Master Gollum

Re: La importancia de los dominios

Publicado hace 65 días

El problema de haber abandonado la mayor parte de las redes sociales roleras es que me cuesta más seguir la pista a los blogs que antes veía simplemente por publicitarse en ellas. Uno de los que leía más asiduamente era con Con D de Dados, por suerte Thorkrim lo tiene en su lista de favoritos de su blog Murallas Blancas así que por ahí lo recuerdo de vez en cuando y repaso todo lo que ha publicado. La cosa es que en uno de sus últimos artículos citó un tema interesante sobre el que se puede hablar largo y tendido.

Introducción

La pregunta que parece que moviliza Nirkhuz en su artículo La importancia de los dominios de los personajes (o cómo las campañas deben cambiar) es si es posible mantener el interés de forma indefinida estancados en la misma tipología de partidas y si para ello tenemos que usar como dinamizador el hecho de que los personajes incrementen su nivel con el tiempo. Hasta el punto que parece que se insinúa que la diversión viene de ese propio incremento preguntándose si una vez alcanzada cierta cota no es mejor volver a la casilla de partida si no somos capaces de crear un elemento diferenciador respecto a lo que veníamos jugando. Si bien su exposición se centra en Dragones y mazmorras en realidad, dice, es extrapolable a otros juegos como puede ser Mythras. En concreto se centra en el incremento de los dominios de los personajes como consecuencia de ese incremento de poder, de ahí el título de su entrada. Para ello cita dos juegos, uno 50 brazas, en el que los personajes empiezan como miembros de una tripulación y pueden acabar gestionando una flota entera y el de D&D en el juego estaría orientado para que los personajes terminen gobernando un territorio. En primer lugar habría que preguntarse si hay una relación directa entre nivel del personaje y posesiones o influencia política. Yo creo que no, por supuesto eso es un modelo posible, pero no es el único.

Mantener el interés

La pregunta legítima es que hace que un juego sea interesante y queramos seguir manteniendo esos personajes o esa ambientación concreta que hemos creado viva. Por citar algunas series de televisión: Hospital General (14822 episodios), Days of Our Lives (14151), en otro orden de magnitud tenemos al Ley y orden (judicial, 1194), Detective Conan (policíaca, 1012), Doctor Who (ciencia ficción, 944), Power Rangers (kaiju, 919), Star Trek (ciencia ficción, 797), Bonanza (western, 431) o The X-Files (ciencia ficción, 298), entre muchísimas otras. Vamos a hora a por los cómics, que superen holgadamente el medio millar de episodios dedicados a un mismo personaje o formación tenemos Superman, Batman, Spider-Man, Conan el Bárbaro, Iron Man, Thor, Daredevil, la Patrulla-X, los Vengadores e imagino que muchos más. Asomémonos a la literatura: The Destroyer (espionaje, 150 libros), Guin Saga (fantasía, 130 libros), Mundo Disco (fantasía, 45), Hercule Poirot -Agatha Christie- (policíaca, 34). Por supuesto que esto no significa que un mismo telespectador o lector no se sature, pero por larga que sea una campaña es difícil que llegue a ese número de historias. Como lector de cómics durante más de tres décadas de forma continuada y de una campaña larga que maté yo como Máster en contra del deseo de mis jugadores tengo mis teorías de que hace que una historia abierta sea sostenible a lo largo del tiempo. Ya anticipo que nada tiene que ver con la gestión de dominios o el incremento de poder.

Apego al personaje

Sin eso, olvídate, creo que es el elemento más importante. Tiene que haber un vínculo emocional entre el personaje y el jugador o muy buenos tienen que ser el resto de elementos para que tenga algún interés seguir jugado. La responsabilidad para lograr eso no recae solo en el lado del jugador, si el director no presta atención al personaje del jugador, si no se esfuerza por desarrollar parte de la ambientación y de cuanto acontece entorno a él, el apego que pueda tenerle el jugador decaerá. Los personajes han de ser protagonistas, pero protagonistas mayúsculos, no meros resolutores de conflictos. El personaje ha de sentirse vivo, si tiene una familia hay que dar nombre y apellidos a sus miembros.

Personajes secundarios

Hay que desarrollar los personajes secundarios con los que se relacionan los personajes jugadores empezando por su entorno familiar si lo tuvieran. En caso de no tenerlo hay que crear un entorno que haga las mismas funciones, un mentor, un discípulo, un escudero. Es nuestra responsabilidad, como directores, mimarlo, darle personalidad, hacerlo actuar, no dejarlo como un mero recurso del jugador. Eso es un error grave y un desperdicio de un material que se nos sirve en bandeja de plata. No dejes que el jugador dictamine como se comporta ese PNJ, es tuyo por mucho que la ficha, por comodidad, decidas que la gestione el jugador.

Taberna por Mysticsartdesign (lic.)

Si los PJs viven en un lugar fijo hay que saber el nombre del tabernero y si el armero que les remienda las armas está casado o es viudo, si tiene hijos y que relación hay entre ellos más allá de la de cliente-comprador. Hay que establecer relaciones de amor y de odio con más de uno y de dos PNJs. En Juego de Tronos nos acordamos de los grandes personajes, pero también de los secundarios. En la medida de lo posible hay que lograr ese efecto para retener el interés en el juego por encima de la trama en curso. Los jugadores han de sentir que cuando abandonan el juego no solo pierden a sus personajes.

Entorno

Cuida el entorno. Que no vivan en un pueblo genérico, un castillo genérico, una ciudad genérica, que tenga sus singularidades. Si se hospedan de forma permanente en una posada ¿por qué no desarrollarla un poco más? ¿No merece la pena ver quien vive en ella? ¿Con qué clase de personajes se cruzan? ¿Dónde se encuentra situada? ¿Cerca de los embarcaderos? ¿En la plaza principal? ¿En las afueras? ¿Qué hay entorno a esa posada? El entorno nos va a permitir crear personajes recurrentes y generar historias que creen un vínculo de los jugadores ya no solo con los personajes y la trama, también con el lugar "¿Recordáis aquella vez que evitamos que la posada se quemara?"

Si los personajes trotan de un lado para otro, crear recurrencia. Que regresen de vez en cuando por lugares conocidos y que tal o cual elemento haya cambiando. Generar interés en saber que ha sido de tal o cual lugar o personaje. Si siempre que vuelven a un lugar todo sigue igual estamos desperdiciando otro punto para generar deseo de saber que ocurrirá.

Trae de vuelta elementos del pasado. Las vivencias no solo es un paisaje que se admira desde la ventanilla del tren de la vida, hay que recuperar esas escenas y reincorporarlas de nuevo al presente. Esto dará más solidez a la ambientación y la hará más palpable para los jugadores. Además creará expectación ¿Con qué elemento nos sorprenderá ahora el máster? ¿Será algo nuevo?

Cabos sueltos

Este es un viejo truco que aprendí tras leer la Patrulla-X de Chris Claremont. No solo es importante la aventura en curso, que esta tenga interés, también que haya más elementos por fuera de esta que creen ansia de saber que va a ocurrir con ellos. Una aventura nunca da para cerrar por completo todo lo que ocurre en ella, ese personaje que se extravía, esa ayuda que deniegan, o las consecuencias de tal o cual acto pueden quedar sin resolver o aflorar solo en el futuro. También se pueden generar de forma intencionada, plantar una semilla de algo que no tienes ni idea de que es. El nombre de algún objeto exótico, de un mercader de cierta ciudad, de unas desapariciones extrañas de las que en este momento no pueden ocuparse. Algún PNJ con el que se cruzan se extravía y no saben si está vivo o muerto. Ni tienen forma de saberlo ya que asuntos más urgentes les apremian.

Los trasfondos de los personajes están llenos de cabos sueltos que hay que ir usando. En definitiva, regresamos al mismo punto. Crea adicción e interés por cosas que ocurrirán en aventuras futuras.

Nota: ver Campañas: los cabos sueltos

Escucha a los jugadores.. ¡y hazlos hablar!

Si en una partida normal ya es importante poder leer la mesa, todavía más en una campaña abierta. Para mantener el interés en ella hay que dar a los jugadores su dosis de aquello que esperan de ella. Eso no quiere decir que dejemos de lado nuestros propios gustos y cosas que queremos explorar como directores, pero sí que necesitan su ración de aquello que más les gusta del juego. Puede ser que les gusta un cierto tipo de combates, interactuar con tal o cual PNJ, una atmósfera particular, la sensación de peligro, etc. Dosifica su ración e intercalala con otras cosas. Aprovecha también aquellos elementos del trasfondo que calen para desarrollarlos más. No hace falta que sea de forma inmediata en la sesión de juego en curso. Estamos en una campaña abierta, así que hay tiempo para ello.

Tramas a varios tiempos

Creo que otra cosa que ayuda es mantener abiertas tramas a varias velocidades. Se puede desarrollar una aventurilla de varias sesiones mientras una historia más grande se va gestionando por encima de ella. Esta trama mayor sirve de enganche mientras otras historias más pequeñas mantienen viva la campaña. Si la intención es continuar jugando hay que ir con tiento y que el calado de la conclusión de la trama mayor no cree un bajón.

Cuidado con el escalado de nivel

Si damos todo el peso al incremento de nivel para mantener el interés podemos caer en el efecto Dragon Ball, donde acaba volviéndose repetitivo y aburrido. Son Goku se topa con una amenaza a la que no puede hacer frente por exceder su nivel de poder. Se entrena hasta reventar. Logra sobrepasar sus límites (aka sube de nivel) y derrota a la amenaza. En una partida de rol es exactamente el mismo modelo, solo que con un ligero cambio de orden: el personaje se topa con una amenaza al límite de su poder, la derrota, sube de nivel y vuelve a hacer frente a una nueva amenaza y así sucesivamente.

El otro problema que encontramos en esta escalada continua es el efecto megalómano. Primero conquista un pueblo, luego una ciudad, una región, un país, un continente, pero una vez que consigue conquistar el mundo ya no le queda nada por hacer.

No sólo este tipo de campañas se vuelven repetitivas. Siempre es lo mismo, con la salvedad que el bicho de turno es cada vez más gordo. Además acaba siendo cada vez más difícil justificar que los PJs tengan que hacer frente a amenazas más y más poderosas.

El problema es que la mayoría de los sistemas de juego siguen el mismo paradigma que me tomo la licencia de llamar "modelo arcade". Las estadísticas de los personajes hacen las funciones de marcador de puntos que se va incrementando indefinidamente. Partida-experiencia-incremento. Partida-experiencia-incremento. Sistemas como el BRP atenúan, en cierta medida, este efecto (ver Hojas de personajes samuráis veteranos en Mythras). Pero ni aún así, escapan por completo del mismo. Por ello diría que el incremento de poder es incluso contraproducente para mantener una campaña de forma indefinida.

Notas finales

Como podéis ver en toda esta exposición no he citado el tema de la gestión de los dominios de los personajes y mucho menos de su incremento. Creo que es bastante irrelevante y no es lo que crea adicción y deseo de continuar el juego. Yo no quiero leer una historia de Matt Mudock convertido en fiscal general y de ahí dar el salto para hacerse senador. No es eso lo que me hace seguir leyendo las historias del abogado ciego.