Master Gollum

Magia Rúnica: hack

Publicado hace 166 días

Hoy os dejo aquí unas reglas alternativas que complementan la revisión de la mágia rúnica de RuneQuest: Aventuras en Glorantha.

Introducción

Como comentaba en una entrada anterior, la magia rúnica ha aumentado de nivel considerablemente. Quizá los jugadores que lleguen nuevos al juego no lo perciban como un problema, pero para muchos de los que hace años que usamos este sistema puede que este cambio sea demasiado radical. Que se haya incrementado el poder no es algo que diga yo, lo dice directamente el manual "la magia rúnica [...] se ha sometido a una revisión drástica; ahora es mucho más corriente y pueden gastarse puntos de runa para lanzar cualquier conjuro rúnico común y cualquier conjuro rúnico especial aprendido del culto". He aquí un sistema alternativo para moderar un accesibilidad sin restringir su uso de forma drástica. El objetivo es el de evitar que no se puedan gastar todos los puntos de runa en lanzar un único conjuro, pero también equilibrar un poco a los personajes y que la magia rúnica esté más balanceada en relación por ejemplo a la magia espiritual, donde el coste de lanzamiento máximo está limitado. Esta es una propuesta planteada por El zaringa en el blog de Glorantha Hispana y subscribo totalmente y procedo a formalizar un poco más.

Caesarion An invocation to I-em-hetep the Egyptian, por Mary Harrsch, (CC BY-NC-SA 2.0)

Reglas alternativas

  1. Apilamiento

    • Se apunta el límite de apilamiento de cada conjuro singular. Así, si en la ficha tenemos Escudo-3 indicará que el número puntos de runa que puede emplear el personaje para lanzar ese conjuro es de 3. Si dispone de suficientes puntos de runa, puede lanzar otro conjuro de Escudo hasta un máximo de su límite de apilamiento.
    • El cómputo del límite de apilamiento se usa solo para el límite de apilamiento. Conjuros que no son apilables, pueden ser usados tantas veces como se desee siempre que se dispogan del número necesario de puntos de runa para lanzarlos.
    • La compatibilidad de dos conjuros del mismo tipo sobre un mismo blanco queda inalterada y será la descrita en el conjuro correspondiente.
  2. Sacrifico de POD

    • Cuando un personaje sacrifica un punto de POD a un dios y se hace iniciado de esa religión adquirirá automáticamente todos los conjuros comunes que ella ofrezca a un punto de apilamiento. No es un efecto acumulativo, si formaba parte de otra religión que concedía el mismo conjuro, éste permanecerá inalterado con el nivel de apilamiento que disponía en ese momento.
    • El sacrificio de 1 punto de POD requiere una semana completa de oración y meditación en el templo, el de 2 puntos de POD, dos semanas y así sucesivamente. Aquellos conjuros que requieran más de 1 punto para ser lanzado (por ejemplo Bersérker) han de ser adquiridos con el coste equivalente en puntos de POD. Así un conjuro de 3 puntos necesitará tres semanas de oración y el sacrificio de 3 puntos de POD. Los puntos de runa se incrementarán en la misma medida que la POD sacrificada hasta un máximo de la CAR del personaje, si bien podrá seguir sacrificando POD para incrementar la capacidad de apilamiento o el número de conjuros, ello no incrementará el máximo de puntos de runa disponibles. Así, si un personaje tiene CAR 12 y 11 puntos de runa y sacrifica 3 POD para conseguir un Resurrección, sus puntos de runa pasarán a ser 12.
    • Es posible sacrificar POD para incrementar la capacidad de apilamiento de un conjuro. El tiempo invertido es el mismo que para adquirir un conjuro nuevo, una semana por punto de POD sacrificado. Asi, un iniciado que tuviera Escudo-2 podría incrementarlo a Escudo-4 sacrificicando 2 puntos de POD adicionales. El incremento de puntos de runa se produciría de forma automática en la misma cantidad con la limitación del máximo concedido por la CAR.
  3. Múltiples religiones

    • Si un iniciado pertenece a dos o más cultos que tienen el mismo conjuro, da igual de que religión lo han adquirido. En cualquiera de sus templos puede ser incrementado, si bien los puntos de runa se computan de la forma habitual por separado.
    • Un conjuro común entre dos religiones puede ser lanzado usando los puntos de runa de cualquiera de ellas, con indepedencia de la religión usada para incrementar su apilamiento.
    • El hecho de abandonar un culto no tiene impacto sobre los conjuros adquiridos.

Despedida y sistema alternativo

No quería cerrar este artículo sin comentar un posible sistema alternativo que consiste en limitar el apilamiento máximo en función del rango dentro de la religión, así un iniciado podría tener un apilamiento de 3, un acólito de 6 y un sacerdote de 9 y un señor de las runas ilimitado o alguna restricción parecida. Sin duda es un sistema más simple que aplicar, especialmente si no se viene de RQ3 donde ya se tenía interiorizado el límite de apilamientos. Tres motivos por los cuales prefiero el otro sistema:

  1. Dar personalidad a los iniciados de una religión y evitar que todos tengan los mismos conjuros. El número de conjuros especiales no suele ser excesivamente amplio, lo que causa que todos los iniciados tengan prácticamente los mismos y al mismo poder. Bastante aburrido.
  2. Componente de estrategia y gestión de recursos. Son los jugadores los que decidirán en que les interesa más invertir puntos y en que área de la religión especializarse.
  3. Mayor incentivo para gastar POD. Llegado a su tope, un iniciado ya no tendría interés en seguir entregado POD a su dios. De esta forma existe un beneficio derivado este gasto incluso habiendo alcanzado el máximo de puntos de runa.

¿Créis que no merece la pena? ¿Os parecen ya bien las reglas tal como las propone el libro? ¿Se os ocurre una alternativa mejor? ¿No entendéis el porqué de todo esto si ya está el teísmo de Mythras?

Addendum

Como mucho del debate que generan algunos de estos artículos se acaba difuminando por otros canales que no son este mismo blog, creo oportuno añadir parte del mismo para ofrecer una visión global al potencial lector.

Antes que nada una advertencia: en el momento de escribir este artículo mi experiencia directa con el sistema de RQ:G es limitada, tan solo he arbitrado una partida en la que hubo un único combate que se zanjó en un asalto y ninguno de los personajes tenía magia ofensiva. El enemigo fue una simple araña gigante que tampoco usó magia. Por ello no puedo asegurar que las nuevas mecánicas supongan un problema. Me baso en la experiencia adquirida con los años de juego en RQ3 y la sensación que me dan estas nuevas reglas, en nada más. No descarto estar equivocado, pero me huele que por ahí van los tiros. Entiendo que haya quien pueda pensar que tengo prejuicios por el mero hecho de ser un reglamento nuevo, no voy a negarlo. Para que el cambio de una regla me seduzca tengo que ver el beneficio de forma palpable. En un próximo artículo que tengo ya casi terminado mostraré cosas que sí que me han gustado y me parecen mejoras. Pero a lo que vamos.

Se me comenta que si bien es cierto que la capacidad ofensiva de personaje se incrementa, también así lo hace la defensiva, por tanto el sistema quedaría equilibrado. Aunque ya expuse mis objeciones en el artículo pasado, permitidme que reproduzca aquí la respuesta dada a esa observación.

Extracto del post de Glorantha Hispana

Por otro lado, hay que pensar que un Relámpago-10 o un Tajo-10 pueden darte mucho menos miedo si tienes en cuenta que los que vayan a sufrir esos conjuros también pueden tener un Escudo-10 o un Eliminar magia-11.

No necesariamente. En primer lugar puede ser difícil prever el uso impulsivo de un conjuro y levantar una defensa a tiempo. En general los conjuros de ataque hacen más daño que protección dan los defensivos. Para que se vea el ejemplo práctico. Un Escudo-5 son 10 puntos de protección, pero un Tajo-5 incrementa el daño en una media de 17-18 puntos. Un hacha hace entre 1D8+2 y 3D6, más un MD de +1D4 son unos 10-12 de media, ya vamos por 30 puntos de daño (¡De media! Si la tirada sabe alta es te pones en 40 o más). El primer golpe te rompe el arma y el segundo te mata sin que el Escudo haya podido hacer nada para evitarlo. ¡Y eso gastando solo 5 puntos! Si le sumamos un Cuchilla Afilada, imagínate. Y quien dice Tajo dice otros conjuros similares. También hay que decir que por suerte no abundan las religiones con este tipo de magia apilable, pero haberlos haylos (Lanza de Fuego, Dientes Asesinos, Alcanzar la Perfección de Fuego, etc).

Que los PJs tengan acceso puntual a una fuerza bruta tan alta hace impredecible el juego y puede reventar con facilidad una escena. (Yo lo he vivido muchas veces). Obliga a tener PNJs capaces de resistir esas capacidades, lo que es una verdadera lata. PNJs sin capacidades mágicas (por ejemplo un animal salvaje o monstruo) quedan descompensados.

También se da la circunstancia que si los PJs tienen esa capacidad, también así muchos otros PNJs que antes no las tenían. Esto da un poder tremendo al director, que si es imparcial se ve obligado a que enemigos del tres al cuarto ataquen con un poder potencialmente grande en situaciones en las que es eso o morir (lo que viene a ser más bien siempre en un juego donde el combate está tan presente). En definitiva, dificulta equilibrar los encuentros.

La asimetría entre religiones con capacidad ofensiva y otras que no la tienen se acrecenta.

[Fuente original: https://granorco.activo.mx/t68-magia-runica]

Aunque creo que está de más decirlo, lo dejo por escrito para no dar lugar a equívocos. No pretendo estar en posesión de la verdad absoluta. Tan solo expreso mi punto de vista que, como he dicho previamente, puede ser equívoco.