Master Gollum

La Furia Negra

Publicado hace un año, 291 días

Finalmente se pudo organizar una nueva sesión de mi grupo histórico. Dos jugadores estaban dispuestos para jugar y como había decidido aparcar la campaña de la Saga de las Yotojoro, pensé que era una buena oportunidad para probar el módulo de la Furia Negra que quería publicar junto al tomo de Chaossehorm (al final del pdf). Sin embargo, las cosas no salieron como estaba previsto...

Problemas de horario

El primer jugador venía de lejos y sabía que no podía quedarse hasta tarde, así que le propuse que quedar a comer y empezar a jugar antes con él en solitario. El segundo jugador se incorporaría a media tarde a la partida, jugaríamos los tres algunas horas más, para luego seguir el segundo jugador en solitario un par de horas de juego y finalizar la jornada rolera. Sobre el papel me daba unas dos o tres horas previas de juego con un solo jugador, otras tres o cuatro con dos y luego otro par más con uno solo.

El módulo que me apetecía probar y pulir para publicarlo en el pdf, es el boceto que aparece en él. Una embarcación brackmyriana comercial es derribada en el peligroso Cinturón de Fuego y para sobrevivir se ven obligados a involucrarse en una guerra a tres bandas por la posesión de unas geodas mágicas gigantes. Sin embargo, lo descarté ya que no quería que el segundo jugador llegara a mitad del desarrollo de la aventura y se perdiera esa escena potente del derribo aéreo. Así que perdí varios días pensando que cáspita hacer con ese horario de juego tan raro. Incluso lancé la pregunta en algunas redes sociales para ver si me daban ideas y, ¡más de una me llegó! Dándole vueltas al asunto y con todo lo que me habían ido diciendo, pensé la forma de recuperar al personaje jugador del Espejo de Yaronag. Se trataba del ladrón, que justamente era el PJ del segundo jugador. Tenía como enlazarlo con una trama simple que podía resolverse en una sola sentada. El problema era que tenía que preparar toda la aventura en tres días y no tenía nada más, a excepción de la idea.

Con la libreta delante se me hizo una montaña. Necesitaba generar un montón de nuevos PNJs, diseñar las escenas, crear ni que fuera a grosso modo la ciudad donde transcurría la acción y detallar en más profundidad la sociedad cóbala. Un poco desesperado, volví a releer la Furia Negra y entonces me di cuenta que la clave era muy simple. Sólo tenía que añadir una fase de comercio previo al naufragio, dejar que el primer jugador fuera el propietario de la nave y ya estaba. Con esa idea en mente me puse a hacer una red de pueblos, diseñar los tipos de deggonitas con los que se comerciaba y pensar alguna escena de acción. Así que ni corto ni perezoso me puse a ello.

Red mercante

La primera cosa que hice fue crear un pequeño mapa de las poblaciones izhil donde se realizaría la compra formando una retícula interconectada con los días de viaje entre cada una de las aldeas. Cada clan iba a estar especializado en uno o dos tipos de deggonitas que los decidiría sobre la marcha. Otorgué a cada daggonita una función, un rango de tamaños, un nivel distinto de agresividad y un margen de beneficios. Con esos parámetros, el comerciante podía escoger que aldea visitar e ir avanzando por la red comercial. Para añadir un poco más de interés agregué dos competidores sobre el terreno. Uno sería neutral, simplemente alguien que podía causar que la aldea tuviera menos stock y otro agresivo que intenta apoderarse del terreno volviendo a los izhil en contra de los otros mercaderes y que me permitiera una escena de persecución con monstruos gigantes pisando los talones a los personajes.

Nuevas fichas

Aprovechando que había diseñado una nueva ficha decidí usar esta partida como prueba piloto. Así que adapté las habilidades, ajusté un poco la sección de magia para acomodar la hechicería y me puse a definir los rasgos y relaciones de los miembros de la tripulación. Lo cierto es que daba un aspecto bastante sólido e interesante a los personajes y sobre el papel me gustó bastante como quedaba. El hecho de tener que pensar en rasgos, metas y relaciones en términos de runas hace más simple su creación y dota de mayor profundidad a los personajes.

Ktungur

Es un próspero comerciante dedicado a la compraventa de deggonitas. Su éxito radica en la calidad de los ejemplares que vende, ya que la mayor parte de ellos los escoge en persona. Mantiene importantes contactos con la nobleza brackmyriana, quienes constituyen su principal clientela.

Se siente orgulloso de su embarcación, la Furia Negra, que adquirió como pago de una deuda que contrajo con él uno de sus clientes.

Rasgos
  • [Runa Agua] Posición (75%): está acostumbrado a impartir órdenes y que se le obedezca de inmediato.
  • [Runa Viento] Osado (65%): muy seguro de sí mismo. No duda en emprender riesgos para asegurar sus objetivos, aunque lo hace de la forma más controlada posible.
Metas
  • [Runa Agua] Reputación comercial (80%): su principal meta es la influencia y el poder que le otorga tener una posición comercial prominente. No le importa tanto el dinero a corto plazo, como la posición social y política que deriva de ello.
Relaciones
  • [Runa Oscuridad] Garazkar (80%): aunque ella no lo sabe, no es su padre, sino su tío. Ktungur estaba enamorado de la esposa de su hermano y lo mató. La mujer lo rechazó y así que no lo soportó y la mató también a ella. Entonces adoptó a Garazkar, que todavía era muy pequeña y no recuerda nada de ello.
  • [Runa Tierra] Bluhuk (65%): lleva trabajando ya muchos años a su servicio, como gran parte de su tripulación. Confía plenamente en él.
  • [Runa Agua] Nahzim (90%): lo reclutó de las calles de la ciudad cuando todavía era un chavalín. Uno de los muchos que terminan subsistiendo mendigando y robando. Le llamó la atención lo vivo que era y su capacidad de ingenio. Desde entonces lo ha mantenido a su servicio realizando muchas tareas que no se atrevería a encomendar a ningún otro. Ha asesinado para él, extersionado y obtenido información que pocos hubieran logrado. No se fía de él, pero lo considera un recurso valioso.
  • [Runa Oscuridad] Garra Negra (75%): está vinculado a él por una deuda de sangre. En cierta ocasión le salvó la vida y ahora el izhil necesita salvarle la suya. El problema reside en que cuando un izhil queda desvinculado de su deuda, en muchas ocasiones tiene sentir adversión hacia aquel que lo puso en esa situación de deuda y puede incluso llegar a considerarlo luego su enemigo y atacarlo. De ahí que Ktungur lo considere un recurso valioso, pero a la vez tenga reparos en hacer uso de él.
  • [Runa Tierra] Karemdular (95%): no le gustan los cóbalos, ¿a qué tolano le pueden gustar esos seres despreciables y sucios? Sin embargo, nunca ha conocido a nadie como Karemdular, con esa disciplina férrea y portes militares. Ya hace siete campañas que lo contrata y está muy satisfecho con su escuadrilla.
  • [Runa Aire] Thuruntokor (70%): es un ser despreciable, un cóbalo de tomo y lomo. Lo contrata porque no encuentra a ninguno mejor y sin duda Thuruntokor tiene una tarifa muy económica.

Pros y contras

Tras haber jugado con ellas, se han confirmado varias ventajas e inconvenientes y se han descubierto otros.

De retrasos y adelantos

¿Qué ocurrió? ¡Qué el primer jugador llegó dos horas más tarde de lo previsto y el segundo jugador se adelantó casi una hora! Así que mi planificación saltó por los aires. No sabía muy bien si empezar directamente con la segunda parte de la partida o con la primera. Como uno de los jugadores terminó llevando a Ktungur, el mercader propietario de la Furia Negra, pensé que mejor hacer la parte comercial y así de paso sabíamos que criaturas había en la bodega del navío cuando se estrellase. El otro jugador dudó bastante que personaje elegir y finalmente optó por Karemdular, uno de dos líderes de las cuadrillas de artilleros. Creamos al vuelo las fichas. Tengo varios sistemas para la creación rápida de fichas. El más veloz consiste en ir cantando la ficha y le asigno los valores al vuelo, se empiezan con las características y se sigue con las habilidades. A veces se negocia algún valor, pero esta vez no fue necesario. Se calculan los atributos y los modificadores, se da el equipo y la magia y arreando. Creo que nos consumió una media hora, cuarenta minutos explicar de que iba la partida, escoger los personajes y generar todos los valores.

Comerciando con los izhil

En realidad debería haber jugado sólo la primera parte de la aventura, ya que tenía suficiente jugo para llenar toda una tarde de juego. Al querer ir rápido no desarrollé ninguna escena de interrelación de la tripulación, lo cual fue una pena ya que daban mucho juego y pasamos a ir saltando de aldea en aldea. La trampa de los deggonitas quedó bastante chula, con los personajes huyendo con la jauría de monstruos gigantes pisándoles los talones mientras ascendían predipitadamente a la Furia Negra. ¡Incluso lograron capturar a uno de ellos y quedárselo! En la siguiente aldea se cruzaron con el mercader malvado, pero decidieron no enfrentarse, ya que se veía un adversario imponente y optaron por poner rumbo a una aldea de salida del área de comercio. Allí gastaron todo lo que les quedaba de dinero y pusieron rumbo al norte.

Atrapados en el Cinturón de Fuego

La escena del derribo del calamar gigante me gustó bastante. La embarcación descendió bruscamente por unas corrientes de aire inesperadas (¡maldito Urain!) y los puso a tiro de una bandada de reptiles voladores caóticos. El mercader reaccionó con rapidez y ordenó a los pilotos que forzaran el descenso, pero ya era demasiado tarde. Me lo pasé bien describiendo como la nave se iba haciendo pedazos mientras perdía altura. Lógicamente se produjo una carnicería y unas tres cuartas partes de la tripulación falleció. La barcaza se partió por la mitad, el terreno estaba lleno de las vísceras del gigantesco calamar, cadáveres y restos de la embarcación. Varios deggonitas habían escapado de sus jaulas y los reptiles voladores luchaban contra ellos o intentaban zamparse a los supervivientes. Todo ello en medio del humo de las fumarolas del Cinturón de Fuego. De nuevo el factor tiempo me hizo pasar de puntillas por la escena, aunque escucharon las bestias y uno de los reptiles se zampó a un superviviente, no me detuve demasiado. Me quedé con las ganas de sacar a un deggonita, pero pensé que no nos podíamos permitir el lujo de desarrollar un combate.

Lo cierto es que el jugador mercante se quedó un poco cara como diciendo "¡este capullo de máster que me hace gestionar todas las compras y luego deja a mi personaje en la ruina!" O tal vez fuera eso y que no ubicaba a su personaje en ese entorno de supervivencia, aunque tenía reservado un papel crucial en lo que se avecinaba.

Desafortunadamente, al calcular los daños sufridos por los tripulantes durante el impacto metí la pata y di por muerta a Garazkar. No nos dimos cuenta hasta bien entrada la siguiente escena. Aquí intenté hacer un Ctr-Z rápido. Pero no lo conseguí, no había suficiente con asumir que estaba con ellos viva, su poder sobre los deggonitas la convertía en un personaje clave para la escena anterior y tuvimos que retroceder por completo y rejugarla. No es la primera vez en una partida que rejugamos una escena, pero hacía tiempo que no nos ocurría algo así tan bestia. Normalmente lo solventamos haciendo un par de concesiones, o con una elipsis y describiendo que ha ocurrido con el cambio corregido, pero esta vez opté por rejugarla.

Eso nos quitó un tiempo del que no disponíamos y el jugador del mercader tuvo que irse no mucho después con la mitad del desarrollo de la segunda parte del escenario sobre la mesa.

Aventura inconclusa

El jugador del cóbalo siguió adelante tomando el mando de la expedición. Después de todo el mercader ya estaba exhausto tras tantos días deambulando por las montañas en un ambiente tan agresivo para él. Fui presentando varias oportunidades para interaccionar con cada una de las tres facciones en lucha y aunque casi logro que el grupo entrase por su cuenta en la mina de Arrbüul uh Kyrzug, pero en el último instante el jugador se retiró con una tirada demasiado buena para forzarle a caer en sus garras, con lo que me dejó sin posibilidad de desarrollar la última parte que consistía básicamente en que esa facción les pidiera alguna cosa sencilla de jugar en una media hora para ganarse el derecho a obtener provisiones de ellos y la libertad si hubieran llegado a ser considerados prisioneros. Las dos otras, los demonios de Zuh y los likitas de Tormenta Incandescente aterrorizaron tanto al jugador que ni por asomo intentó ni acercarse a sus guaridas, así que terminamos la sesión con el grupo descendiendo hacia un rumbo incierto con provisiones que no alcanzarían hasta llegar a la base.

Conclusiones finales

Está visto que hay que ser más realista en relación al tiempo que hay a disposición y saber reaccionar a los cambios. Normalmente las sentadas que hacemos dan bastante de sí, y suelo lograr desarrollar toda la trama que tengo prevista, pero en esta ocasión me faltó tiempo. Ya sólo explicar todo el contexto de la aventura consumió un buen rato: la estructura del comercio brackmyriano y las embarcaciones voladoras, los deggonitas, el Cinturón de Fuego e Izhildur y sus habitantes, los diferentes miembros de la tripulación, todo ello eran conceptos nuevos que había que exponer a los jugadores. El quitar dos horas de juego se notó mucho y debería haberlo gestionado mejor.

Creo que me faltó recrearme un poco más en las descripciones. Ves a Sirio haciendo de las suyas y es casi inevitable tenerlo como referencia y ver todo el camino que queda todavía por recorrer. A parte del gazapo de Garazkar, el resto fue razonablemente bien, salvo esa sensación de querer ir más rápido de lo que debería y contra más lo pienso más me duele no haber aprovechado más la tripulación y quedarme jugando solo la primera parte de la aventura.

Módulo

Dejo por aquí el pdf con la primera parte del módulo.