuestras aventuras en Glorantha, hasta el punto que podría titularse perfectamente "Introducción a Glorantha a través del Paso del Dragón y Prax usando el sistema de RuneQuest". Estamos ante un libro pensado para ser jugado por personajes orlanthis de entorno rural. Sintetiza muy bien todo el trasfondo que puedan necesitar este tipo de personajes, tanto cultural como histórico, permitiendo crear jugadores con gran profundidad. Por tanto, la prioridad del libro no son las reglas, sino el entorno de juego. Lo cual no quita interés al libro, ya que es un punto de partida estimulante para desarrollar nuestra propia visión de otras regiones del mundo de juego tomando como ejemplo lo aquí expuesto, pero a la misma vez constituye una tarea ciclópea para el director, el poder trasladar a otros entornos el sistema propuesto.

El libro, por sí solo, probablemente no permitiría empezar a jugar a alguien que quisiera aproximarse por primera vez a este mundo. No sólo no trae ninguna pequeña aventura introductoria, ni siquiera contiene un mínimo bestiario, algo casi imprescindible en un juego de rol de estas características. Se insiste en el componente fantástico de Glorantha en su introducción, pero únicamente podemos crear con él personajes humanos. No hay estadísticas ni para las monturas de los personajes praxianos.

Creación de personajes

Es una de las partes más interesante del libro. Durante el proceso de creación del personaje se construye la biografía familiar (hasta el grado de abuelo), de forma muy rápida y simple por medio de tablas. Aunque a primera vista puede ser tedioso, he hecho una prueba y la verdad es que es bastante ágil. La única objeción que encuentro es la brevedad de la historia del Paso del Dragón que introduce a este capítulo. Como consecuencia, muchos de los eventos que aparecen en las tablas carecen a penas de referencias para quien los vea por primera vez, siendo casi imprescindible disponer de King of Sartar. La historia familiar aportará al personaje pasiones y reputación.

A continuación viene uno de los puntos que más curiosidad nos despertaba a quienes esperábamos este manual. Las runas adquieren una importancia capital y están presentes en la ficha del personaje con valores numéricos. Estas se dividen en seis Runas Elementales (aire, tierra, agua, fuego, oscuridad y luna) y simbolizan la esencia del cosmos y las Runas de Poder que representan la personalidad y los impulsos sociales. Los valores de las runas tendrán influencia en el juego y estarán presentes en el proceso de creación del personaje proporcionando bonificadores.

La determinación de las características es similar a la usada en RQ Avanzado, realizando las tiradas más un incremento adicional si no se alcanzan unos valores mínimos. La gran diferencia es que el Aspecto ha sido reemplazado por Carisma (CHA). Además se ofrecen reglas objetivas para evitar que las tiradas iniciales sean extremadamente bajas. La típica situación en al que el jugador implora al Máster volver a tirarlas. Una vez determinadas, los valores se verán influidos tanto por la cultura como por las runas previamente seleccionadas. Los atributos parecen un híbrido entre los de RQ6 y los clásicos de RQ3, más alguna pequeña novedad, así disponemos PG generales, por localización, tasa de curación, modificador de daño, de daño espiritual, carga máxima, el MR-DES y MR-TAM y los modificadores de habilidad (simplificados respecto a los de RQ3) siendo 0/+5 los valores que más comunmente sea previsible que tenga la ficha.

Las habilidades siguen teniendo una base estática, en lugar de dinámica como ocurre en RQ6, a la que se añaden modificadores de base culturales. Así por ejemplo, un esloriano tiene un +5 en Negociar pasando su 05 inicial a 10. Estos incrementos no suelen ser muy grandes oscilando entre +5% y +15% y excepcionalmente +25%. Los porcentajes base serán así muy similares a los que estábamos acostumbrados en RQ3. A partir de aquí sumaremos valores fijos por profesión y culto. Por último el jugador escogerá cuatro habilidades a las que incrementar +25% y otras cinco con +10%, siendo el límite máximo inicial 100%. La ficha de ejemplo que se crea posee habilidades de salida de 90% en las armas, por lo que parece que los personajes son bastante sólidos.

Para finalizar, se establece el nombre propio, el nombre de la familia y el clan, la reputación y una posesión de relevancia (un pequeño objeto mágico, pero la lista es bastante pequeña). Además, sigue un buen puñado de personajes pregenerados con el trasfondo completo y un nivel de juego más que decente en concordancia con el ejemplo propuesto previamente. Quizá hubiera sido más apropiado permitir escoger el nivel de partida de juego, entre la clasificación que ellos mismos aportan (novicio, amateur, profesional, veterano y maestro), pero puestos a escoger uno es refrescante que apunte hacia la parte superior que más hacia la inferior como suele ser lo más habitual.

Sistema de juego

No esperemos grandes cambios aquí, la mayor parte mantiene el funcionamiento al que estábamos acostumbrados en RQ3. Mismos grados de éxito, recuperación de las tiradas de características, mismo sistema de experiencia (con la salvedad que se recomienda realizar las tiradas cada estación en lugar de al finalizar la aventura si bien se insiste en jugar una aventura por estación). Se introduce la posibilidad de reintentar una habilidad con una penalización de -25% si existe la suficiente justificación para ello. El enfrentamiento de habilidades se resuelve de forma muy simple por diferencia de grados de éxito, lo que hace previsible que en determinadas circunstancias se produzcan largas secuencias de empate si se fuerza a buscar un desempate sí o sí.

Habilidades por encima de 100%

La gestión de las habilidades por encima de 100 se resuelve como en RQ6, substrayendo el mayor porcentaje al resto. A mi juicio es un error garrafal, más teniendo en cuenta que los personajes empiezan el juego con habilidades ya al 90% o incluso 100%. Hay que tener en cuenta que a la habilidad se suma el modificador más, en determinadas circunstancias, bonus del uso de pasiones y modificadores adicionales, por lo que no será nada raro ver porcentajes muy elevados ya de partida. Si consideramos que un personaje tiene disfruta de 5 tiradas al año, con un modificador de habilidad de +10%, obtenemos una media de 3 percentiles por encima de 100 cada dos años. Un personaje centenario tiene por tanto con facilidad porcentajes de 250-300 o superiores, incrementados con magia y pasiones estamos ante adversarios por encima de las capacidades de los personajes. Tanto es así, que en las reglas de combate ya hacen referencia explícita a este tipo de porcentajes elevados. El aumento del porcentaje de especial y crítico ya es una ventaja suficiente, no se comprende esta obsesión por penalizar todavía más a los contrincantes. Ejemplo simple: ataque base de 90% + 10% modificador + 30% de especial en pasión + 40% blanco caído = 170%.

En combate añaden al fin la posibilidad de usar estos porcentajes elevados para realizar múltiples ataques, más allá de la simple división entre dos de RQ3. Además se puede escoger la forma de repartición de habilidades permitiendo así prestar más atención a un adversario que a otro.

Apoyo de habilidades

Otro concepto traído de RQ6 es el apoyo de habilidades. Aquí se resuelve tirando primero la habilidad que servirá para apoyar a otra y en función del resultado se incrementa la siguiente en valores de +50 a -50. La introducción de penalizadores en caso de fallo de la habilidad de apoyo es interesante ya que hará que el jugador se lo piense dos veces si desea correr el riesgo. Además, los bonus estáticos (+50,+30,+20), simplifican el tedioso cálculo de tener que dividir un habilidad y estar sumando valores de dos cifras a la otra.

Regresa la letalidad

O mejor dicho, se sigue mantiene con leves cambios el daño al que ya estábamos acostumbrados. Volvemos a los PG generales y por localización. Ahora es un poco más difícil amputar que antes, si bien los PG por localización se han reducido sensiblemente. Una localización al máximo negativo seguirá restando generales si es golpeada de nuevo. Antes eran la media de FUE+CON, ahora son directamente la CON más algunos modificadores. Así (suponiendo que se mantienen las características que de RQ3), un troll negro pasaría de tener 15 a tener 12, un oso de tener 19 a tener 16 y un caballo de 22 a 15. Además el pecho se ha debilitado y los brazos fortalecido (no se nota a escala humana, pero sí en criaturas grandes).

Monturas y caballos

Se incluyen unas reglas de persecuciones que tienen buena pinta, permitiendo gestionar la distancia entre los contendientes con medidas de fácil gestión. Además en la sección de combate se ofrecen reglas específicas para enfrentamientos montados y en carros. Es todo un acierto, siendo este tipo de combates habituales en la Edad de Bronce.

Otros

Se proporciona una respetable cantidad de descripciones para las situaciones adversas más comunes en las partidas: venenos y antídotos, enfermedades, daño por fuego, caídas, condiciones climatológicas extremas, inanición, deshidratación, etc. Aunque con pequeñas variaciones, no hay grandes cambios en estos apartados.

Habilidades

Aunque es un capítulo largo, no hay mucho que comentar sobre él. La lista de habilidades sin ser desproporcionada, sí es extensa e incluye muchas habilidades novedosas e interesantes. Tenemos por ejemplo una habilidad para sobrevivir a los combates masivos, para cultivar campos, arrear, burocracia, intimidar, conocimientos de todo tipo, listas de fabricaciones. Otras que ya conocíamos pero que eran específicas a determinadas religiones, como Presentir el Caos y Corte Pacífico, ahora se incluyen en la lista de habilidades generales. Dado que la magia ha sido muy cambiada, la lista de habilidades mágicas es completamente nueva.

Como ya se ha citado con anterioridad, las principales novedades respecto al uso de las habilidades son la gestión del enfrentamiento y la posibilidad de apoyar una habilidad con otra. También las runas, las pasiones y la reputación pueden usarse para incrementar el éxito en las tiradas de las habilidades.

Combate

La estructura del combate se mantiene sin prácticamente ningún cambio aquella de RQ3. Se empieza con la típica declaración de intenciones. A continuación tendrá mayor iniciativa aquel que disponga de menor MR, valor que viene modificado en función de varias circunstancias como el tamaño del arma o la sorpresa. Hay algunos cambios en la forma de tratar los críticos y especiales comprendiendo básicamente tres tipos de daños: empalante, cortante y aplastante. Estas últimas añaden adicionalmente en caso de especial el máximo del modificador de daño, es decir tiran una vez el modificador y a éste añaden su valor máximo, así un enemigo con 1D6 para a hacer el daño del arma más 1D6+6. ¡Cuando aparezca un troll con un garrote a más de uno le van a temblar las piernas! Una de las novedades es la mejora de los combates contra múltiples adversarios, permitiendo hacer esquivas y detenciones seguidas. Zafarse de un combate es muy fácil y hay reglas específicas para la lucha en formación de falange, sin duda por la presencia lunar en el Paso del Dragón. Se encuentran a faltar maniobras de combate genéricas como apuntar a una localización, desarmar, cegar al adversario, intentar tumbarlo y cosas por el estilo.

Magia

La magia ocupa un lugar predominante en el manual de reglas. Nada menos que 200 páginas de las 430 que tiene todo el libro. Aunque hay muchas diferencias, la esencia del funcionamiento se mantiene bastante intacta.

Magia Espiritual

No soy capaz de apreciar grandes diferencias. Se mantiene la tirada de PERx5 para calcular las posibilidades de éxito y el alcance a 50 metros y se reduce su duración a 2 minutos. Ahora se limita el número de puntos de magia espiritual queda limitado por el Carisma en lugar de la INT. Muchos conjuros tienen descripciones idénticas, tales como Cuchilla Afilada o Flecha Ígnea, otros han sido ligeramente cambiados como Curación que ahora es más potente e incluso puede usarse para reparar miembros cortados. La magia espiritual sigue haciendo parte de los cultos como complemento a la divina.

Las reglas para convertirse en shamán también han cambiado ligeramente y ahora el Fetch en lugar de tener INT y PER, tiene CHA (Carisma) y PER, consecuencia lógica de que los puntos de magia espiritual tengan como límite esta característica. Además el poder del Fetch es variable y depende del grado de éxito de la tirada al despertarlo. Se añaden algunas habilidades específicas para shamanes, a saber, Combate Espiritual, Danza Espiritual (para escapar de espíritus), Conocimiento Espiritual y Viaje Espiritual. En general toda la gestión de los shamanes está más expandida con muchos más detalles tales como la negociación con entidades espirituales. El combate espiritual a bote pronto parece que se ha empeorado, pudiendo crear situaciones de largos empates sin que pueda resolverse, más teniendo en cuenta la facilidad de disponer de porcentajes altos en las habilidades. Se amplía la descripción del Plano Espiritual y hay reglas específicas para cultos espirituales poniendo como ejemplos a la Hermandad del Colmillo Negro y Oakfed.

Magia Rúnica

Sería el equivalente a la antigua Magia Divina. Precede a la descripción de esta magia un capítulo separado dedicado a las religiones incorporando nuevos cargos religiosos. La Intervención Divina sufre modificaciones. Ahora los Sacerdotes y Señores de las Runas tienen más fácil ser escuchados por los dioses, ya que aumentan sus posibilidades de éxito a su PER más los Puntos Rúnicos que dispongan (ver más adelante). Eso sí, en caso de lograrla puede tener un efecto debastador drenando no solo su PER si también toda la bolsa de Puntos Rúnicos disponible hasta el momento. Todos los Señores de las Runas de todas las religiones pierden ahora 1D10 al realizar la Intervención Divina. Se ofrece también un listado más que decente de religiones gloranthanas propias de las culturas a las que está enfocado el libro, así encontramos a Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Daka Fal, Eiritha, Engizi (un dios de los ríos), Ernalda, Eurmal, el Hijo Pródigo (un dios cazador), Humakt, Issaries, Lhankor Mhy, Maran Gor, Odayla, las Siete Madres, Toro Tempestuoso, Waha, Yelm, Yelmalio y Yinkin.

En este sistema se producen más cambios que en la Magia Espiritual introduciéndose un concepto que ya existía en muchas mesas de juego: el de Puntos Rúnicos. Cada punto de PER sacrificado al dios proporciona 1 Punto Rúnico que se usa para lanzar luego los conjuros aprendidos de Magia de Rúnica. Estos puntos se contabilizan de forma separada a los Puntos Mágicos y están limitados por el Carisma del personaje. Muchas de las quejas esgrimidas hacia la antigua divina era el poco uso que los jugadores hacían de ella al perder los conjuros tras lanzarlos, así que esto queda resuelto. Los puntos rúnicos se recuperan regresando al templo en fechas señaladas. Otro cambio significativo es que cada punto de PER sacrificado permite adquirir un nuevo conjuro rúnico, reduciéndose así el coste de aprendizaje. En tanto que se dispongan de suficientes puntos rúnicos para lanzarse podrá usarse. Por ejemplo, un telmori para tener los 3 conjuros de transformación requería invertir 6 puntos de PER, ahora con 3 ya los tendría todos, si bien no podría lanzarlos simultáneamente si no sacrificara al menos 6 puntos de PER. Otra diferencia significativa es que al ser puntos y no conjuros, si se dispone de 6 puntos rúnicos un telmori podría escoger transformar el torso 2 veces, o la cabeza 6 o entero una o cualquier otra combinación.

Como es de esperar por su nombre, la magia rúnica se lanza utilizando el porcentaje de la runa a la que está asociada el conjuro. Si hay múltiples runas, entonces se podrá escoger la que se desee. La duración de estos conjuros se mantiene a 15 minutos, pero se incrementa su alcance a 160 metros. En general los conjuros no me da la sensación que hayan variado mucho y muchos tienen efectos idénticos o casi idénticos a los que conocíamos, tan sólo me llama la atención el Curación del Cuerpo, que ahora cura también miembros lisiados e incluso amputados. Parece que han querido quitar de en medio la fama descuartizadora de RuneQuest.

Hechicería

Aunque está muy cambiada, no se aleja demasiado del funcionamiento que conocíamos hasta ahora, eso sí, las Runas adquieren una importancia capital. Para aprender hechicería es necesario dominar el uso de varias runas y técnicas. El dominio de estas técnicas y runas influirá en el coste de lanzamiento de los conjuros, a menor número de runas o técnicas sin dominar, mayor será el coste de puntos mágicos pudiéndose hasta cuadriplicar en el peor escenario. Mientras las runas simbolizan los poderes que se manipulan, las técnicas representan como se manipulan estos poderes. Las técnicas de manipulación de las runas son Ordenar, Combinar, Dispersar, Separar, Invocar y Emplear (Tap). Así, un conjuro como el de Tratamiento de Heridas (ahora llamado Acelerar Curación) se ejecuta utilizando la técnica de Ordenar sobre la runa de la Fertilidad, el viejo Inflamar (ahora Conflagración) se ejecuta Invocando la runa del Fuego. El hechicero puede además crear sus propios conjuros invirtiendo una estación en ello y superando una tirada de INT+PER (que puede incrementarse mediante Meditación, algo así como la antigua Ceremonia) al coste de un punto de PER.

Las propiedades de los conjuros siguen pudiéndose incrementar como antes en Potencia (antigua Intensidad), Duración y Alcance de forma directa, sin necesidad de tener que realizar una tirada combinada de habilidades, con el límite de la INT-Libre. De ahí que no perdamos del todo este regusto clásico de la hechicería.

Para situar la hechicería en el entorno gloranthano se ofrecen explicaciones del malkionismo, el aeolianismo (una corriente del Dios Invisible de Kethaela), Lankhor Mhy y la Hechicería Lunar (influenciada así mismo por las fases lunares). Un aspecto que sorprende es la introducción de bonificadores y penalizadores a las runas usadas en hechicería en función de la estación, semana y día. ¡En efecto, los personajes que practiquen la hechicería van a necesitar tener un calendario a mano! Así lanzar un conjuro como Atraer Proyectiles que depende de las runas del Aire y el Movimiento en el Día del Viento de la Semana del Movimiento de la Estación de las Tormentas tendrá un modificador de +25%, el peor momento tendrá -35%. Sin comentarios...

Equipo y riqueza

Este corto capítulo de apenas 12 páginas vendría a ser el equivalente al librito del Máster que acompañaba la Pantalla. Se describe el nivel de vida y los ingresos, una pequeña guía para gestionar la tierra y el ganado, templos, tasas, recompensas y otras fuentes de gasto e ingreso. Por último una lista de equipo muy regional apropiada para el enfoque del manual.

Experiencia

Una de las mayores mejoras realizadas en este aspecto es sin duda ampliar el número de circunstancias en los que la PER es susceptible de ser incrementada. La tirada es como la conocíamos, solo que ahora se adquiere derecho a ella por participar en un combate espiritual, por cualquier situación de tensión relacionada con la PER, tal como enfrentar PER-vs-PER, participar en las Fiestas Sagradas del culto e incluso se puede pagar para que entrenarse en esta característica mediante meditación en un templo.

Si bien ahora el estudio y entrenamiento quedan bastante penalizados al merecer tan solo una tirada por estación dedicada a esta actividad, se gana la posibilidad de cuatro tiradas de experiencia en habilidades culturales y profesionales de la elección del jugador por estación dedicada a los menesteres cotidianos. Teniendo en cuenta que ya hemos visto que las habilidades de partida son altas, esto contribuye a que los personajes suban de porcentajes con relativa facilidad.

Conversión entre sistemas

Por último se incluye una pequeña guía para adaptar las fichas de las versiones anteriores publicadas por Chaosium, es decir RQ2 y RQ3. Tiene cierta lógica, no únicamente por que sean de la propia compañía, también por es un fork precisamente de esas versiones. RQ6 no comparte la misma ideosincrasia de juego y es improbable que un jugador de este sistema quiera pasar sus personajes a RQ3, probablemente lo sienta como una vuelta atrás. Sobre Legend no puedo opinar, ya que no conozco ese sistema ni sus diferencias con las versiones citadas.

Conclusiones

RQG no rompe con el sistema de RQ3, sino que lo evoluciona. A excepción de la hechicería, la mayor parte de las reglas quedan simplificadas. La integración de las runas tiene muy buena pinta y el parecido con versiones anteriores es tan alto que es extremadamente fácil ser selectivo y escoger únicamente las reglas que interesen incorporar. La inmersión en el Paso del Dragón es extremadamente elevada y se respira en cada pliegue de sus páginas. Tiene montón de ideas que pueden ser usadas como base para desarrollar otras regiones y uno está deseando que publiquen libros similares de Seshnela, Teshnos, Kralorela, Jrustrela, Slon y tantas otras regiones.

Para mi la gran ausencia es un bestiario. Dado que el libro está descaradamente enfocado a llevar un grupo de orlanthis, todo el capítulo de hechicería podría haberse reservado para un siguiente volumen dedicado por ejemplo al Imperio Lunar. Hubiera sido un complemento perfecto para seguir explorando Glorantha. También podrían haber compactado algunos capítulos, como el de la historia del personaje, sacrificar las conversiones entre sistemas (por ejemplo publicándolas en formado digital de libre descarga) e incluir un bestiario minimalista con animales y bestias del Paso del Dragón. A dos criaturas por página, en tan solo 10 páginas caben 20 criaturas. Aunque sea de inminente publicación del Bestiario de Glorantha, el libro se siente cojo sin esta sección. Otro aspecto que no termina de gustarme es el enfoque tan anclado en una única región sin siquiera presentar a las razas no humanas. También se encuentra a faltar referencias al ambiente urbano y el Imperio Lunar. No hay que olvidar que el Paso del Dragón está lleno de ciudades importantes.

Intenta meterse Prax, pero no termina de desarrollarse bien. Por ejemplo, el capítulo dedicado a la gestión de las tierras, ni se nombra como debe manejarse un clan nómada. Aquellos que hayan leído King of Sartar disfrutarán con este libro, quienes no lo hayan hecho tal vez se sienten carentes de referencias y un trasfondo pesado que no terminan de comprender.

Centrarse tanto en el Paso del Dragón es un arma de doble filo. Por un lado permite tener una ambientación con un nivel de detalle muy elevado ofreciendo así un amplio número de elementos para desarrollar un juego sólido, pero por otro lado, si tenemos en cuenta que la Guía de Glorantha ha sido publicada recientemente, algo tan focalizado desencaja un tanto. Tal vez hubiera sido preferible un sistema más transversal sin pretender dar ejemplos tan concretos en cuando a religiones, historia y sociedad, y permitir tener una visión panorámica más amplia. Si se deseaba ejemplarizar con una región, sacar el manual básico y acto seguido una aplicación concreta del mismo en el Paso del Dragón. Una estructura con dos volúmenes separados creo que hubiera satisfecho a más público, contentando a aquellos que han usado de modo preferente esta región como a todo ese público que hace años desea se desplace de una vez a otros lares.

Sin duda, hay quienes considerarán esta edición un retroceso tras la publicación de RuneQuest 6. Creo que no pretende revolucionar las reglas, sino ofrecer una versión actualizada de un producto clásico.