Master Gollum

Glorantha recóndita: Iskisdar

Publicado hace un año, 119 días

Teleos es una isla un tanto aislada de la geografía gloranthana. Posiblemente uno de los lugares más confusos y un tanto disonantes para el que encontramos grandes lagunas creativas. Intentaremos poner un poco de orden a la poca información disponible, tanto oficial, como informal que existe sobre ella. Inicamos así la cuarta entrega de esta sección satisfaciendo la petición de Runeblogger.

Descripción

Teleos es una inmensa isla situada entre las Islas Orientales y Pamaltela. Mide aproximadamente 750 Km desde la costa norte a la sur y tiene una anchura media entre las costas orientales y occidentales de 375 Km. Para llegar a ella hay que navegar en alta mar, ya sea desde Kralorela, las Islas Orientales o la costa oriental de Pamaltela. El viaje no es apacible, ya que sus aguas están en el rumbo de dos poderosas corrientes marinas que desembocan en el Remanso de Magasta. Es una isla tropical, con una gran cordillera central y junglas pobladas por elfos amarillos y dragonuts. La población autóctona humana es de cultura primitiva. Está dividida en seis tribus con rasgos agimori (negroides), pero con seis pigmentaciones cutáneas distintas, cada una designado una de las tribus a las que los extranjeros denominan simplemente por su color. Estas son: los Amarillos, los Azules, los Naranjas, los Púrpura, los Rojos y los Verdes. Todas las tribus muestran prejuicios raciales respecto a las otras, atribuyéndoles, de forma infundada o no, comportamientos extraños, obscenos o tabú. A pesar de todo, no muestran una enemistad violenta manifiesta y no se tiene constancia de conflictos bélicos entre ellas. Sin duda una de las causas es que los niños que nacen en el seno de una determinada tribu, suelen tener el color de otra. En lugar de crear una mezcla multirracial, sus habitantes intercambian los recién nacidos para que cada uno crezca en el seno del color que le corresponda.

Mapa de creción propia, licencia WFTPL

Historia

La isla de Teleos se formó tras la explosión del Pico Cósmico, posiblemente fuera un fragmento fronterizo entre los bosques élficos a la falda de la montaña y el Gran Reino Uz¹. Los meridionales² navegaron en pequeños botes siguiendo la corriente de Barankum³ hasta alcanzar la isla de Teleos. En la Edad del Alba, Teleos permaneció aislada, ya que los waertagi los ignoraron por considerarlos demasiado extraños, aunque más posible es que el conflicto con los navegantes de Mokato les impidiera consolidar su presencia en oriente. Los teleosianos se convirtieron ellos mismos en una potencia marina y durante siglos Teleos fue conocido como el Reino Pirata. Teleos era la base de operaciones de la la Flota Arcoiris.

Edad Imperial

Tras la derrota de los waertagi en la Batalla de la Victoria de Tanian, el Imperio del Mar Medio se expandió por todos los océanos llegando a alcanzar la costa de Teleos. La Flota Arcoiris les hizo frente, pero aunque consiguieron derrotarla y quemar su base de operaciones, controlar a las tribus que la apoyaban y exigirles tributo, lo cierto es que nunca lograron llegar a someter por completo a las seis tribus teleosianas a la vez. Esto provocaba que la flota terminara siendo reconstruida con el consecuente enfrentamiento y reinicio del ciclo que duraba varios años. Esto llegó a su fin cuando los Aprendices de Dioses lograron capturar a una deidad que localizaron en el interior de la isla y la obligaron a adoptar la forma de una mariposa para encerrarla en una botella. Teleos pasó a formar parte de la región denominada Eest y estaría bajo la supervisión de uno de los Siete Señores que controlaban también Kralorela, Teshnos y las Islas Orientales. Durante el reinado del Rey Svalak (768-789), Tryrestol era el Sobregobernador de Eest. Posiblemente sería en este periodo que el Gran Visir de la Perla Espiritual se quejó de que lo único que le separaba de beber de la Divina Copa de la Victoria eran los Dos Dragones-León Dorados del Bien de la Montaña de la Luz, alguno hechiceros ávidos de poder se apresuraron a complacer a su señor cazando y desmembrando a dichos seres metafísicos y haciéndolos desaparecer para siempre del Plano Espiritual¹⁰.

Bloqueo

En el 965, la maldición lanzada por Zzabur para destruir la hegemonía de los Apredices de Dioses sobre los océanos y propiciar su caída definiva, alcanzó el Mar de Dinisso, por lo que posiblemente ese mismo año o el siguiente llegara hasta Teleos. Esto causó que los colonos que hubiera de ese imperio quedaran aislados junto a los nativos. Se ignora qué les ocurrió, ya que los telesianos dicen no recordarlo y no mantienen registros escritos, pero de ellos no quedó rastro alguno¹¹.

Apertura de Mares

Tras la Apertura de Mares, los kralorelanos alcanzaron las costas de Teleos 1595 y fundaron el Puerto de la Ensenada. Los telesianos respondieron creando de nuevo sus propios barcos. Tres años más tarde, llegaron embarcaciones procedentes de Maslo quienes crearon el puerto mercante de la Plaza del Ajo. También mercaderes de Hargala fundaron asentamientos comerciales: la Plaza de las Amenazas y la Pérdida¹² e Iskisdar, refugiados de las Islas Kumanku fundaron la Plaza del Comercio de las Telas y de las Islas Orientales de Angazabo la Casa de los Amantes de Perlas¹³.

  1. Suposición basada en los mapas de Guide to Glorantha. Hay que notar que los mapas míticos hacen caso omiso de la nota de Missing Lands en la que se dice que Teleos se encontraba al sureste de donde está ahora. He usado la traducción de Joc en el Libro de los Trolls, el Gran Reino Uz se llama en el original Queendom Uz, que es un juego de palabras con el hecho de que la cultura uz es matriarcal^
  2. Dioses de Glorantha. Es la única referencia que puede encontrarse sobre el origen de esta raza. Parece sugerir que podrían ser descendientes de una migración pamaltelana. Este detalle podría venir reafirmado por el hecho que sus rasgos son similares a los agimori de Pamaltela, aunque quedaría sin explicación el policromismo la piel de los teleosianos.^
  3. La corriente de Barakum, cuya única referencia conocida está en la cita de Dioses de Glorantha, podría tratarse de Serelazam que recorre el Océano de Togaro siguiendo la costa oriental de Pamaltela en dirección hacia el Remanso de Magasta y pasa por el sur de Teleos. Aún así, hay que entender el contexto en el que se escribió. Glorantha no estaba todavía desarrollada, la teoría transmitológica todavía no estaba consolidada y muchos de los datos de ese libro han sido alterados posteriormente^
  4. Glorantha el mundo y sus habitantes^
  5. En Missing Lands. Los waertagi fueron la potencia naval predominante durante la Primera Edad y que llegaron a navegar por todos los mares y océanos ^
  6. Secretos antiguos de Glorantha, ^
  7. Glorantha el mundo y sus habitantes, ^
  8. Missing Lands, ^
  9. Middle Sea Empire. No es un error, realmente el reino se llama Eest. No se da mucha información, más allá de que Tryrestol estaba corrupto.^
  10. Missing Lands. No se da ninguna pista más sobre que deidad se trataba, pero se sabe que tras ser encerrada en la botella murió.^
  11. Missing Lands y la fecha del Bloqueo proviene de Guide to Glorantha^
  12. Esta es una traducción libre mía del original Threats and Milk Place. En inglés "milk", en sentido figurado significa también "drenar, robar, sacar algo de". Otro sentido interesante es el de ordeñar. En un sentido más amplio de la palabra se emplea para sacar líquido de una animal, por ejemplo el veneno de una serpiente, imagino que incluso el jugo de un hongo podría usarse este verbo. Acentuaría así el aspecto siniestro y peligroso del lugar^
  13. Missing Lands^

Mitología

Desafortunadamente no tenemos ninguna referencia mitológica sobre los habitantes de esta isla más allá de la referencia de Dioses de Glorantha que nunca más ha sido reproducida. Me consta que Greg Stafford hizo un esbozo de ella en el que omite (o descarta) la migración de sus habitantes, siendo ellos creados por el dios que da nombre a la propia isla, desafortunadamente este relato nunca ha sido publicado. Han habido varios intentos de suplir esta laguna creativa dentro de las personas vinculadas a la editorial. Buceando por el Digest nos encontramos dos de ellos.

Mitos de Teleos (Stephen Martin)

Esta mitología ha sido escrita por el que fuera durante muchos años uno de los editores de Glorantha, responsable, entre otras, de la línea HeroWars. También fue la mente pensante y el editor de los famosos Book of the Drastic Resolutions. El artículo en cuestión hubiera debido ser publicado en Tales of the Reaching Moon #10, pero se omitió por falta de espacio. Tampoco llegó a publicarse como parte del Book of the Drastic Resolution Oceans que también llegó a planearse, así que el propio autor terminó haciéndolo público en Glorantha Digest. El texto completo puede leerse en este correo Myths of Teleos.

Según el relato, Teleos sería un dios casado con una hija de Pamalt que llegaría a través del océano hasta una pequeña isla en la que había un lagarto (¿una referencia a los dragonuts que habitan en ella?). Teleos contraería matrimonio con una esposa innominada con la que tendría siete hijos, cada uno de ellos haría frente a una nueva amenaza lo que le llevaría a desarrollar un aspecto de la cultura teleosiana. Así el primero derrotó el hambre creando el alimento (¿la agricultura o recolección?), el segundo acabó con los pequeños monstruos con la caza, el tercero la confusión con el lenguaje, el cuarto los Grandes Monstruos con el combate y el quinto al anti-vida con la magia. El sexto peligro al que tuvieron que hacer frente los hijos de Teleos fue la aparición de la Madre de los Monstruos. Al fracasar uno por uno combatiéndola, el sexto hijo inventó el liderazgo y entre todos desmembraron el colosal ser en trozos cada vez más pequeños, primero dando lugar a los Grandes Monstruos, luego a los Pequeños Monstruos y finalmente a gorps que barrieron de la isla con la ayuda de los vientos enviados por Teleos. Un nuevo peligro apareció en forma de Muerte que se llevó al sexto hijo al Vacío. Para combatirla, Teleos congregó a sus hijos restantes y sus esposas. Fue el séptimo hijo que inventó el sexto, gracias al cual se vence a la muerte creando vida nueva.

Al relato de los siete hijos se suman el de las Seis Esposas, que son las que otorgan el color a cada una de las tribus de la isla, siendo anteriormente los esposos de aspecto agimori. El relato vincula relaciona cada una de las esposas con una dirección de llegada y una cultura ya previamente existente en Glorantha. Así, la Mujer Amarilla sería embyli que procedería del sur, la Mujer Verde llegaría del este y tendría origen waertagi, la Mujer Naranja del norte posiblemente relacionada con los hsunchen o los anades, la Mujer Púrpura del oeste sería una luatha, la Mujer Roja del interior de la tierra estaría relacionada con los mosquitos y la sangre y la Mujer Azul, que descendería del cielo, podría tratarse de una Veldang. Por último se habla de la Mujer Blanca de las montañas, que se la relaciona con los fantasmas de los muertos y posiblemente sea la esposa del hijo fallecido. Su mito le da pie a especular sobre la existencia de una séptima tribu de una forma un tanto neblinosa y poco definida. Se insinúa la posibilidad que los albinos le sean entregados abandonándolos a su suerte con la esperanza que sean recogidos por esta tribu.

Espíritus de Teleos (Simon Bray)

En los créditos de Guide to Glorantha el nombre de Simon Bray ocupa un lugar destacado, inmediatamente después del de Greg Stafford, Jeff Richard y Sandy Petersen. Además su arte ha acompañado a los libros de Glorantha durante muchos años. Podéis ver una muestra en su cuenta de Deviantart. Lo que sigue es un resumen de Spirits of Teleos, un mail enviado al Glorantha Digest.

El correo se dedica a dar una relación de los diferentes espíritus a los que se rendiría culto en Teleos. El principal sería el propio Teleos que abandonó su casa para navegar sobre el mar que estaba invadiendo el mundo. Teleos sacrificaría los poderes heredados de sus raíces divinas para proteger a sus vástagos que ahora poblarían la isla donde se asentaría. Este dios ocuparía el lugar de ancestro mítico común y sería adorado a través del Culto de los Antepasados propocionando Guardia, Escudo y Encarnar Antepasado. Le seguiría su esposa Mahuma, la madre de los Siete Hijos. Sería una diosa de la tierra y enseñaría Regalar PER, Vigor y Curación. Lukos, la Estrella Polar que ocupa el lugar de Yelm cuando desaparece del cielo durante la Gran Oscuridad en el relato de Stephen Martin, proporcionaría Axis Mundi, Inflamar, Luz y Flecha Ignea.

Habla de las Abuelas y destaca a tres: la Abuela Aire, la Abuela Cielo y la Abuela Mar, quienes proporcionarían los conjuros Invocar/Ordenar Silfo, Salamandra y Ondina respectivamente y los Abuelos: el Abuelo Conquistador (con varios conjuros de Ordenar animales de Teleos) y el Abuelo Cantor (una especie de culto de amigos de los embyli con un conjuro que permitiría hablar con ellos).

Da entonces nombre a los Siete Hijos: el Proveedor (Bendecir Cosechas, Vigor), el Cazador (Disparo Certero y Dardo Veloz), el Maestro (Vínculo Mental y Comunicación Mental), el Odiador (Localizar Enemigo, Detectar Enemigo y Fanatismo), el Shamán (tan solo adorado por los shamanes y proporcionaría un gran número de encantamientos, Curación de Heridas, Curación del Cuerpo y todos los conjuros espirituales ordinarios), el Martir (dios psycompompo -el que acompaña a las almas de los muertos al Otro Mundo- que tan solo enseñaría magia a los difuntos), el Amante (Reproducción y Bendecir Matrimonio).

Forgotten Secrets of Glorantha (Sandy Petersen)

Sandy Petersen, otro de los grandes vinculado a Glorantha desde sus inicios, proporcionó también información sobre esta isla en una conferencia dada en las Kraken de la que ya ha hablado extensamente Runeblogger y podéis leer su reseña en el enlace anterior. La charla puede escucharse de forma íntegra en Youtube en el canal de la convención: Forgotten Secrets of Glorantha Part 1, Part 2.

Nos dice que la Flota Arcoiris estaba compuesta no solo por miembros de las diversas tribus, sino también por dragonuts. Además, se nos dice que pirateaban durante la Primera Edad por todo Glorantha. El motivo por el que las tribus no luchan entre sí, es que la reducción de la población de una de ellas causa que el número de nacimientos de niños de ese color aumente, por lo que parecería que la proporción entre ellas tiene algún tipo de significado místico y se mantiene constante. De ahí que los combates sean estériles y no lleven a ningún lugar. Afirma además que fue durante el Bloqueo que las tribus se separaron por colores y antes vivían mezclados, es decir, no había segregación racial ni el concepto de tribus. Atribuye además a cada color unos rasgos de personalidad más o menos extendidos que además desencadenaba en que cada color tuviera una predisposición específica hacia una profesión concreta. La segregación racial ha causado que las tribus tengan una organización diferente. Unas se rigen por un rey, otras por un consejo de ancianos, incluso las hay que se dejan guiar por los dragonuts. A pesar de la paz que reinó en Teleos durante su aislamiento, las tribus no necesariamente son pacíficas y la Apertura de los Mares puede llevar a cambiar esta situación.

Iskisdar

Este puerto multicutural constituye la ciudad más grande de Teleos con posiblemente una población que supera ampliamente los 8.000 habitantes. Fundado por mercaderes haragalanos como centro de sus operaciones comerciales con la tribu de los Azules (Tulukali Enlolfi). Los nativos llaman a la ciudad la Casa Oscura de la Fruta, pero el nombre por el que es conocida es el de Iskisdar.

La urbe está regida por un concilio de capitanes de altos veleros haragalanos. Esta es una forma de gobierno común en varias ciudades de esta cultura marina. Actualmente la mayor parte de la población son extranjeros. Si bien la nacionalidad más representativa es la haragalana, destacan por su importancia las minorías de Maslo, Teshnos y Kralorela. También hay presencia de seshnelanos y habitantes de Kethaela.

Sin duda las relaciones comerciales de tantas potencias extranjeras ha de crear tensión entre los diferentes enclaves. Las ciudades más cercanas a Iskidar son al sur la Plaza del Ajo, controlada por Hoom Krae, hijo de Hoom Jhis el dinasta del reino maslano de Flanch. Su padre, antes de fundar su imperio, era un famoso héroe pirata que circunvaló el Océano del Eterno Retorno tres veces. Hacia el interior, en la cordillera que atraviesa la isla, se asienta el centro del pueblo dragonut. De ellos se sabe que su Rey Inhumano no es nativo de Teleos. Al norte, el Centro de Intercambio de Niños, un lugar de gran importancia para todos los nativos de la isla ya que es ahí donde las seis tribus se reúnen en la Estación del Mar para intercambiar los niños nacidos con el color equivocado. El ritual es supervisado por los dragonuts.

Información adicional no canónica

Un colaborador que desea permanecer innominado expande la información de la ciudad.

Iskisdar solían ser aliados de la Plaza de las Amenazas y la Pérdida, otra colonia haragalana fundada por una casa mercante rival, hasta que el capitán pirata fonritiano Jojoami se apoderó de ella. En la ciudad no hay presencia de elfos, al contrario que la otra ciudad haragalana. Se dice Iskisdar ha sido construido sobre las ruinas de un puerto de los Aprendices de los Dioses, que era el más importante de toda la isla. El espíritu guardián de la isla se encuentra en este lugar y es el guardían de la ciudad, la mayor de todo Teleos. En ella viven 2.500 extranjeros de forma permanente, además de un gran número de viajeros itinerantes. El gran número de Azules, 8.000, vinculados con el entorno urbano, viven más en los campos que en la ciudad propiamente dicha, y trabajan principalmente como estibadores del puerto.

La ciudad es nueva a pesar de que en este punto había ruinas que se han usado sobretodo como almacenes y fundamentos de las casas. El estilo es haragalano, debido al gran número de colonos que se asentaron aquí hace 35 años. La entrada de los vadelinos está prohibida, pero los miembros del Gremio Naranja de Jrustela intentan ganar suficiente presencia e importancia en el lugar para propiciar que sus amos puedan venir a Teleos, algo que ya casi han logrado en la Plaza de las Amenazas y la Pérdida.

Se comercian pocos bienes nativos en Iskisdar, siendo la mayoría de mercancías traspasadas entre los mercaderes extranjeras. Es más económico viajar hasta Teleos y regresar que llegar a los puntos de compra reales. Funciona así de centro de compraventa y distribución. Entre los pocos bienes autóctonos con los que se comercia se encuentran las perlas de la variante azul plateada, más barata que otras de mayor calidad, especies y vino de plátano. Aunque hay un gran mercado de esclavos, no son teleosianos. Provienen principalmente de Genertela y Pamaltela. Más esclavos de los que pudiera pensarse son usados en Teleos como fuerza de trabajo, si bien un gran número de ellos se intercambian entre los varios traficantes de esclavos que acuden aquí. Muchos de los esclavos que se emplean en la isla sirven como trabajadores en la ciudad, tanto en tareas de construcción como de obtención de madera de la jungla y varios otros trabajos que los locales se niegan a hacer. A pesar de lo que se dice, no hay caníbales en Teleos. Los Azules trabajan como pescadores y recolectores que obtienen sus bienes del mar. Son tan amistosos con los extranjeros como cualquier otro nativo de la isla.

La clave para entender Teleos es el clima y las rutas comerciales. Muchas de los navíos que vienen a Teleos, no pocas naves procedentes del norte usan Teleos como punto de escala para continuar su viaje hacia el sur. Muchas naves atracan durante semanas, y hay una larga industria alrededor de ello, por ejemplo burdeles de esclavos. Los nativos son amistosos, pero generalmente no mantienen relaciones sexuales con los extranjeros, debido a las complicadas tradiciones entorno al intercambio de niños entre las varias tribus. No se tiene noticia de nacimientos entre teleosianos y no nativos. Cuando el clima permite navegar, el puerto es un hervidero de actividad con al carga y descarga de mercancías. En otros periodos la carga se dilata en el tiempo que el navío permanece amarrado durante semanas y los mercaderes van cerrando sus tratos comerciales.

Hay muchas ruinas en Teleos, algunas datan de la Edad Imperial y unas pocas de la Primera Edad, incluso algunas parecen ser tan antiguas que se remontan al Tiempo Divino. Circulan leyendas de gigantes y monstruos de las profundidades de la jungla y es un hecho que aves roc viven en las cordilleras interiores. Los ríos se pueden navegar hasta cierta distancia, pero sus aguas son peligrosas, dominadas por cocodrilos, pirañas, hipopótamos y otras criaturas letales.

Comentarios finales

Sirio Sesenra hablaba sobre la importancia del foco como instrumento en la Construcción de Mundos. Diseñar en detalle cada uno de los aspectos de un universo de ficción es una tarea titánica, por ello es normal que haya asimetrías en el material oficial. Si hacemos un símil pictórico, la región del Paso del Dragón y todo lo que envuelve a los orlanthis sería un retrato hiperrealista con un nivel de detalle exquisito, sus regiones vecinas serían cuatros realistas con un detalle más que aceptable, mientras que al alejarnos más nos encontraríamos con cuadros impresionistas, que nos permiten hacernos una idea bastante correcta de lo que representan, pero si nos acercamos nos percatamos que carecen de detalles. Teleos no pasaría de ser un manchurrón medio difuso hecho con cuatro brochazos vigorosos. De lejos podemos intuir vagamente que representa, pero al acercarnos se torna a penas comprensible.

Siendo como es Glorantha un universo mitológico, sorprende encontrar una región de la que no sabemos nada de nada de sus mitos. Ni cuales son sus dioses o como se creó. La laguna histórica que rodea el lugar es también enorme. Lo poco que sabemos de ellos, cuesta encajarlo con la mitología circundante. Llama la atención el escaso esfuerzo hecho en la Guía para intentar integrar esos elementos dispersos que se tenían hasta el momento y se limita a reproducir la descripción de Missing Lands y ampliar, eso sí, las descripciones a penas esbozadas de los diferentes lugares notorios.

Comparación del mapa de Puerto Soldado y Threats and Milk Place, © Chaossium

No puedo por menos que citar al menos dos inconsistencias de la Guía, por un lugar la contradicción existente entre el supuesto número de habitantes foráneos, los habitantes urbanos teleosianos y la afirmación que en las urbes sus habitantes son mayormente extranjeros (lo cual sería lógico siendo estos centros comerciales en una isla de habitantes primitivos). La segunda es el uso totalmente fuera de contexto del mapa de Puerto Soldado como mapa de Threats and Milk Place. Es un mapa demasiado carismático que ya está asociado a otro escenario. Duele ver un reciclaje tan burdo. Para empezar no entiendo la necesidad de incluir el mapa de una ciudad tan intrascedente como esta cuando juraría que no hay ningún otro mapa de ninguna otra población en todo el libro. Además, el tamaño no se corresponde, Puerto Soldado tiene 1100 habitantes (apretaditos en ese mapa), ¡pero es que la ciudad teleosiana tiene AL MENOS 3000 habitantes! Por si no bastara, ¡está en la costa norte, no en la sur! Ni se han molestado en orientar el mapa (cosa que el original sí lo estaba).

Como siempre, las regiones poco desarrolladas pueden ser vistas como una oportunidad para adecuarlas a nuestro gusto personal. Teleos puede ser un lugar idóneo para aquellos directores que, queriendo arbitrar partidas gloranthanas, les apetece sumergirse en el aspecto creativo del desarrollo de las costumbres, ritos y peculiaridades de una región sin por ello renunciar a todo el contexto de este universo de juego.

Teorías contradictorias

Hay comentarios sobre la posibilidad de que la pigmentación de la piel de los telosianos fuera consecuencia del Bloqueo, pero parece no ser ese el caso. Sabemos por ejemplo, que durante la Primera Edad su potencia pirata recibía el nombre de la Flota Arcoiris. También que los Aprendice de Dioses no lograron controlar a la vez a las seis tribus, por lo que la división tribal ya existía antes de su llegada, ese mismo hecho invalida también que la división por colores fuera consecuencia del Bloqueo, excepto que las tribus no estuvieran organizadas por la pigmentación de sus integrantes. Pero parecería bastante extraño.

¿Teleos y Kylerela es la misma isla?

No, no me he vuelto loco. Para quienes no lo sepan Kylerela es una isla flotante mítica llena de extraños accidentes geográficos y se dice que desapareció durante la Gran Oscuridad en los tiempos de los Dioses antes del Alba. La isla era en realidad un pedazo de tierra firme, una diosa de la tierra que fue expulsada tras tener una aventura con Eurmal, el dios Embaucador. Al ver el mapa mítico del Libros de los Trolls pensé que Kylerela y Teleos tienen la misma forma y se encuentran en un lugar parecido del mapa. ¿Qué mejor que una raza multicolor que la de ser hijos del Dios Embaucador? Además, sabemos que Teleos se mueve, un rasgo que también la relacionaría con Kylerela. La presencia de Kylerela como ente separado y mostrando grotescos rasgos no sería más que un eco del Plano Divino al que se puede acceder ocasionalmente. O dicho de otra forma, un puente hacia el pasado distante de Teleos en el que su geografía mostraba elementos más mitológicos. Actualmente pudiera ser que en lo más profundo de Teleos todavía queden rasgos de ellos lugares, por ejemplo el valle del que nacieran los succubos de la isla sería que los Canales del Erotismo, unas ruinas ocultas en lo profundo de la jungla la que fuera la Ciudad Sin Alimento ni Pecado.

Detalle del mapa del Libro de los Trolls, © Chaossium

Color de la piel

Este sin duda es un aspecto que puede echar para atrás. Yo cuando lo leí por primera vez no supe como lidiar. Encontraba estúpido un lugar donde sus habitantes parecían a los Teletubbies. De ahí que, a pesar de que he tenido aventuras en casi todas las regiones de Glorantha, siempre he pasado por alto Teleos deliberadamente. Hace poco estaba mirando fotografías de la etnia Himba y al ver el color naranja de sus peinados recordé uno de esos vídeos de listas ridículas de Youtube que había visto hacía tiempo: 10 People with unique skin color. ¿Y si todos fueran de raza negra con tonos ligeramente de piel o pelo diferentes? No una pigmentación exagerada, algo mucho más sutil dentro de la escala humana real. Es posible incluso que un extranjero ni se diera cuenta de las diferencias de no ser porque los nativos las intensifican usando ropas, peinados y decoraciones corporales que los acentúan. El intercambio de bebés no sería otra cosa que una estrategia de fortalecimiento genético presente en muchas culturas primitivas a la que se le atribuiría una explicación mitológica.

Posibles ejemplos de Rojos, Amarillos, Naranjas y Púrpuras
Imágenes cogidas de la red, se ignora la fuente real

Ideas para escenarios

Dado el carácter multiétnico de la ciudad es un lugar idóneo para emplazar un grupo heterogéneo de jugadores. Mercenarios al servicio de las intrigas políticas entre los varios miembros del concilio de la ciudad así como los diferentes grupos de interés comercial. La inmensidad de la jungla ofrece una excusa perfecta para una campaña de exploración llena de ruinas exóticas, monstruos y criaturas mágicas. Los nativos pueden no ser tan amigables como parece cuando uno empieza a internarse demasiado en sus territorios. Por supuesto los dragonuts y elfos serían también punto de interés y conflicto.

Encuentro muy estimulante la idea que Stephen Martin introduce de una séptima tribu cuya existencia nunca queda bien definida. Entre líneas se ve que esta tribu que está muy vinculada con lo etéreo y espiritual. El concepto de abandonar a los niños albinos a su suerte en la naturaleza es de lo más interesante. Da puerta a muchas especulaciones. ¿Realmente son recogidos? ¿No tendrían los albinos un poder inherente mágico? ¿Por qué permanecen ocultos al resto de habitantes de Teleos? Sin duda, de existir, la tribu de los Blancos estaría en la Montaña Blanca, llegar hasta allí puede ser una hazaña hercúlea que pondría a prueba las capacidades de incluso el más veterano grupo de héroes.

Más difícil, aunque no imposible, me parece tomar el papel de personajes nativos. En este caso, recaería sobre el director la necesidad de detallar más sus costumbres, culturas y mitos. Los aquí presentados pueden usarse como punto de partida o desarrollar unos nuevos por completo. A mi Teleos me sugiere Australia, de querer desarrollar esta isla, estudiaría antes los mitos y los documentos etnológicos de los aborígenes australianos. Existen más de 400 pueblos distintos entre los que se encuentran los Koori, Murri, Noongar, Yamatji, Nunga, Anangu, Yapa o los Palawah, sin duda tendrán cada uno elementos de los que obtener ideas. También usaría Australia como punto de partida para desarrollar la fauna y la flora de Teleos, pondría marsupiales extraños y monotremas grotescos y monstruosos. Por supuesto evitaría poner animales demasiado emblemáticos como los canguros. Pero que tal unos depredadores parecidos a diablos de Tasmania pero del tamaño de un lobo, leones marsupiales, simpáticos vombátidos que serían cazados por su carne. Evitaría poder simios, pero sí tal vez algún animal parecido al koala, cacatúas y aves gigantes como el emú. Por supuesto en el apartado réptil tendríamos grandes cocodrilos, varanos y letales serpientes venenosas.

Despedida

Hasta aquí la cuarta entrega de Glorantha recóndita, espero que os pueda ser de ayuda. El siguiente artículo intentará satisfacer la petición de Eihir, quien ha pedido información sobre Sog. Como siempre, si tenéis algún lugar que os llame la atención alejando del Paso del Dragón y sus alrededores dejadlo en los comentarios o hacédmelo saber a través de las redes sociales.