Master Gollum

RQG - Generación de personajes

Publicado hace 154 días

Creo que una aportación muy importante de RuneQuest Glorantha es todo el proceso de construcción del personaje. Sin duda, la base cultural de los PJs siempre ha sido muy importante en este mundo de juego, sin embargo se carecían de los instrumentos para facilitar la generación de los personajes desde esa perspectiva. RQG introduce un sistema completo en el que la cultura a la que pertenece el personaje y el trasfondo geopolitico juegan un papel muy importante. En tanto que Chaossium no nos ha ofrecido un mecanismo genérico para poderlo aplicar a cualquier cultura, sino que nos ha descrito en detalle como generar cierto tipo de personajes del Paso del Dragón, haremos un proceso de ingeniería inversa para intentar extrapolar un sistema exportable a cualquier región que deseemos o al menos pautas de como hacerlo.

Tablas biográficas

Una de los muchos cambios incorporados por RuneQuest Glorantha durante el proceso de creación de los personajes es la generación aleatoria de la historia familiar del personaje. No es un paso únicamente decorativo, permite definir sus alianzas y la relación personaje con el contexto geopolítico circundante así como el bagaje familiar que lo acompaña. Esto queda simbolizado principalmente a través de las pasiones que adquiere de esta forma. Por ejemplo, si el padre o el abuelo murió en una gran batalla contra un determinado pueblo, es probable que se gane odio hacia ese pueblo. Si murió de forma gloriosa, se puede incrementar la reputación del personaje al ser hijo o abuelo de un guerrero notorio.

Personalización de tablas biográficas

Examinando las tablas que se nos ofrecen, no resulta difícil confeccionar nuestro propio generador biográfico familiar aplicado a otras regiones gloranthanas o, incluso, a otras ambientaciones.

En primer lugar determinamos los acontecimientos históricos más importantes de las últimas décadas. El número de ellos dependerá en gran medida de que tan extensa queramos que sea la biografía que vamos a producir. Dos generaciones pueden ir a lo largo de unos cuarenta años y no hay límite en el número de acontecimientos ni la frecuencia que queramos listar. Contra más hagamos, más biografías distintas seremos capaces de generar. Nuestro primer paso es hacer una lista cronológica con todos estos sucesos: batallas, grandes campañas militares, invasiones, incursiones, catástrofes naturales, epidemias notorias y cualquier otra cosa de relevancia que se nos ocurra. Nos puede servir de inspiración las tablas de eventos regionales que aparecen en el libro de Genertela.

En la historia del Paso del Dragón se destacan eventos tales como:

También tendremos una lista de reyes, cuando ascienden y bajo que circunstancias, héroes legendarios y otros personajes históricos que usaremos para dar más colorido. Así en las tablas ofrecidas encontramos referencias a Kallyr Estrella en la Frente, la Reina Emplumada, el Rey Pharandros o el General Fazzur.

Nuestro siguiente paso será determinar los pueblos o grupos culturales diferenciados para los que las tablas tendrán uso. A modo de ejemplo vemos que en el caso de las tablas del Paso del Dragón están pensadas para:

Estos grupos sociales nos servirán para condicionar ciertos eventos, proporcionar modificadores a las tiradas de forma que se favorezcan ciertos resultados o, incluso, se imposibiliten otros. Por ejemplo, si reservamos el límite inferior a un cierto grupo, con sumar un valor a las tiradas al resto que cope todos esos valores, logramos que no puedan obtenerse. A fin de simplificar cálculos el libro plantea modificadores únicamente de +/-5 y +/-10.

Para que no se eternicen las tiradas proporcionaremos tablas aproximadamente cada tres años. La forma que tiene el libro de enfocarlas es el siguiente: en el año que escojamos para el que haya que tirar realizar una tirada general, resultados bajos indicarán que no ha ocurrido nada relevante, resultados altos podrán describir la muerte del familiar o bien el hecho que participe en un determinado evento (típicamente una batalla), resolver esa situación tirando en una nueva tabla. Algunos eventos se pueden relacionar en cascada, de forma que sólo puedan haber participado en ellos aquellos que estuvieron y sobrevivieron a otro previo. Así sólo aquellos que estuvieron en la Batalla del Pico Grizzly lucharon luego en la Batalla de Alda-Chur.

Podemos resumir el tipo de resultados de la tabla en los siguientes:

Aunque lógicamente podemos organizar la tabla como queramos, en general RQG reserva los valores altos para las muertes y los valores bajos para la supervivencia.

Así es como aparece reflejado en el libro el primer año de la biografía del abuelo.

1582
+5 Pastizales,Viejo Tarsh, Sartar
-5 Esloria, Prax
01-10 Año sin incidentes
11-20 Batalla del Pico Grizzly
Batalla del Pico Grizzly
+5 Noble, Sacerdote
01-10 Sobrevive, si es sartarita o tarshita lunar participa en la Batalla de Alda-Chur
11-15 Muere. Si es tarshita lunar, Leatad(Imperio Lunar o Rey de Tarsh). Otros Odio(Imperio Lunar)
16-20 Murió con honores. Si es tarshita lunar, Honor y +1D3 Reputación
Batalla de Alda-Chur
1-18 Si es sartarita, testigo de la proclamación de Terassin como Príncipe de Alda-Chur. Si es tarshita lunar, se retiró
19 Muerte en batalla
20 Muerte gloriosa. Honor, +1D3 Reputación

Posibles variaciones del mismo sistema sería intentar disponer de una única tabla por año y en lugar de tirar 1D20 usar 1D100, con lo que podremos tener más posibilidades con las que jugar. Así las dos tablas anteriores compactadas quedarían algo así:

1582
01-25 Año sin incidentes
26-50 Si es de Tarsh pro lunar, Esloria, o Prax, año sin incidentes. Participa en la Batalla del Pico Grizzly y sobrevive. A continuación toma parte también en la Batalla de Alda-Chur sobreviviendo a la misma.
51-71 Si es de Esloria o Prax, año sin incidentes. Participa en la Batalla del Pico Grizzly y sobrevive. Si no se es tarshita lunar, a continuación tomará parte también en la Batalla de Alda-Chur sobreviviendo a la misma.
72-73 Participa en la Batalla del Pico Grizzly. Si es sartarita o tarshita lunar, muere en la Batalla de Alda-Chur.
74-75 Participa en la Batalla del Pico Grizzly y sobrevive, pero si es sartarita o tarshita lunar, encuentra una muerte gloriosa en la Batalla de Alda-Chur.
76-87 Muere en la Batalla del Pico Grizzly.
88-00 Muerte gloriosa en la Batalla del Pico Grizzly.

Lógicamente, en lugar de querer usar la tabla simultáneamente para múltiples grupos culturales, una posibilidad simple es crear una tabla específica para cada uno de ellos. Otra alternativa consistiría en crear una columna por cada cultura en la que se indiquen porcentajes distintos al resto, pudiendo así controlar con más facilidad las probabilidades singulares de los eventos en cada una de ellas o poner eventos específicos a una cultura omitiendo poner probabilidades de acceso al resto.

Teniendo en cuenta que la acción transcurre en un periodo histórico similar a la Edad de Bronce, el número de conflictos militares es normal que sea elevado. No debería resultarnos difícil imaginar luchas entre grupos étnicos vecinos o incluso escaramuzas de diferente entidad entre clanes o tribus cercanas. Si la región que decidimos describir es muy estable, siempre podemos crear tablas genéricas que engloben periodos de tres a cinco años y en caso de supervivencia, volver a tirar sobre la misma tabla.

Si no nos sentimos inspirados para crear nuestras propias tablas de la nada, podemos elaborar unas tablas genéricas aplicables a cualquier región, por ejemplo:

Tabla genérica
01-08 Año sin incidentes
09-13 Sobrevive a pesar de verse envuelto en un conflicto menor.
14-18 Participa en una batalla, incursión o ataque de algún tipo. Ver tabla de batalla.
19-20 Muere por diferentes causas. Ver tabla causas de muerte.
Tabla de batalla
01-05 Muerto en combate. Se gana Odio(facción contraria)
06-09 Muerto en combate. Sin beneficios.
10-18 Sobrevive a la contienda.
19 Muerte destacada. Lealtad(Líder, Comunidad o Religión) o Devoción(Dios).
20 Muerte gloriosa. Honor y +1D3 Reputación.
Tabla de causas de muertes
01 Asesinado por causas desconocidas, un robo, una pelea fortuita.
02-03 Asesinado en una contienda personal con otro grupo social, tribu, familia. Se obtiene Odio(familia, clan, tribu,...), o Lealtad(familia, tribu)
04-05 Muerto en una disputa territorial. Odio(otra nacionalidad, clan, tribu)
06 Muerte vinculada al Caos. Odio(Caos)
07 Muerte relacionada con otra raza (elfos, dragonuts, enanos, etc). Odio(raza)
08 Poseído o muerto por los espíritus. Miedo(Espíritus)
09-11 Muerto en un accidente
12 Muerto en una catástrofe natural
13 Muerto por una epidemia
14-17 Fallecido por vejez
18-19 Desaparecido
20 Muerto en una ceremonia mágica, por ejemplo una Búsqueda Heroica fallida.

Otra posibilidad sería la de usar un generador de eventos históricos y tirarlo por cada ciclo de 3 o 5 años en función de la estabilidad de la región o lo detallada que queremos que sea la biografía familiar.

Tabla de eventos históricos
01-05 No hay eventos relevantes.
06-07 Relevo de lidezgo, sucesión al trono
08 Evento político importante
09-10 Conflicto interno. Rebelión, conflicto religioso, lucha contra un clan o ciudad vecinos.
11-15 Contienda militar contra una potencia geopolítica externa
16 Conflicto con una raza antigua (elfos, dragonuts, enanos, trolls, etc)
17 Estallido caótico, plaga de broos, gorps u otra raza.
18 Catástrofe natural, inundación, erupción, terremoto, diluvio
19 Epidemia, hambrura
20 Suceso legendario: acto heroico de proporciones épicas, bestia legendaria, semidios

Rasgos culturales

Una de las mayores dificultades cuando queremos interpretar a personajes en un mundo de fantasía es poder adoptar el punto de vista de una cultura agena a la nuestra. No sólo nos interesa su modo de vida, sus enemigos y aliados, también algo muy importante que suele pasarse por alto. Su forma de pensar y comportarse que lo distinga frente a otro grupo étnico. En este sentido describir los estereotipos que se tiene de ellos pueden proporcionar una herramienta pilar sobre la que construir nuestros personajes. Si pensamos en Juego de Tronos, es fácil atribuir a cada una de las Casas unos rasgos estereotipados muy marcados. La fortaleza, el honor y el sentido del deber de los Stark, la opulencia, la astucia y maquiavelismo del Alto Jardín, la altanería, la seguridad y el resentimiento de los Lanister, etc.

Sirio propone el uso de símbols para conferir todos estos atributos a un cierto grupo cultural, lo que permite visualizar con más facilidad todos estos rasgos de comportamiento, tal como hace JRR Martin con los flasones de las diferentes casas, el Lobo, León, Flor de Lis, Dragón, Hombre Despellejado, etc. En el caso concreto de Glorantha, podemos usar las runas como base de nuestra simbología, la runa del viento para los Orlanthis, la runa de la Luna, para los lunares, la del Sol para los yelmalitas, etc. Aún así, nos quedamos cortos ya que hay más matices que nos interesa destacar, ¿en que se diferencia un orlanthi de Tarsh de otro de Sartar? Podemos recurrir a estereotipos que sean más familiares para nosotros, por ejemplo los alemanes se les suele ver como personas frías, serias, educadas y trabajadoras. Un estereotipo no deja de ser el prototipo imaginario de miembro de esa sociedad, no es que tengamos que interpretarlos así, pero sí que nos sirven como punto de referencia importante.

Base cultural

Como es de suponer, no todas las culturas desarrollan las mismas habilidades. Esto se refleja mediante el incremento de las habilidades básicas atribuidas a la raza base entre 75 y 100 percentiles. Así, un habitante de un pueblo nómada de una región desértica podrá disfrutar de bonificadores a habilidades tales como Supervivencia o Montar, mientras que un pueblo costero dispondrá de Navegación o Nadar.

Base profesional

Las profesiones vienen definidas por una lista de habilidades ocupacionales en forma de bonus a añadir a la Base cultural. El número de percentiles totales que otorga una determinada profesión varía entre 120 y 150 puntos que se dividen entre unas nueve habilidades, es de suponer que obtienen más beneficio aquellas profesiones que deben incrementar un mayor número de habilidades con una base muy reducida requiera aumentar. El valor a sumar por habilidad oscila entre +10 la que menos y +30, aunque excepcionalmente puede alcanzar valores superiores, como por ejemplo en el caso de la profesión de Filósofo que gana un +50% en Leer/Escribir.

Cada profesión proporciona además un nivel de vida general, unos ingresos base, una lista de cultos, pasiones favorecidas (permitiéndose adquirir una de ellas a 60% o incrementar una ya existente si coincide con un +10%) y equipo adicional a añadir al general disfrutados por todos los personajes de esa familia cultural.

Base religiosa

La pertenencia a un determinado culto también influye en las áreas de aprendizaje favorecidas para el personaje. Para poder unirse a una religión es imprescindible que el personaje disponga de al menos un 50% en una de sus runas. Por ser miembro de un culto se gana directamente Adorar (dios) +20%, Con. Culto (dios) +15% y Meditar +5%. El iniciado se beneficia adicionalmente con un bonus entre tres y cuatro habilidades a un +20%, +15% y +10%, teniendo que escoger una de ellas e incrementarla adicionalmente en otro +20% y otra en +15%. .

Valle de Arongo

Utilizando las pautas descritas con anterioridad proporciono a modo de ejemplo el sistema de generación para aventuras situadas en el Valle de Arongo usando las reglas de RQG.

Tamo

Los Tamo son el grupo étnico más extendido del Valle de Arongo y constituyen la nación natal predeterminada para desarrollar partidas que tengan lugar en esta región. Son un pueblo de pigmeos agimori que vienen en comunión con la selva pamaltelana. Probablemente sea el respeto por el ecosistema lo que ha favorecido que vivan en paz con los embylis. Son seminómadas y habitan en unas rudimentarias cabañas semiesféricas construidas a partir de hojas y ramas selváticas llamadas móngulu. En cada móngulu vive toda una familia. Se organizan en bandas, un sistema menos desarrollado que el clan. No hay una jerarquía estricta entre ellos, aunque es normal que haya un líder de caza, que es quien conduce al grupo de varones durante esta actividad. Es habitual que el líder o más bien el guía de la caza, sea el cazador que haya demostrado más valía. Posee una sociedad igualitaria y las decisiones importantes de la banda se toman en grupo, generalmente alrededor del fuego. Solo en crisis excepcionales surge una figura que lidera a todas las bandas del valle y puede establecer algunas reglas para favorecer la convivencia, pero su carácter es siempre temporal y en unos años todo vuelve a la normalidad. Los Tamo son matrilocales, por lo que el esposo se va a vivir a la aldea de la mujer. Como el resto de pigmeos de las junglas pamaltelanas, son cazadores recolectores. Normalmente son los hombres quienes van de caza varios días internándose en la maleza en busca de presas mientras que las mujeres se quedan recolectando frutos, hongos y pescando en las aguas del río Ta.

Estereotipo: los Cara Roja tienen varios cuentos tradicionales en los que Bolongo, el espíritu de las travesuras, toma el pelo a los Tamo, y es que para ese pueblo sus vecinos son confiados, inocentes y poco precavidos. En cambio, ellos se perciben así mismos como un pueblo orgulloso, tenaz y leal con sus aliados. Las mujeres son alegres y joviales, pero los hombres se cuidan bien de no regresar sin haber logra buenas presas, aunque ello les lleve varios días de caza.
Cultos comunes: Arongo, Twara, Aldrya
Profesiones recomendadas: Cazador (hombres), Recolectoras (mujeres), Shamán
Runa: Vegetal +10%
Modificadores: TAM 2D3+4, +2 DES
Habilidades culturales: Esquivar +10%, Con. Vegetal +20%, Supervivencia +10%, Moverse en Silencio +10%, Esconderse +5%, Combate Espiritual +15%, Costumbres (Tamo) 25, Hablar (Arongo) 50
Armas culturales: Jabalina +15%, Arco +15%

Caras Roja

Son una tribu belicosa y territorial. Escintos hace tiempo de los Tamo, los Caras Roja destacan por su agresividad, aún así, no suelen tener conflictos con sus primos, con quienes mantienen relaciones de intercambio. Dado que los Caras Roja, como la mayor parte de los pigmeos pamaltelanos, son matrilocales, en ocasiones se unen a su comunidad hombres de los Timo, lo que permite por un lado fortalecer los lazos entre los dos pueblos y por el otro mitigar la mayor mortalidad de los Caras Roja. Sus mayores adversarios son los Momo Ago y los Cortacabezas. Los embylis son indiferentes a los conflictos entre los distintos grupos humanos.

Estereotipo: Irascibles, belicosos, fuertes y desdeñosos. Las mujeres Caras Roja son tan guerreras como sus hombres, si bien su territorio de caza suele estar más acotado que el de los hombres. Se las considera mujeres fuertes y temibles.
Cultos comunes: Arongo, Twara, Aldrya
Profesiones recomendadas: Cazador (hombres), Recolectoras (mujeres), Shamán
Runa: Vegetal +10%
Modificadores: TAM 2D3+4, +2 DES
Habilidades culturales: Esquivar +10%, Con. Vegetal +15%, Supervivencia +10%, Moverse en Silencio +10%, Esconderse +5%, Combate Espiritual +10%, Costumbres (Caras Roja) 25, Hablar (Arongo) 50
Armas culturales: Jabalina +20%, Arco +15%

Momo Ago

Son una tribu de hsunchen de los gorilas la jungla. Los humanos momo ago son corpulentos y dotados de gran musculatura. Caminan encorvados y sus brazos son grandes y fuertes. Su cuerpo está cubierto de abundante vello, incluso entre las mujeres. Sus frentes son prominentes, la nariz chata y suelen ser unicejos.

Como suele ser propio en este tipo de culturas, los momo ago conviven con los animales a los que veneran y consideran sus hermanos, compartiendo con ellos un gran número de rasgos de comportamiento. Los gorilas a su vez, consideran a los momo ago como parte de su grupo. Son patriarcales y cada banda está dirigida por un macho alfa. Este puede ser indistintamente tanto un ser humano como un animal. En este último caso, sus hermanos humanos apoyarán sus decisiones. Seguirán al grupo allá a donde los lleve, acamparán donde el alfa decida y se sumarán atacando a posibles amenazas si éste actúa así o huirán con él llegado el caso. No poseen núcleos familiares, si no que cada banda es en sí misma una familia. No tienen ritos de matrimonio y el macho alfa consisten las relaciones entre los machos de menos jerarquía social y las hembras del grupo. Ellas deciden así si desean mantener relaciones con otros machos. A diferencia de otras especies de primates, los gorilas no tienen luchas de poder por reemplazar al macho alfa. Una vez ha alcanzado este estado, suele mantenerlo hasta su muerte.

Los momo ago no construyen aldeas y se dedican a recorrer su territorio confeccionando nidos imprivisados con ramas y hojas que usan a modo de lecho para pasar la noche.

Profesiones

Cazador

Habilidades profesionales: Con. Animal +10%, Otear +10%, Conocimiento (Arongo) +10%, Rastrear +30%, Ocultar +10%, Esconderse +10%, Escuchar +10%, Arco o Jabalina +30%
Pasiones favorecidas: Amor(familia), Lealtad (banda)
Equipo: armas culturales

Recolector

Habilidades profesionales: Con. Vegetal +20%, Otear +10%, Conocimiento (Arongo) +10%, Preparar (ungüentos) +10%, Ocultar +10%, Esconderse +10%, Escuchar +10%, Pesca con arpón +30%
Pasiones favorecidas: Amor(familia)
Equipo: red, arpón de pesca

Asistente de Shamán

Habilidades profesionales: Hablar Idioma de los Espíritus +20%, Cantar +10%, Combate Espiritual +30%, Con. Animal +10%, Con. Espiritual +20%, Con. Vegetal +20%, Danza Espiritual +10%, Primeros Auxilios +30%, Viaje Espiritual +20%, Meditar +20%
Pasiones favorecidas: Lealtad(shamán)
Equipo: hierbas rituales y medicinales, totems relacionados con los animales de poder y los antecesores, lanza

Historia reciente del Valle de Arongo

Los habitantes de la jungla no cuentan el paso de los años. Reconocen el cambio de las estaciones, pero no poseen un calendario anual. Su sistema numérico tiene base cinco, donde el número cinco es la misma palabra que la usada para la mano, así cinco lanzas sería una mano de lanzas. Seis se describiría como cinco más uno. En su uso cotidiano raramente describen cosas de más de cinco unidades, de ahí que no cuenten tampoco los años. Cuando hablan del pasado lo hacen en referencia a antepasados notables de su grupo cultural, así hablan de cosas ocurridas en “tiempos de los padres” o en “tiempos del Gran Héroe Ngele”, por ello es difícil situar cronológicamente los acontecimientos de su historia. Para simplificar se han agrupado en ciclos aproximados de entre tres y cinco años contando a partir del “tiempo de los abuelos”. Las columnas corresponden TA a Tamo, CR a Caras Roja y MA a Momo Ago.

En tiempos de tu abuelo

Cada varias generaciones se produce un gran encuentro tribal en el que participan no sólo miembros de las tribus del Valle de Arongo, también tribus de tierras cercanas como los Awa o los Ningala. Hacia el final de su vida un fenómeno que los ancianos llaman la Ascensión Esperalda. Un grupo de cultistas de los Hermanos de los Jelmre escaló el Pico Verde. No se sabe exactamente que hicieron, pero un fulgor esmeralda inundó la mayor parte del Valle de Arongo. Los que se encontraban más alejados sintieron un escalofrío en la base de la nuca al experimentar un crisol de emociones. Algunos sintieron miedo, otros desasosiego, alegría o satisfacción. Más cerca se encontraban de la montaña, más intensa era la emoción experimentada. Pánico, locura, éxtasi. Muchos sucumbieron abrumados por las emociones, otros enloquecieron para siempre.

Tal vez influenciados por la locura colectiva, tal vez por otras razones, un grupo de momo ago osaron invocar al gran Gorila Blanco, un imponente espíritu animal que emergió de lo más profundo del Plano Espiritual para atravesar la jungla en dirección al lugar del ritual. El gran líder Nono Hwanka se enfrentó a la criatura, su espíritu abandonó su cuerpo y los dos se enfrentaron golpeando sus pechos y lanzando gritos desgarradores. Cada embestida sacudía la jungla, como truenos de una violenta tempestad. Nono Hwanka impresionó al Gorila Blanco y todavía hoy se dice que conserva el regalo de su fuerza.

Primer ciclo
TA CR MA Suceso
01-13 01-13 01-17 Ciclo sin incidentes
14-17 14-15 18 Participa en el gran encuentro tribal la Montaña de la Luna
18-20 16-20 19-20 Muere por diferentes causas. Ver tabla causas de muerte.
Encuentro Tribal la Montaña de la Luna
01-15 01-13 01-10 Es testigo de cuanto acontece.
16-19 14-18 11-19 Su intervención en nombre de la tribu es recordada por todos. Amor(Tribu)
20 19-20 20 Muere en una pelea contra un miembro de otra tribu. Odio(tribu)
Segundo ciclo
01-10 01-08 01-05 Ciclo sin incidentes
11-16 09-13 06-07 Ascensión Esmeralda
17 14-15 08-18 Gorila Blanco
18-20 16-20 19-20 Muere por diferentes causas. Ver tabla causas de muerte.
Ascensión Esmeralda
01-10 01-08 01-15 Testigo del acontecimiento
11-12 10 16 El fenómeno le afectó y nunca más fue el mismo.
13-14 La experiencia lo iluminó. Amor(Hermanos de Jelmre) o Devoción(Arongo)
15-16 11-12 17 Desapareció y nunca más se supo de él.
17 13-16 18 Enloqueció y causó daños o mató a alguien. Existe un indivíduo o clan que siente Odio(tu familia).
18-20 17-20 19-20 Murió como consecuencia de la oleada emocional desatada. Odio(Hermanos de Jelmre)
Gorila Blanco
01-10 01-12 01-05 Vio de lejos o percibió más que ver al Gorila Blanco.
11-16 13-15 La visión del Gorila Blanco lo conmocionó. Miedo(Gorilas o Momo Ago).
17-18 16-17 06-15 Vio de cerca al Gorila Blanco. Si no Momo Ago, Miedo(Gorilas o Momo Ago), si Momo Ago, Devoción(Ago o Gorila Blanco)
19-20 18-20 Murió aplastado por el Gorila Blanco. Odio(Momo Ago) o Miedo(Gorilas).
16-20 Su papel fue crucial para invocar al Gorila Blanco. Honor, Reputación +1D3
En tiempos de tu padre

El beso infecto de Kurwara causa la Fiebre Verde, una enfermedad que se manifiesta primero con sarpullidos, fiebre y picores. Las ronchas se convierte en ampollas llenas de pus olivácea. Los hombres medicina se enfrentan a Kurwara para salvar a los enfermos. Unas veces ganan, otras el malévolo espíritu se obstina en abandonar a su víctima que sucumbe entre espasmos, fiebres y delirios. Durante la Epidemia Verde Kurwara atacó con una virulencia nunca vista antes. Clanes entreros cayeron enfermos incluso los hombres medicina enfermaron. Tal fue la gravedad, que las mismas plantas se marchitaban y mostraban ampollas lechosas. Los shamanes embyli ayudaron a los tamo y juntos realizaron un peligroso ritual que logró expulsar al demonio.

Las muertes habían dejado a las tribus debilitadas. Muchos animales y plantas también había muerto y la comida escaseaba. Incluso los peces parecía que habían huído río abajo y ninguno bajaba del norte. Desesperados, clanes de ambos lados del río se enfrentaron en la Isla de los Hiwaros intentando cada uno de ellos cruzar el río hacia la rivera opuesta con la vacua esperanza de encontrar caza en el otro lado.

Las rencillas y las disputas entre los clanes prosiguieron hasta que Konwele fue proclamado líder espiritual de todo el valle en una gran ceremonia. Aquellos que se posicionaron en su contra, fueron vistos con malos ojos por muchos. Los Bulu, una tribu cuyas tierras se encuentran más allá del Valle de Arongo, desciendieron por los márgenes del Ta con la intención de extender su territorio de caza aprovechando que los Tamo estaban todavía muy debilitados. Sin embargo, los Caras Roja acudieron en su ayuda y juntos lograron detener su avance y expulsarlos del Valle.

Primer ciclo
TA CR MA Suceso
01-05 01-10 01-13 Ciclo sin incidentes
06-13 11-16 14-18 Afectado por la Epidemia Verde
14-18 Lucha de la Isla de los Hiwaros
19-20 17-20 19-20 Muere por diferentes causas. Ver tabla causas de muerte.
Epidemia Verde
01-05 01-10 01-15 Sobrevive
06 Sobrevive y participa en la Lucha de la Isla de los Hiwaros
07-18 11-19 16-19 Muere víctima de la enfermedad
19-20 20 20 Muere infectándose ayudando a curar a otros. Amor(clan), Devoción(Arongo o Aldrya)
Lucha de la Isla de los Hiwaros
01-05 Muerto en combate. Odio(facción contraria)
06-09 Muerto en combate
10-18 Sobrevive a la contienda.
19 Muerte destacada. Lealtad(banda) o Devoción(Antepasados).
20 Muerte gloriosa. Honor y +1D3 Reputación.
Segundo ciclo
01-08 01-05 01-10 Ciclo sin incidentes.
09-14 06 Reconocimiento de Konwele
15-17 07-15 11-18 Lucha contra los Bulu
18-20 16-20 19-20 Muere por diferentes causas. Ver tabla causas de muerte.
Reconocimiento de Konwele
01-04 01-08 Contrario a su proclamación. Reputación -1D3.
05-08 09-15 A favor de su proclamación. Lealtad(Konwele)
09-16 16-18 A favor de su proclamación. Lealtad(Konwele). Participa en la Lucha contra los Bulu.
17-19 19 Apoyo fervoroso. Lealtad(Konwele) al 70%. Participa en la Lucha contra los Bulu.
20 20 Forma parte de los ejecutores del ritual de proclamación de Konguele. Lealtad(Konwele) al 70%, Reputación +1D6%. Participa en la Lucha contra los Bulu.
Lucha contra los Bulu
01-02 01-04 01-03 Muerto en combate. Odio(Bulu)
03-05 Muerto en combate. Miedo(Bulu)
06-11 05-08 04-05 Muerto en combate
12-18 09-16 06-18 Sobrevive a la contienda.
19 17-18 19 Muerte destacada. Lealtad(banda) o Devoción(Antepasados).
20 19-20 20 Muerte gloriosa. Honor y +1D3 Reputación.
Tu historia

No se sabe muy bien la razón, pero los Mawis sorprendieron a las bandas Tamo de la rivera oriental del Ta cuando empezaron a expulsarlos con inusitada agresividad. Aunque no era la primera vez que los pigmeos habían tenido algún desafortunado encuentro con los trolls silvanos, nunca antes los habían atacado sistemáticamente y se reducía siempre a disputas de alguna presa suculenta de la que los Mawis se apoderaban. Algunas bandas de tamo se intentaron defender como pudieron, incluso un grupo de Caras Roja se les unió, pero muchos murieron en la contienda. Ese año las catástrofes no vinieron solas y una gran nube de mosquitos infestó toda la región. Algunos sospecharon que los trolls silvanos los habían invocado para cercionarse que los pigmeos no les molestaban.

Al próximo año, un grupo de lodi, espíritus errantes de los antepasados, apareció cerca de las montañas de Las Hermanas. Aunque causaron varios sobresaltos, venían advirtiendo de la presencia de un espíritu maligno. En varios móngulu aparecieron marcas de zarpas como no se habían visto antes. Ni siquiera el más feroz de los limunos, las panteras de la selva, dejaban zarpazos como esos. Una noche desapareció un niño de un campamento, luego otro y otro más. La bestia se hizo más osada y empezó a matar también a mujeres. Aparecian desgarradas, con heridas atroces por todo el cuerpo. Los hombres medicina de varias bandas se unieron y realizaron danzas para alejar al demonio. Cuando dejó de morir más gente, todos creyeron que el ritual había sido efectivo, pero todavía hoy, en las noches de luna llena, la jungla se tiñe de rojo y aparecen móngulus desgarrados.

Hace tres años
TA CR MA Suceso
01-08 01-10 01-10 Año tranquilo.
09-13 11-12 11 Ataque de los Mawis
14-16 13-16 12-17 Infestación de mosquitos
17-19 17-18 18-19 Los espíritus están de tu parte. Ver tabla causas de beneficios.
20 19-20 20 Casi mueres. Ver tabla causas de muerte, pero ajustar el resultado indicando que sobrevisiste por los pelos.
Ataque de los Mawis
Tirar después por Infestación de mosquitos
01-10 01-12 01-14 Lograste escapar sin sufrir repercusiones.
11-15 13 15 La experiencia te traumatizó, posiblemente resultates herido. Miedo(troll silvano)
16-18 14-17 16-17 Viste morir a un amigo o ser querido a manos de los Mawis. Odio(Mawis)
19 18-19 18-19 Luchaste con valentía permitiendo que varios compañeros sobrevivieran. Lealtad(banda).
20 20 20 Tu participación fue heroica y salvaste muchas vidas. Honor y +1D3 Reputación.
Infestación de mosquitos
01-05 01-05 01-06 Molestas picaduras, pero nada que lamentar.
06-10 06-10 07-12 Enfermaste a consecuencia de las picaduras, pero te recuperaste sin secuelas.
11-15 11-15 13-17 Enfermaste a consecuencia de las picaduras, de alguna forma tu cuerpo desarrolló resistencia a enfermedades y picaduras transmitidas por insectos. Tienes +20% a cualquier tipo de tirada enfrentada contra venenos o enfermedades transmitidas por moscas o mosquitos.
16-18 17-18 18 Cualquier nube de insectos te causa pánico. Miedo(enjambre insectos)
19 19 19 Las picadas de produjeron granos que se convirtieron en ampollas y te dejaron feas cicatrices por todo el cuerpo. Resta 1 punto de CAR.
20 20 20 A consecuencia de la fiebre transmitida por los mosquitos caíste gravemente enfermo. Resta 1 punto de CON.
Hace dos años
01-12 01-12 01-15 Año tranquilo.
13-16 13-16 16-17 Espíritu maligno
17-19 17-18 18-19 Los espíritus están de tu parte. Ver tabla causas de beneficios.
20 19-20 20 Casi mueres. Ver tabla causas de muerte, pero ajustar el resultado indicando que sobrevisiste por los pelos.
Espíritu maligno
01-10 01-10 01-05 Tu campamento fue visitada, pero no hubo que lamentar pérdidas.
11-15 11-15 06-12 Murió un niño de tu campamento.
16-18 16-18 13-17 Murió tu hermano o hermana. Odio(Espíritus)
19-20 19-20 18-20 Has sido un de los pocos que lo han visto y han sobrevivido para contarlo. A penas recuerdas su aspecto, una forma brumosa dotada de unas garras frías y negras como la noche. Nunca olvidarás la visión de sus ojos incandescentes entre la maleza. Miedo(Espíritus)
Causas de muerte

La jungla es un lugar peligroso. No tal solo aquellos que habitan en ella están a salvo de las amenazas que se esconden entre su maleza. Si la tirada se realiza para uno mismo, cambiar muerte por cercano a la muerte. Habrá sufrido una experiencia parecida a la descrita, pero sobrevivido a ella.

Tabla de causas de muerte
01 Asesinado por causas desconocidas, aunque nadie lo dice todos sospechan que es un miembro de la misma banda. Que puedas estar conviviendo con el asesino es perturbador. No puedes obtener Amor(Banda).
02 Asesinado en una contienda personal con otra banda. Se obtiene Odio(banda del asesino), o Lealtad(banda propia)
03-05 Decapitado por los Cortacabezas. Odio(Cortacabezas)
06 Muerte relacionada con otra raza (elfos o trolls). Odio(raza)
07 Poseído o muerto por los espíritus. Miedo(Espíritus)
08-09 Muerto ahogado en el Ta. Miedo(Ta) o Devoción(Twara)
10 Muerto por un cocodrilo o un hiwaro.
11 Muerto al caer de un árbol, un risco, un pozo
12 Muerto durante una cacería por un limuno
13 Muerto por una mordedura de serpiente o araña.
14-17 Fallecido por vejez
18-19 Desaparecido
20 Muerto en una ceremonia mágica, por ejemplo una Búsqueda Heroica fallida.
Beneficios

No todo es negativo en la vida y a veces los espíritus te sonríen y permiten que obtengas alguna ventaja.

Tabla de beneficios
01-02 Amistad con alguna raza antigua (elfo amarillo, troll silvano, hombre bestia, pujaleg -hsunchen de los murciélagos-, ngwena -hsunchen de los cocodrilos-)
03-04 Enamorado. Gana Amor(esa persona)
05-06 Uno de los chicos o chicas de tu banda te idolatra y te sigue a todos lados, presto a ayudarte. Puede ser familiar tuyo.
07-08 Destacas en aquello que haces. Ganas +10% en todas las habilidades profesionales que no sean de combate.
09-10 Has notado que la jungla siempre te beneficia. Ganas Devoción(Arongo o Aldrya) o +10% si ya la poseías.
11-12 Ganas el favor del shamán que representa al espíritu al que rindes culto. Lealtad(shamán) o +10% si ya la poseías.
13-14 Durante una disputa con otra banda, tu grupo acudió en tu ayuda. Ganas +10% a Lealtad(banda).
15-16 Una de tus armas es excepcional y tiene una bonificación de +10%. Ganas Lealtad(persona) a quien te las entregó.
17-18 Ganas la bendición de tus antepasados. Obtienes +10% a Amor(familia) o +10% a Combate Espiritual.
19 Tienes la bendición del espíritu al que rindes culto. Empiezas con un punto rúnico adicional y ganas Devoción(espíritu).
20 Posees un espíritu ataco a un animal totémico para tu grupo o un objeto. Tiene 3D6 PER y CAR 2D6.

Religiones

Cada jugador debería escoger una religión con la que iniciar el juego. A continuación se da una relación de los espíritus que más influencia tienen entre los pigmeos y que pueden llegar a ser adorados en el Valle de Arongo. En tanto que todos son cultos espirituales, potencialmente tienen acceso a toda la magia espiritual, pero se listan los conjuros favoritos entre sus seguidores. Dada la similitud entre los conjuros de ambos sistemas, por simplicidad se nombran aquellos de RQ3.

Para unirse a un culto es necesario tener un 50% o más en un afinidad a una de sus runas.

Ago (Pamalt, Vegetal, Animal)

Dios gorila de los Momo Ago.

Habilidades Iniciales del Culto: Pelea +20%, Intimidar +15%, Garrotazo +10%, Con. Animal +10%
Pasiones favorecidas: Devoción(Ago), Lealtad(tribu)
Magia rúnica: Brazos Fuertes (Transformación de las Extremidades), Cabeza de Gorila, Hablar con Gorilas, Robustez Salvaje (Transformación del cuerpo)
Magia espiritual: Fanatismo, Fuerza, Garrotazo, Mano de Hierro, Vigor.
Pasiones favorecidas: Devoción(Ago), Lealtad(tribu)
Notas: sólo los momo ago pueden unirse.
Cultos asociados: otros cultos hsunchen de simios a excepción de los mandriles.

Arongo (Vegetal, Tierra)

Dios protector del Valle de Arongo.

Habilidades Iniciales del Culto:
Pasiones favorecidas: Devoción(Arongo), Lealtad(tribu)
Magia Divina Común: Adorar a Arongo, Enseñar Conjuros, Excomunión, Invocar Oreade, Invocar Dríade, Localizar Esmeralda, Ordenar Mono, Revelación, Santificar, Visión del Alma.
Magia Divina Especial: Crecimiento Acelerado, Ordenar Gnomo.
Magia Espiritual: Confusión, Curación, Movilidad, Rielar
Cultos asociados: Aldrya, Flamal, Twara

Muvimi (Armonía, Muerte)

Dios cazador de la jungla.


Pasiones favorecidas: Devoción(Ago), Lealtad(banda)
Habilidades Iniciales del Culto: Rastrear +15%, Corte Pacífico +20%, Cantar +10%
Magia Divina Común: Adorar (Muvimi), Curación de Heridas, Enseñar Conjuros, Excomunión, Ordenar Bongo, Ordenar Bonobo, Ordernar Cálao, Ordenar Colombo, Ordenar Okapi, Ordenar Pavo Selvático, Revelación, Santificar, Visión del Alma.
Magia Divina Especial: Atraer Animales, Disparo Certero.
Magia espiritual: Disrupción, Dardo Veloz, Enlentecer, Movilidad, Proyectil Múltiple.
Pasiones favorecidas: Amor(banda), Lealtad(shamán)
Cultos asociados: Arongo

Twara (Agua, Fertilidad)

Habilidades Iniciales del Culto: Remar +20%, Pescar +15%, Nadar +10%
Pasiones favorecidas: Devoción(Ago), Lealtad(tribu)
Magia Divina Común: Adorar a Twara, Enseñar Conjuros, Invocar Nayade, Invocar Ondina, Ordenar Cocodrilo, Ordenar Hiwaro, Revelación, Santificar, Visión del Alma.
Magia Divina Especial: Flotar.
Magia espiritual: Coordinación, Detectar Enemigos, Movilidad.
Cultos asociados: Arongo y otras deidades locales por donde transcurre su curso, así como otros cultos de espíritus de los ríos.

Conclusiones

Aunque requiere cierto trabajo adaptar el proceso de creación a otras regiones (o ambientaciones), el esfuerzo que tendremos que realizar nos va a permitir profundizar más y de modo más personal en el entorno que estemos desarrollando. Nos ayudará a comprender mejor las motivaciones de cada uno de los pueblos que habitan en ella y nos servirá para examinar su pasado reciente. Yo soy de la opinión que la falta de material sobre el que trabajar no ha de suponer un impedimento para explorar un mundo de ficción, más bien todo lo contrario, nos va a servir para hacérnoslo más nuestro y explorar aquellas facetas que más nos atraigan. Glorantha es un mundo demasiado amplio y sugerente como para sentarse a esperar que algún día se decidan a describir en detalle tal o cual lugar.