Master Gollum

Magia Rúnica ¿un desfase?

Publicado hace 12 días

Yo sé que a mucha gente la Magia Divina tal como está planteada en RuneQuest 3 no le gustaba, la encuentra muy limitada y que los jugadores a penas acuden a ella. Veamos en más detalle que cambios plantea RuneQuest: Aventuras en Glorantha.

Cambios adoptados

Cambio de nombre

Lo primero que llama la atención es el cambio de nombre, de Magia Divina a Magia Rúnica. Podría a uno darle la sensación que el resto de magias no tienen relación con las runas y que este sistema es el único que se apoya en ellas... Pues no es así. La hechicería es un sistema fuertemente "rúnico" y cuyo uso depende también del aprendizaje y la adquisición de control sobre las runas. La diferencia estriba principalmente en que uno se basa en las runas afines a la persona, mientras que el otro es más bien un aprender a usar las runas, pero ambos podrían compartir sin problemas este nombre. La elección, por tanto, resulta un tanto confusa.

Ceremonia en Assassin's Creed Origins, por Mary Harrsch, (CC BY-NC-SA 2.0)

Puntos rúnicos

Aquí se encuentra el mayor cambio conceptual respecto al sistema anterior. Donde antes iba por conjuros obtenidos de la deidad que se iban consumiendo si uno no era al menos acólito, ahora es una bolsa de puntos parecida a los PMs. Ya había por ahí hacks que empleaban este concepto, pero ahora lo han oficializado. Básicamente se obtiene un punto rúnico por punto de POD sacrificado al dios, que luego podrán usarse para lanzar conjuros. El POD es el Poder, lo que antes llamábamos PER o Personalidad. Esto convierte de facto a todos los conjuros rúnicos que no sean de un solo uso en conjuros reutilizables. Algo que estaba antes restringido a una minoría. No se renuncia por ello al uso de sistemas complementarios, así que las religiones siguen ofreciendo Magia Espiritual y/o Hechicería. Digo "o", porque ahora la Hechicería no es incompatible con la Magia Espiritual y religiones como Lankhor Mhy la ofrecen. Así que podríamos encontrar perfectamente a personajes que practiquen a la vez los tres sistemas.

Los Puntos Rúnicos se recuperan en las fiestas del dios, entendiéndose que hay fiestas estacionales, anuales y toda otra plétora de ellas incluso pudiéndose acudir a las fiestas de los dioses asociados. Esta participación permite recuperar de entre 1D3 hasta 2D6 en función del éxito de la tirada de Adorar Deidad y la importancia de la fiesta. Por si fuera poco, se ofrece también la posibilidad de encargar estatuillas votivas y recuperar así también puntos pagando al templo. Esto hace que los puntos rúnicos sean realmente solo un bien escaso en condiciones muy concretas, como una partida con mucho encuentro hostil sin posibilidad de regresar a un centro de culto.

Magia Común/Magia Especial

Hasta la fecha, más allá de la descripción en las religiones que separaba estos dos tipos de conjuros, lo cierto es que no tenían mecánicas separadas. Ahora sí. Por el mero hecho de ser iniciados de una religión se tiene de forma automática acceso a TODOS los conjuros de Magia Común. No hace falta aprenderlos individualmente. Tendremos, eso sí, que pagar los conjuros especiales. Este pago no se separa de la obtención de Puntos Rúnicos y podemos aprovechar esa gestión para adquirir un conjuro rúnico especial nuevo del que todavía no dispongamos. El sacrificio de POD irá para la bolsa de puntos rúnicos. Esto es independiente del coste de lanzamiento. Es decir, que por 2 puntos de POD podemos adquirir dos conjuros que cuesten cada uno lanzarlos 2 puntos rúnicos. Eso sí, no podremos lanzarlos a la vez y solo podríamos eventualmente lanzar uno de ellos sin pasar por el templo para recuperarnos del gasto.

Apilabilidad

Aquí se ha realizado otro cambio sustancial. Ya no hay que "comprar" el límite de apilabilidad a base de sacrificio de POD. Los conjuros se apuntan en la ficha del personaje sin límite, podemos apilarlos tanto como queramos mientras los puntos rúnicos nos lo permitan. Es decir, que por 4 puntos de POD tendremos todos los conjuros comunes, más 4 conjuros especiales y cualquiera de ellos que sea apilable lo podremos lanzar hasta un máximo de 4 apilamientos. Si os paráis a pensarlo, es un cambio muy radical. Es cierto que limita su uso a los puntos rúnicos que tengamos, pero a partir de cierto punto, el poder a disposición de un iniciado es realmente grande. Y es que el poder de los conjuros no ha sido alterado. Si tomamos por ejemplo Relámpago, un iniciado con 10 puntos rúnicos podría lanzarlo apilado hasta 10, algo impensable en otras ediciones del juego.

Posibilidades de lanzamiento

Ahora dependen de las runas propias y ya no se tiene una posibilidades del 95%. Un fallo (excepto que sea una Pifia) no implica la pérdida de puntos rúnicos. Es cierto que se ha reducido la probabilidad de éxito en su lanzamiento, pero no es algo que sea excesivamente problemático o limitante. Eso sí, será conveniente que el jugador tenga en consideración las runas que posee su personaje y asegurarse que van acorde con la religión elegida.

Ceremonia en Assassin's Creed Origins, por Mary Harrsch, (CC BY-NC-SA 2.0)

Incremento de POD

Se ha añadido el combate espiritual como motivo de derecho de marcaje del control de experiencia y se indica ya claramente que cualquier fiesta del dios (no solo la anual) puede conllevar la tirada de aumento. Además, ahora el POD es entrenable pudiendo tener así derecho a una tirada adicional por estación. Es decir, que ahora no solo es más fácil disponer de magia rúnica, además es mucho más sencillo poder aumentar la POD en comparación con lo que costaba el incremento de PER.

Conjuros

Lista de conjuros

Sinceramente no sé que criterio han seguido los de Chaosium para decir que conjuros rúnicos añadir en esta versión y cuales no. Parece una lista caprichosa y azarosa. Nos aparecen conjuros de religiones pamaltelanas, pero no otros de mayor utilidad para el contexto de un libro centrado en el Paso del Dragón. Así, tenemos un De Gnomo a Gárgola (anteriormente Convertir Gnomo en Gárgola) de Pamalt, pero se olvidan de poner conjuros trolls o élficos. Nos ponen conjuros de transformación en oso del culto de Odayla, pero no nos ponen los conjuros de los telmori.

Hsunchen

Son los grandes olvidados en este libro. Me llama la atención por la importancia que tienen los telmori en esta región y más por la inclusión de Odayla. En lugar de tener a algún representante hsunchen han decidido convertir al Dios Cazador Orlanthi (que en la edición anterior se nos había presentado como un simple dios cazador), en un clon de los rathori, los hsunchen de los osos. Así, se nos describen los conjuros típicos de transformación de este tipo de religiones: cabeza, cuerpo y extremidades. Me hubiera parecido más oportuno añadir únicamente a los telmori o, si realmente se quería poner ese sin alterar el espacio del libro, quitar los conjuros pamaltelanos, que no pintan nada, e incluir tanto a Odayla como al pueblo de los lobos.

Otra cosa que me ha sorprendido es ver el conjuro Transformación personal (traducción de Transform Self). No entiendo la necesidad de incluir este conjuro, al margen de que de nuevo está ubicado en Odayla y no en los cultos hsunchen, ya teníamos que el hecho de combinar los tres conjuros de transformación hacía que automáticamente el individuo se convirtiera en el animal totémico. Podría entenderlo si da un plus, ya que en la descripción se asegura que el usuario se convierte en "una versión semi-divina del dios animal". Pero no es así, no otorgan ningún valor adicional a este hecho. Por ejemplo, podrían haber hecho que se fuera inmune a armas normales y tener que ser dañado con metales rúnicos o con magia y así justificar la existencia de los licántropos a través de este conjuro. Claro que como ahora los conjuros son menos costosos, supongo que añadir un cuarto a la pila pues importa poco.

Ofrendas en Assassin's Creed Origins, por Mary Harrsch, (CC BY-NC-SA 2.0)

De traducciones y tabla de conversión

Edge ha tenido a bien regalarnos traducciones alternativas de un buen puñado de conjuros. ¿Con qué objetivo? Pues parece ser que enseñarnos la riqueza en sinónimos de la lengua española. Más allá de eso, no le encuentro sentido. Hacia el final del libro intentan darnos una especie de tabla de equivalencias bastante absurda. La tabla en sí ya aparece en la versión original, con la que parte de su ridiculez es heredada, otra lo es propia. Para empezar es una lista incompleta y arbitraria de equivalencias entre conjuros de RQ2/RQ3 y RQ:G. Listan una veintena de conjuros para los que aseguran que no hay equivalencia en esta versión, por poner un ejemplo, Aplastamiento. Pues vale. ¿Y Despertar Árbol de Guerra o Matorral Espeso? ¿Qué aporta listar los conjuros de Zorak Zoran que no están y no el del resto de religiones? En segundo lugar, conjuros que conocemos de la edición de Joc, como Aplastamiento (Crush), en la tabla española no se han molestado en traducirlos y aparecen tal cual en inglés, pero en cambio sí que nos advierten que Guardia es ahora Refugio. Pero se olvidan, por ejemplo, decirnos que Bendecir Pigmento se llama ahora Bendecir Índigo o que Cerradura ahora es Cierre. En fin, que para poner eso, mejor no poner nada.

Conclusiones

Incorporar runas a los conjuros es atractivo. No sé si los conjuros en sí deberían tener runas específicas simplemente ser lanzados a través de las runas de la religión, lo que tal vez simplificaría su uso y permitiría adoptarlos con más facilidad entre varias religiones. El hecho que el porcentaje sea menor y ahora se falle su lanzamiento, como ya había dicho antes, no tiene gran impacto. El hecho de fallar no hace que se pierda el punto rúnico, así que se vuelve a lanzar al siguiente asalto y ya.

Hay demasiados conjuros mono-runa. Esto causa quee todos los iniciados de un determinado culto tengan tendencia a tener la misma runa primaria. Olvídate ser de Orlanth sin que la runa del Aire sea la primaria o de Yelm sin la runa del Fuego. Hay que recordar que las runas personales determinan también la forma de ser del personaje. Por un lado como que fuerza a que los iniciados de una determinada religión sean homogéneos entre sí, pero no sé si en lugar de estar creando estereotipos están encorsetando demasiado a los personajes. Habría que verlo en funcionamiento.

La existencia de los puntos rúnicos sin alterar el poder de los conjuros, a mi personalmente no me gusta. Desequilibra el juego y dispara el poder de la magia divina a muchos decibelios. Hay que tener en cuenta que, como ya se ha dicho, los iniciados de un culto siguen teniendo conjuros espirituales y/o de hechicería.

Para personajes noveles recién creados sin duda puede ser gratificante. Conjuros que rara vez se utilizaban, ahora están ahí. Para personajes con más rodaje da pie a munchkinadas. Un máster que fuera justo con el sistema de juego sacaría PNJs con acceso muy cafre a magia divina, pero seguramente se reprima y termine creando un desequilibrio entre PJs y PNJs importante. Pongamos un ejemplo para que se entienda. Un iniciado de Zorak Zoran en RQ3 normal tendría a lo sumo 2 o 3 puntos de divina. Tal vez un Aplastamiento-2 y un Miedo, otro un Herida Rebelde y quizás un Curación de Heridas. Es muy posible que el máster ni siquiera los usase, de la misma forma que tampoco los usan los jugadores. Tal vez hacia el final del combate cuando el troll ya se ve así mismo muerto lance algún conjuro divino. Ahora, un troll de unos 30 años de edad tendría unos 8-15 puntos rúnicos y prácticamente todos los conjuros de Zorak Zoran disponibles. El troll ya no se retiene tanto en gastar la magia rúnica, especialmente si queda claro que los enemigos no son unos mindunguis. Se puede permitir perfectamente el lujo de lanzar un Aplastamiento-4 o incluso 6 nada más empezar el combate. ¡Y eso un troll normalucho! Ahora imaginemos un sacerdote. En RQ3 empieza a acumular conjuros reutilizables prácticamente cuando inicia el sacerdocio, en RQ:G no ha perdido ni un punto sacrificado a lo largo de toda su vida como iniciado. Un sacerdote podría tener perfectamente 20-30 puntos rúnicos. ¿Empezáis a ver el desfase que es eso?

Nota: Runeblogger nos hace notar que el límite de puntos rúnicos está condicionado por el CAR del personaje. Esto limita a 21 puntos por cada culto que siga el personaje. Así un personaje que pertenezca a dos cultos y se entrene esta característica, tendría a lo sumo 42 puntos rúnicos. Ser iniciado de más de un culto no es algo extraordinario ni es incompatible con alcanzar un cargo destacado (sacerdote, señor de las runas, etc) en uno de ellos.

Postdata: a partir de ahora, cuando veáis a una mujer con un hacha, salid por patas. Super Detención (ahora Escudo de Tierra) + Tajo = fiesta gore.