Master Gollum

Pociones

Publicado hace un año, 255 días

Las pócimas, ungüentos y brebajes varios son un elemento omnipresente en los mundos de fantasía, sin embargo a penas se hace referencia a ellos a en los manuales de RuneQuest. Esta artículo viene a reivindicar su uso y ofrece una lista de las más variopintas propiedades que pueden presentar.

¿Por qué usar pociones?

Hay múltiples razones por las que añadir este tipo de objetos al juego:

Pepper & Carrot, David Revoy (CC BY 4.0)

Posibles efectos

  1. Curativas: restablecen puntos de vida perdidos, de forma genérica o específica a un tipo determinado de daño.
  2. Medicinas: ayudan a superar una enfermedad.
  3. Coagulantes: evitan desangramiento.
  4. Reconstituyentes: restablecen fatiga.
  5. Insomnes: permiten permanecer en vela.
  6. Somníferas: producen sueño.
  7. Afrodisíacas: incrementan la libido.
  8. Venenos: pociones tóxicas.
  9. Antídotos: protegen contra venenos, palian o restauran las consecuencias causadas por su exposición.
  10. Inmunidad y protectoras: dan armadura o protegen de forma total o parcial contra un cierto tipo de daño (anti-ácido, ignífugas, gas tóxico, la mirada de una cocatriz).
  11. Metamórficas: realizan transformaciones, ya sea completas de modo análogo al conjuro Cambiar de Especie a Especie o bien tan solo una parte del cuerpo (ojos de felino, branquias), alteran una parte del cuerpo, de forma temporal o permanente.
  12. Incremento de características
  13. Incremento de habilidades: por ejemplo las habilidades rituales o la capacidad de lanzar conjuros con mayor facilidad.
  14. Perfumes: bloquean el olor, alteran las emociones de terceros, incrementan las habilidades sociales.
  15. Disparadores emocionales: confieren una emoción concreta: filtros de amor, embriagadoras, ira, locura.
  16. Bloqueos emocionales: impiden que una determinada emoción se manifieste, por ejemplo contra el miedo, la ira o la locura.
  17. Control: suprimen la voluntad o confieren el poder de controlar
  18. Exorcismo: logran expulsar a los espíritus que poseen a alguien.
  19. Posesión: quien las usa es poseído.
  20. Adivinadoras: permiten tener atisbos de lo que va a ocurrir en el futuro.
  21. Precognitivas: alertan de peligros inmediatos, despiertan un sexto sentido
  22. Proyección astral
  23. Visión remota
  24. Invisibilidad
  25. Inmortalidad
  26. Sensoriales: incrementan los sentidos, la vista, el oído, olfato, tacto, visión nocturna.
  27. Extrasensoriales: permiten ver cosas que normalmente no pueden verse, por ejemplo espíritus, si alguien es caótico o el aura de una persona.
  28. Bloqueos sensoriales: antidolor, ceguera, mudez, evita el estado de shock.
  29. Amnésicas: producen pérdida de memoria total o selectiva.
  30. Rección fisiológica: laxantes, inducen vómito, mareos, sudor frío, ampollas, lágrimas de sangre.

Ejemplos

Agua de fuego
Llamada así por el intenso ardor que desciende por la garganta cuando se traga.
Uso: ingerido.
Propiedades: los músculos y el cuerpo se hincharán. La FUE, CON y TAM se incrementan en 6 puntos y se entra en furia Berserk con los mismos efectos descritos en este conjuro. Cualquier ropa o armadura natural que se lleve, se rasgará y romperá.
Agua de vida
Aunque esta poción está presente en muchas culturas, cada una de ellas le da un nombre distinto y su potencia, color y sabor pueden diferir ligeramente. La versión orlanthi es un frasco con un líquido cristalino que desprende un olor dulzón, como de bayas machacadas.
Uso: ingerido.
Propiedades: restablece 1D4 PG generales.
Agua élfica
Poción curativa de más potencia, común entre los elfos verdes. Se puede encontrar con relativa facilidad en los pueblos que establecen transacciones comerciales habituales con bosques élficos.
Uso: ingerido.
Propiedades: restablece 1D4+2 PG generales.
Antídoto mambele
Antídoto contra la mordedura de las mambas verdes. De gran eficacia, aunque un tanto costoso de producir, este brebaje se encuentra disponible en las aldeas maslanas que tienen contacto con los hsunchen de las mambas verdes.
Propiedades: potencia 2D6+6.
Antídoto de Uhawe
Antídoto contra las picaduras de algunas arañas de la selva.
Uso: ingerido.
Propiedades: potencia 2D6. Si se es picado por una araña de la jungla, tirar 1D6, si sale 1-4, funciona como un antídoto ordinario disminuyendo la potencia, si sale un 5, no tiene efecto contra ese tipo de arañas, si sale un 6, produce una reacción alérgica, sumar la potencia del antídoto a la del veneno en lugar de restarla.
Aroma de viento
Recibe su nombre por la propiedad que tiene de enmascarar el olor y evitar que las criaturas con olfato detecten a quien lo lleva. Muy usado por los cazadores de la jungla.
Uso: externo, extendido sobre la ropa o piel.
Propiedades: disminuye la habilidad de Oler en -50.
Cataplasma curativo
Compuesto de hierbas con propiedades cauterizantes, cicatrizantes y esterilizantes.
Uso: aplicado en vendas o telas que envuelven una herida.
Propiedades: +20% a Primeros Auxilios.
Cortasangres
Este polvo negruzco recibe su nombre de su propiedad coagulante. Al contacto con al sangre forma una costra dura de color morado.
Uso: espolvoreado sobre la herida abierta.
Propiedades: detiene inmediatamente la hemorragia de una herida abierta, sea cual sea su gravedad.
Extracto de koa
Poción espesa de color pardo oscuro, de sabor ligeramente amargo que perdura en la boca.
Uso: ingerido.
Propiedades: restablece 5 PF. A partir de la cuarta dosis en un periodo de 12h se sentirán nauseas y mareos momentáneos. Tirar CONx5, se falla, se perderá el conocimiento durante 1D6 horas.
Furia del guerrero
Destilado apartir de del jugo de ciertas raíces, esta poción sume a quien lo consume en un estado de furia salvaje.
Uso: ingerido.
Propiedades: las mismas que el conjuro espiritual Fanatismo, con la salvedad que no se pierde ningún PF durante la duración de los efectos de la poción que se mantiene 3D6 asaltos. Transcurrido ese tiempo, se produce un bajón que dura 1D6 horas, el embotamiento mental persiste y se sufre una penalización de 20 percentiles en todas las acciones físicas y mentales adicional a otros penalizadores que pudieran ya existir.
Jugo de bayas rojas
Poción morada, de olor silvestre y sabor dulzón con un regusto ácido.
Uso: ingerido.
Propiedades: restablece 5 PF. A partir del tercera dosis consumida en un periodo inferior a 24h tirar CONx5 o perder 1D3 PG generales.
Ojos de mar
Poción de color azul oscuro de sabor un tanto amargo empleada por vigías de todos los mares.
Uso: ingerido.
Propiedades: incrementa +20% en tiradas de Otear para objetivos lejanos sobre un fondo monocromo. Cada dosis tiene una duración de 2D6 horas, transcurridos ese tiempo, se pierde 20% en cualquier habilidad que dependa de la vista durante 1D6 horas.
Robasueños
Poción amarillenta, con un penetrante olor a huevos podridos.
Uso: ingerida.
Propiedades: permite pasar una noche en vela sin sufrir ninguna penalización por falta de sueño. Hay rumores de que causa adicción y quien abusa de su consumo tiene graves problemas para volver a conciliar el sueño con terribles consecuencias si se entra en periodo de abstinencia.
Ungüento púrpura
Llamada así por su color, esta pomada regenerativa se emplea contra daños ácidos causados por las criaturas caóticas que viven en el pantano cerca del Bloque.
Uso: aplicado sobre una localización.
Propiedades: tras ser aplicada en una localización, deberá permanecer vendada durante 24h. Finalizado ese tiempo, regenera 1D2+1 puntos perdidos a causa de daño ácido. No regenera extremidades completamente perdidas ni las vuelve funcionales.

RuneQuest: Aventuras en Glorantha

En el nuevo manual se presenta la habilidad de Alquimia que permite elaborar algunos tipos de pociones. Por su descripción parece más una habilidad química que mágica, de ahí que las pociones que puedan crearse a partir de este conocimiento tengan una utilidad limitada prácticamente a las facetas de curación y veneno.