Master Gollum

Un largo invierno: Parte 2

Publicado hace 5 años, 124 días

Segunda parte del módulo praxiano. Si te la has perdido léete antes Un largo invierno: Parte 1.

Por tierras nevadas

La segunda parte de la partida transcurre íntegramente en Pent. Es un viaje arduo en el que deberán hacer frente al frío intenso y sobrenatural y superar algunos encuentros. El objetivo será alcanzar el cubil del demonio de hielo y acabar con él para permitir que las cosas vuelvan a su cauce natural.

El primer problema al que han de enfrentarse es al frío en sí mismo. Dependiendo de las monturas que lleven tendrán mayor o menor dificultad. Las monturas mejor adaptadas para soportar las condiciones extremas a las que habrán de someterse son los alticamellos¹ y los bisontes. Otras monturas, incluidos los caballos de los Pol Joni, sufrirán un daño de 1D3 PG al día no recuperables hasta abandonar las tierras nevadas. Cuando el animal llegue a la mitad de sus PG, empezará a perder con mayor rapidez la vida a razón de 1D6 puntos al día. Mantener el daño en secreto y tirar Con. Animal el primer día para advertir de que el animal corre peligro y Con. Animal de nuevo cuando tenga la mitad de la vida para avisar que el frío le está afectando gravemente. Si toman alguna medida concreta para prevenir el frío de las monturas (por ejemplo llevarlos cubiertos con una manta) se puede tirar 1D3-1.

Posiblemente los personajes tampoco estén preparados para el frío intenso. Los nómadas praxianos no disponen de ropas apropiadas para viajar a través de la nieve a tan bajas temperaturas. El viaje es arduo y lento, el frío penetra hasta los huesos y los personajes deberán ser penalizados entre 1D3 a 1D6 puntos de Fatiga al día según el equipo del que dispongan para realizar el viaje. Si realmente van muy desprotegidos restar también 1 PG al día. Estos puntos no se pueden recuperar hasta haber salido por completo de la zona helada. El viaje hasta el destino final requiere un total de diez días en montura o el doble si se desplazan a pie.

Eludiendo a las tribus nómadas

A medida que se vayan viajando hacia el norte encontrarán gran número de clanes de los odiados jinetes de caballos de Pent. Se darán cuenta que viajan tribus enteras, con las familias e incluso el ganado, intentando desplazarse hacia el sur huyendo del frío intenso. Las tribus no suponen un peligro inmediato, ya que no esperan incursores en sus tierras y solo tienen en mente sobrevivir al invierno. Podrán eludirlos sin problemas. Si se desea se puede preparar alguna escaramuza.

También es posible que los jugadores quieran realizar una rapiña a uno de los numerosos campamentos que irán encontrando por el camino para proveerse de ropas de abrigo y resistir mejor el viaje. Se pueden requerir tiradas de Deslizarse en Silencio y Esconderse para ello y, si son descubiertos, pueden darse a la fuga e iniciarse una corta persecución. Se deja al Máster como gestionar esta situación.

La avalancha

Después de seis días de marcha ininterrumpida el grupo de aventureros verá dos grandes riscos gemelos. El paso entre ellos es difícil y escarpado, por lo que será necesario avanzar a pie con las monturas de la mano en fila india. Únicamente los jinetes de las cabras montesas serían capaces de avanzar sin dificultades por este terreno. Tras varias horas de dura ascensión se oirá un chasquido como un trueno y una parte de la nieve superior se desprenderá causando un alud. Lanzar 1D3 para determinar si impacta sobre la cabeza, el cuerpo o la cola de la caravana. Los jugadores tendrán algún tiempo para reaccionar, pero no pueden apartarse del alud. Pueden intentar cubrirse con el escudo, buscar desesperadamente un parapeto natural, refugiarse detrás de las monturas, etc. La avalancha causa 2D6 puntos de daño en una localización y 1D6 en otra al azar, para aquellos que sean impactados de pleno y 1D6 para las posiciones adyacentes o nada si están en la cola o cabeza y la avalancha golpea el otro extremo del grupo. Un escudo puede proteger normalmente como si fuera un ataque por proyectiles. Para parapetarse detrás de una roca lanzar primero PERx5 para determinar si hay suerte y tienen algún lugar al alcance y luego una tirada de Saltar.

Las monturas se asustarán por la avalancha, se requiere una tirada de Montar a la mitad para mantenerlas firmes y evitar que huyan a la desbandada y un especial para lograr que se agachen y resistan mejor el impacto. Refugiarse detrás de una que esté de pie incrementa el riesgo que la bestia caiga sobre el aventurero. Una montura sentada no recibirá daño en las piernas. Si las monturas huyen hay que invertir varias horas en recuperarlas y lanzar una tirada de Rastrear con éxito por cada una de ellas que haya escapado.

Según que tanto tiempo quieras invertir en esta parte puedes también sepultar a aquellos que hayan sido alcanzados de pleno. En ese caso se requieren tiradas de Buscar por cada asalto que los estén intentando localizar y tiradas de Asfixia empezando por CONx5. Una vez localizado tirar FUE+DES para localizar la cabeza y lograr que respire mientras se termina de desenterrarlo. Dos o más personas pueden combinar los esfuerzos para que sea más fácil la operación.

Un refugio habitado

Esa misma tarde empezará a levantarse una fuerte ventisca de hielo y nieve lo que obligará a detener la marcha. Los jugadores pueden levantar un campamento improvisado o bien realizar una tirada con éxito de Con. Mineral para localizar una formación rocosa que parece albergar algún tipo de refugio natural. Se trata de una cueva no demasiado profunda en cuyo interior habitan una pareja de osos de las cavernas. Los animales no se ven al examinar la cueva excepto que se adentren en ella, tiradas de Rastrear permite detectar pisadas y rastros de los animales. Los osos están hibernando en su interior, excepto que se haga un ruido desproporcionado o se les moleste, no interrumpirán su sueño.

El Bosque de Hielo

Dos días más tarde, finalmente alcanzarán un bosque cuyos árboles se encuentran completamente cubiertos por hielo y nieve lo que sin duda hará darse cuenta a los jugadores que van por el buen camino. No les quedará más remedio que pasar la noche en un claro del bosque. Pueden romper el hielo que cubre las ramas con facilidad, pero para que prendan se requiere realizar algún conjuro ígneo o no serán capaz de prenderlas. Si consiguen encender un fuego existe el peligro que un nur-san que ha salido del Glaciar de Valind atraído por las inusuales circunstancias los descubra y ataque el campamento.

Los nur-san son bestias peludas míticas de gran tamaño. Su pelaje es blanco y largo y tienen poderosas mandíbulas, así como un único cuerno metálico en el centro de su frente. Son extremadamente agresivos y les atraen las criaturas de sangre caliente. Podéis encontrar sus estadísticas en el RQ6 Encounter Generator.

El hollri

Al día siguiente, tras seguir desplazándose hacia el norte a través del bosque helado encontrarán el risco escarpado de una montaña completamente recubierto de hielo. Si lo recorren no tardarán en descubrir una grieta. En su interior habita el hollri que están buscando. Dependiendo que tan largo quieras hacer el combate final puedes poner algunas cámaras previas y unos hollris menores a los que hacer frente para encontrar finalmente al que están buscando. yo les hice enfrentarse a él. Medio oculto, tras el demonio de hielo hay una columna helada en cuyo interior se encuentra un cristal azul pulsante. Es el corazón del hollri y su único punto vulnerable. El demonio final es indestructible. Pueden romper su cuerpo o cualquier localización y éste se recompondrá de nuevo un asalto después. Además posee grandes poderes sobre el frío. Puede lanzar vientos huracanados de frío intenso y cubrir a su adversario con una capa de escarcha mortal. Ponle las estadísticas que estén acorde con el poder de tu grupo llevándolos al límite. La única forma de derrotarlo consiste en entretenerlo mientras otros miembros del grupo destruyen la columna que contiene su corazón. El hielo lo protege y debería costarles quebrarlo para poder romper la piedra. Una vez lo hagan, un pulso de luz azul muy intenso inundará la caverna acompañado de un sonido vibrante, que se va apagando solo, "touuuuuuu". En las mismas el hollri estallará en fragmentos y todos los presentes recibirán 1D6 puntos de daño del gélido impacto.

Si buscan encontrarán 2D3 fragmentos del corazón del hollri. Si se engarzan en un arma por medio de una tirada de Encantamiento, los fragmentos dotarán al arma o escudo del doble de PA cuando tengan que hacer frente a daño procedente de fuego, por ejemplo haciendo frente a un adversario con Cuchilla Ignea. Además, harán 1 punto de daño adicional y cada vez que golpeen en la zona dañada habrá una pequeña capa de escarcha.

El regreso

Tras haber acabado con el demonio podrán volver a casa sin demasiados peligros. Al segundo día estará ya claro que el hielo está remitiendo y los primeros rayos cálidos de sol empiezan a derretir la nieve. Podrán avanzar con más rapidez y al segundo día las monturas ya no sufrirán daño por frío. Si todavía no han tenido suficiente y no encontraron los osos, puedes volver a sacar el refugio. Los animales habrán percibido el fin de la estación fría y saldrán de su largo letargo completamente famélicos.

Los jinetes de Pent estarán sorprendidos por el cambio súbito de temperatura y felices abortarán su plan de conquista. De nuevo será fácil eludirlos y regresar a Prax. Los Wahünür los recibirán eufóricos y como a verdaderos héroes, siendo en lo sucesivo siempre bien recibidos por el clan aunque pertenezcan a tribus antagonistas. Si lo deseas, Keriyen puede ofrecerse a recompensarlos con algún conjuro espiritual.

Notas

¹ Dependiendo que visión tengas del alticamello (high llama en original) deberás o no aplicar daño por frío. Según la versión oficial el alticamello corresponde al género Aepycamelus. De ser así el alticamello sería algo así como un dromedario sin joroba. Sin embargo, en las ilustraciones lo representan como una llama de gran tamaño. Ambos animales son camélidos, pero viven en entornos climáticos distintos. El Aepycamelus vivía en las praderas de Colorado durante el Mioceno, periodo en el que la temperatura era seis grados más elevada que hoy en día (http://news.vanderbilt.edu/2012/04/mammal-survival/), mientras que las llamas todos sabemos que son animales de alta montaña. Por consiguiente un alticamello debería restarse por frío, mientras que una llama no.

² Avalancha: fotografía de dominio público. Autor Ben-Zin. El original puede verse aquí.

³ Bosque helado:  fotografía de Psy guy, obra bajo licencia CC BY-SA 3.0. El original puede verse aquí.