Master Gollum

RuneQuest: MG (IV): grados de dificultad

Publicado hace 4 días

Proseguimos este peculiar recorrido en el desarrollo de un reglamento alternativo de RuneQuest metiéndonos ya de lleno en lo que sería el sistema de juego propiamente dicho. Hablaré de grados de dificultad y de los diferentes tipos de tiradas.

Grados de dificultad

Toda acción emprendida por un personaje tiene asociada de forma intrínseca una dificultad. El grado de dificultad es una escala relativa que depende del personaje que la ejecuta, así una misma acción puede tener dificultades diferentes para dos personajes. Por ejemplo, para un elfo tener el permiso de un congénere para cruzar un bosque vecino puede ser un acto trivial que no requiere tirada alguna, mientras que para un enano la misma acción puede ser extremadamente difícil, sino directamente imposible. Una pantera puede saltar entre dos rocas distantes con gran facilidad y para un humano constituir una distancia insalvable.

El hecho de que exista una habilidad para describir una cierta actividad, no implica necesariamente que haya que realizar una tirada para determinar su éxito, dependerá del contexto, de la dificultad de la tarea, así como de la relevancia dentro del desarrollo del juego.

A continuación se detallan la escala de dificultad y sus varios grados:

    Grados de la escalas de dificultad
    Dificultad    Modificador
    Trivial       Éxito automático
    Fácil         +20
    Normal        -
    Moderada      -20
    Difícil       ½
    Muy difícil   Éxito especial
    Extrema       Crítico
    Imposible     Fallo automático
Es una escala un tanto extraña, ya que combina sumas y divisiones, pero quería algo que se adaptara a niveles de habilidad muy altos y que no se rompiera por tener un personaje 200% o 300% en la habilidad. Puede llamar la atención que de Fácil pase directamente a Trivial, pero creo que hacer sumar 40 o 50 percentiles y hacer tirar no tiene sentido alguno.

Trivial

Una acción trivial es toda aquella que el personaje va a ser capaz de realizar sin que le suponga dificultad alguna. En tanto que el personaje tenga una mínima capacidad para realizar la acción, debería ser capaz de completarla.

Una habilidad puede ser trivial para un personaje, pero no serlo para otro. En muchas ocasiones el Máster puede decidir que por la competencia profesional o cultural aquello que intenta hacer o verificar si lo sabe tiene un éxito automático. Por ejemplo, un carpintero reconocer el tipo de madera del que está hecha una puerta, un elfo reconocer los tipos de árboles de su región o un soldado ponerse una armadura. También entran en la categoría de dificultades triviales aquellas situaciones que, con el tiempo suficiente, el personaje debería ser capaz de solventar. Es decir que la dificultad puede depender también de las circunstancias y el tiempo disponible. No es lo mismo que un ladrón intente forzar la cerradura del candado de un baúl que ha robado y transportado hasta su guarida, a que lo tenga que hacer a toda prisa mientras corren hacia él los guardias de la ciudad. Algo que se asume trivial, podría dejar de serlo según la situación.

El hecho de disponer de tiempo suficiente, no implica tampoco que la acción se vuelve automáticamente trivial, entran en juego otros factores adicionales como se explica más adelante.

Fácil

Aunque la dificultad es menor que en una situación ordinaria, no puede considerarse una acción Trivial, motivo por el cual todavía existe la posibilidad de fallar. Este tipo de situaciones reciben un bonus de +20 percentiles.

Normal

La situación común para la que se requiere el uso de la habilidad. Un desafío moderado, ni demasiado complejo, ni demasiado fácil. En estos casos se tira la habilidad sin aplicar modificación alguna.

Moderada

Si bien la acción es factible, entraña una dificultad superior a lo habitual. Aún así, el grado de complejidad no es desproporcionado y un personaje hábil debería ser capaz de superarla en la mayor parte de los casos. Aplicar una penalización de 20 percentiles. Si un personaje tiene 40% o menos, dividir por la mitad como si fuera dificultad Difícil. El personaje tiene tan poca habilidad que no nota la diferencia entre ambos niveles.

Realmente necesitaba un hack para estas habilidades tan bajas y que no resultara que con un nivel Moderado tuviera un porcentaje peor que con uno Difícil.

Difícil

El reto al que debe hacerse frente es bastante elevado. Las posibilidades de éxito se reducen de forma considerable. Dividir la habilidad a la mitad. La división se realiza sobre el porcentaje de la habilidad sin modificador. Una vez dividido se suma el modificador y ese es el porcentaje sobre el que se lanza para determinar el éxito de la acción.

Y éste es el motivo por el que me parece bien la idea de RQ:G y RQ2 de tener modificadores redondos. Quiero que se sumen tras dividir y no que el modificador se divida y pierda parte de su efectividad. Esto será importante también en el combate cuando haya técnicas que requieran dividir la habilidad.

Muy difícil

Si bien la acción puede realizarse, el riesgo de fracaso es muy elevado, tanto que es el resultado más probable. Para que la acción llegue a buen puerto se requiere obtener un éxito Especial. Además, de lograrse, se consideraría éste como un éxito normal y el crítico como un especial.

Esta y la siguiente tiene razón de ser por existir ya en la habilidad definidos los éxitos Especial y Crítico, así que hacen uso de ellos. Me parecía lógico rebajar el nivel del resultado de los mismos, ya que si las posibilidades de éxito son tan bajas, el jugador no puede esperar encima florituras.

Extrema

Es una acción desesperada usada como último recurso cuando todo está perdido. Las posibilidades de éxito son irrisorias, pero aún así, el personaje decide intentarlo. Se requiere obtener un Crítico para lograr realizar la acción. A pesar de ser un crítico se tratará su resultado como si fuera un éxito normal.

Hércules y la Cierva de Cerinea, Rijksmuseum, CC0

Imposible

Toda aquella situación en la que no importa lo bueno que se sea, la posibilidad de éxito es inexistente. No es viable superar ese obstáculo.

Tiradas enfrentadas

Existen situaciones en las que una habilidad de un personaje hace oposición a la habilidad de otro personaje. Por ejemplo dos músicos que compiten entre sí para ver quien actúa mejor. Existen dos formas de solventar este tipo de conflictos, por abstracción o por conflicto directo.

Conflicto indirecto

Si el personaje opositor no juega un papel relevante en la historia y/o no disponemos de sus estadísticas de juego, asignaremos simplemente una dificultad basada en su nivel de maestría comparándolo al del personaje influenciada por el contexto en el que se desarrolla la acción. Por ejemplo, pasar sin ser visto cerca de un guardia normal de una ciudad en periodo de paz que camina de forma distraída por la muralla puede tener una dificultad Fácil, si está borracho puede incluso ser Trivial, pero saltar por encima de unas murallas fuertemente protegidas mientras el ejército enemigo está acampado sitiando a la ciudad, es algo Difícil, Muy Difícil o hasta Extremo, dependiendo el número de hombres que las protejan.

Conflicto directo

Cuando se enfrentan las habilidades de personajes importantes o se desea crear un conflicto más detallado es posible utilizar la mecánica del Conflicto Directo.

Cada participante tira su habilidad de forma independiente, pudiendo ésta tener aplicada una dificultad, ya sea los dos contrincantes la misma o diferente si uno goza de una ventaja o desventaja respecto al otro.

Cada personaje dispone de 2D6 más 1D6 adicional por cada vez que supere 100 percentiles. Cada uno tira su habilidad, teniendo en cuenta que un Especial incrementa en +1D6, un Crítico en +2D6, mientras que un fallo sustrae 1D6 y una Pifia 2D6 a esa pila de dados. Se lanzan entonces las pilas de dados y el que obtenga un resultado mayor vence la contienda. En el caso de empate, se consideran tablas.

No me gusta nada sustraer porcentajes de un personaje a otro, creo que rompe la posibilidad de tener porcentajes elevados conviviendo en la mesa. Este sistema da una ventaja considerable a quien tenga habilidades altas, pero no rompe de forma tan directa. Además contra más altos sean los porcentajes, la diferencia relativa es menor y la ventaja que obtiene cada uno queda reducida. Con el sistema tradicional por sustracción un 300% vs un 400% no tiene nada que hacer, ya que tiene 0% con la habilidad, en cambio así son 4D6 vs 5D6 de base, a lo que hay que aplicar los incrementos por grados de éxito, dando un poco más de juego y equilibrio.

Tampoco me gusta que el sistema exponga las estadísticas de los PNJs. Si en Máster decide mostrarlas, que las muestre, pero no que sea el sistema quien fuerce a ello. Esta forma de enfrentar permite si el Máster quiere, no mostrar cuantos dados tira cuando está enfrentando.

Ejemplo: dos músicos ambulantes se encuentran en una bulliciosa taberna y discuten sobre quien es el mejor de los dos, si el laúd (Tocar 83%+15) o la flauta de pan (Tocar 95%+10). Los músicos sacan sus instrumentos y se ponen a tocar, pero los clientes no les hacen caso. El Máster establece que tocar en esas condiciones por encima del ruido de la gente tiene una dificultad Moderada. El primero de ellos tiene un laúd de muy baja calidad así que su dificultad se incrementa en un grado adicional pasando a Difícil.
El laudista (57% Difícil) obtiene un 96, fallando así que tira 1D6, pero tiene suerte y saca un 6, en flautista en cambio (85% Moderada) obtiene un 40, de ahí que tire 2D6 y suma 9. El laudista logra sortear como puede su mala situación y aunque su actuación no es tan mala como podría esperarse, no supera la de su contrincante cuya cabeza se balancea al ritmo de las notas de su flauta.
La competición ha empezado a llamar la atención de los clientes de la taberna que dejan sus actividades para mirarlos con curiosidad, algunos incluso empieza a golpear siguiendo el ritmo de la melodía con sus jarras sobre la mesa. El nuevo ambiente reduce la dificultad en un grado, así el laudista ya disfruta de un 78% y su contrincante de un 105%. El primero obtiene 14 logrando un especial, así que tira 3D6 y saca una puntuación de 14, el segundo saca un 66, como tiene un valor por encima de 100 tira 3D6 ¡obteniendo él también una suma de 14!
Las melodías de ambos se entrecruzan, unas veces uno dando paso al otro, otras tocando juntos. Los músicos están completamente concentrados, casi en trance y la taberna al completo contempla absorta la actuación entre gritos de asombro y jolgorio animado a uno u otro. La batalla de notas prosigue...

Aunque es un ejemplo un tanto tontín, creo que sirve para ilustrar el sistema de enfrentamiento y como no entra en conflicto con los diferentes grados de dificultad.

Tiradas que alcanzan el 100%

Si tras aplicar la dificultad (y los modificadores pertinentes) una tirada tiene un valor de 100% o superior, se considerará un éxito Trivial. El personaje no deberá tirar y completará la acción que deseaba realizar. La única excepción a esta regla es cuando es importante determinar el grado de éxito, por ejemplo durante el desarrollo de un combate o cuando se enfrentan las habilidades de dos personajes de forma activa.

No me cansaría de insistir en que cuando no hay que tirar, no hay que tirar. ¡Nada de perder el tiempo para ver si sale o no una Pifia! ¡Y por supuesto tampoco eso de que de 96 a 00 es siempre un fallo! No le veo el sentido,.. ¡ni que estuviéramos lanzando 1D20!

Tiradas de características

En determinadas circunstancias es posible realizar una tirada de característica. En estos casos existirá un porcentaje asociado a la característica por la cual se tira igual a su valor x5. Así un personaje con INT 14 si tiene que realizar una tirada de Idea tendrá unas posibilidades básicas de 70%. Sobre ese valor se puede establecer un nivel de dificultad (Fácil, Normal, Moderado, etc) como si se tratara de una habilidad más. Las tiradas de característica no se benefician del uso de Modificadores por Categoría de Habilidad.

La única forma de incrementar estas habilidades derivadas es incrementando el valor de la característica. Si una característica sufre un aumento temporal, la tirada derivada también se beneficiará de él, de la misma forma si sufre una disminución, el porcentaje derivado será menor.

Enfrentar características

Es común que las características se enfrenten entre sí. Alguien que intenta levantar un peso enfrenta su FUE contra el TAM del objeto, en un reto intelectual se enfrentan las INT de ambos personajes, un duelo de miradas puede culminar con una tirada enfrentada de VOL.

Cada contrincante tira por su característica multiplicada por 5 y se resuelve de forma idéntica al conflicto entre habilidades, con la salvedad que quien posea la puntuación más alta se beneficia de +1D6 adicional por cada 3 puntos completos que supere a la característica de su contrincante, ya no depende del porcentaje de la tirada asociada.

Este matiz en el salto de D6 diferente se debe a que las características, al contrario de las habilidades, no son lineales. FUE 15 + FUE 15 no equivale a FUE 30, ¡sino a FUE 23! Os invito a jugar un poco con la Calculadora de FUE.

Tipos de tiradas de característica

Fuerza

Cualquier demostración de fuerza bruta, tal como doblar una barra de hierro, arrancar unas cadenas ancladas en una pared, levantar un gran peso o romper unas ataduras.

Sísifo (1548-49), Titian, Prado Museum

Constitución

Resistencia física tal como esfuerzo prolongado, aguantar la respiración o resistirse contra cierto tipo de daños y enfermedades.

Tamaño

No existe ninguna tirada de TAM, ya que esta característica siempre es pasiva.

Destreza

Las habilidades que requieren coordinación motriz se encuentran fundamentalmente agrupadas bajo la categoría de Agilidad. Hay, sin embargo, dos situaciones para las que se emplea directamente una tirada de esta característica:

Inteligencia

Las tiradas de INT se emplean para simular el ingenio y la memoria del personaje. Estas son tiradas que deben usarse con prudencia y mucha moderación para no estropear la experiencia de juego del jugador. Son útiles para desencallar ciertas situaciones o proporcionar información que el jugador no recuerda, pero que es poco probable que el personaje hubiera olvidado.

Personalidad

Se utiliza para situaciones sociales en las que se establece una comunicación no verbal, como por ejemplo ver que impresión ha causado una persona en otra durante su primer encuentro.

Espíritu

Determina la conexión con el mundo etéreo, con el más allá y las fuerzas preternaturales. Se utiliza para determinar que tan sensible o perfectivo es hacia el mundo espiritual.

En tanto que la PER pasaría a ser ahora el Carisma + Aspecto del personaje, la Suerte salta de forma natural al Espíritu.

Voluntad

Se usa para simular la fuerza interior, la capacidad de superación y de hacer frente a las adversidades.

Tiradas de Runa

Se gestionan de la misma forma que las tiradas de característica, multiplicando su valor por 5. Se utilizan para simular conflictos de personalidad de los personajes, pero también para contrastar afinidades. Por ejemplo, un PNJ puede ser más proclive de ayudar a un PJ que tenga una runa afín a suya o reaccionar mal si sus runas con opuestas. También sirven de termómetro para ver como escala una situación o la afinidad hacia fuerzas sobrenaturales o "tensiones" situacionales.

Notas finales

Me encantan las tiradas de característica. Las uso a menudo por su gran versatilidad. Podría perfectamente imaginar un juego sin habilidades,.. ¡pero no sin características! Me cuesta mucho desprenderme del tener una dificultad variable en función del multiplicador. También quitar la tabla de enfrentamiento de características, cuyo cálculo en realidad se gestiona siempre sin la consulta explícita de la tabla y haciendo la multiplicación de la diferencia.

Y creo que por hoy lo dejo aquí, a ver si la siguiente entrada puedo reconstruir alguna de las descripciones de las habilidades que había hecho.