Master Gollum

El Espejo de Yaronag (I): Reclutamiento

Publicado hace un año, 78 días

Chaossehorm es una ambientación a la que solemos regresar de forma recurrente. Quizá porque los parajes infernales han acompañado nuestras aventuras prácticamente desde nuestra adolescencia. Es un lugar donde dejarse ir y, su propia naturaleza, lo hace imprevisible. Tenía ganas de explorar un poco más sus recovecos, pero hacerlo con una única aventura-campaña. Los preceptos fueron crear personajes única y exclusivamente para esa aventura, que duraría unas 10-12 sesiones de juego en las que no habría tiradas de experiencias. Quería forzar a los jugadores a no pensar en los personajes en el medio o largo plazo y que enfocasen toda su atención en la aventura que estaban viviendo. Como necesitaba una historia larga, decidí adaptar Brujos y guerreros, la famosa tetralogía de libro juegos de Steve Jackson, pero tomándome muchas licencias para que encajara en el contexto infernal.

Os traigo el relato de lo que ha ido ocurriendo en las partidas adaptado de forma bastante libre, ya que no tomamos notas de lo que fuimos jugando hasta las últimas sesiones de juego. El texto puede servir también como introducción a Chaossehorm. En él procuraré ir descubriendo poco a poco este mundo sin que sea una descripción continua. El presente relato es sólo la introducción de la aventura. Si os parece que merece la pena seguiré publicando futuras entradas.

Incluso en las tempranas horas del crepúsculo, los callejones de la ciudad bullían de frenética actividad. En los barrios superiores, la florescencia trémula de los hongos proyectaba alargadas sombras con el vaivén de los viandantes. Ikdur se deslizó a toda prisa por delante de un vendedor que ofrecía gusanos amarillos fritos en grasa de buey ciego. Todavía no había desayunado, pero llegaba tarde y sabía cuanto irritaba eso al Maestro. Sorteó un murgaño cargado de pesados fardos, cuyo enjuto conductor se afanaba intentando controlar al arácnido, y se encaminó hacia las escaleras de piedra que ascendían. Al verlos llegar, un grupo que obstaculizaba el paso se abrió para no entorpecer su marcha. Más que la presencia de su sirviente, un robusto, aunque no demasiado alto, nasicornio armado con una gran maza llena de puntas de hueso, lo que hacía que la gente se apartara era el blasón que Ikdur llevaba en su túnica negra: dos tentáculos gemelos verdes que abrazaban una estrella octagonal, emblema de una de las grandes escuelas de hechicería de la Ciudad de los Cinco Picos.

En menos de lo que tarda una cuadrilla de cóbalos en emborracharse, el aprendiz de hechicero se encontraba ante las puertas de la mansión de su maestro. El tolano se tomó unos instantes para arreglar su ropa y sacó un cristal que guardaba en los pliegues interiores de su túnica. Acercándolo al picaporte recitó unas rápidas palabras y, de un crujido, el portón negro se abrió. La entrada daba acceso a un amplio vestíbulo iluminado por largas velas rojas. Ikdur no se entretuvo a contemplar los tapices brackmyrianos finamente tejidos en los que se representaba, con exquisito nivel de detalle, las grandes urbes de la Región Central, si no que se dirigió de inmediato al estudio principal donde sabía que se encontraría el Maestro. En efecto, ahí estaba Anroljk dûn Nahdyh Gran Hechicero de la Orden de Szugur, encorvado sobre un viejo pergamino. El mago continuó leyendo las runas del texto haciendo caso omiso a la presencia de su discípulo. Al igual que él, dûn Nahdyh era también un tolano, una de las razas inteligentes más influyentes de la Región Central de Chaossehorm. Esta región subterránea estaba tan alejada del Plano Mundano, que viajar hasta la superficie demoraba estaciones enteras o, incluso años. Chaossehorm era un agujero cancerígeno manchado por el Caos en el cuerpo de Gata, la Madre Tierra cuyo ente constituye la tierra firme de Glorantha. Habitado por innumerables razas de la oscuridad, el que fuera hogar ancestral de los uz y mostalis, lugar de paso de Yelm en su viaje hacia el Inframundo, está formado por un conjunto interconectado de cavernas y cámaras subterráneas, tan grandes, que algunas contienen océanos y reinos enteros.

伊吹とうし, S. XVII, National Diet Library

Cuando el Gran Hechicero terminó su lectura indicó una tablilla de arcilla que había sobre la mesa. Ikdur se acercó en silencio y la examinó. En ella había un bajo relieve de un espejo de aspecto siniestro cuidadosamente gravado. Una serie de runas apretadas en demoníaco arcaico describían la reliquia. Según el texto, que el mago novel podía leer no sin dificultades, en su superficie se veían reflejados no el rostro de uno mismo, sino el de sus enemigos. Ikdur entendió de inmediato. Durante el último año, su maestro estaba sufriendo una serie de peligrosos ataques de un misterioso agresor cuya identidad todavía no habían logrado desvelar. Incluso los espectros escorpión de Korbog se habían demostrado incapaces de rastrearlo. Todavía quedaban placas de escarcha ardiente incrustadas en las paredes del santa sanctorum de dûn Nahdyh producidas por el ataque de un grupo de demonios de fuego gélido.

– El Espejo de Yaronag se encuentra en poder de Nyun D’arag. Tráemelo.

– Sí, Maestro.

Sabía de quien le estaba hablando, de un famoso nigromante que habitaba en la lejana región de la Planicie de la Bruma. Ikdur hizo una rápida reverencia y descendió las escaleras para reunirse con el viejo Uhkag, el sirviente de confianza de Anroljk dûn Nahdyh. Tal como había anticipado, le estaba esperando con detalles sobre los preparativos para la expedición. Debería viajar de incógnito para no alertar al misterioso adversario hasta su objetivo, infiltrarse en la fortaleza de Nyun D’arag y apodersarse del preciado espejo. Para ello reuniría a un grupo de hombres capaces y, haciéndose pasar por mercaderes, buscaría la ruta más segura. Desde la Ciudad de los Cinco Picos viajaban constantemente caravanas con productos de los rincones recónditos de la Región Central: pieles de Mapang, armaduras vivientes de la lejana Fyornegor, metales de la ciudad cóbala de Mogur o las reliquias exóticas que los habitantes de Florog encontraban en sus incursiones a la Gran Telaraña; así que un pequeño grupo bien escogido no despertaría sospecha alguna.

Ikdur desplegó un mapa del sureste de la Región Central y lo examinó con detenimiento. Decidir la ruta más apropiada no resultaría una tarea sencilla. Desde la Ciudad de los Cinco Picos podía viajarse hasta la Planicie de la Bruma por tres posibles itinerarios: la ruta más directa consistía en atravesar Cyringul, una tierra desolada e infestada de muertos vivientes, lo que permitiría bordear el Bosque Petrificado por el sur; otra alternativa consistía en desviarse hacia el norte, viajando por el límite meridional de la Llanura Sangrienta, ruta bastante segura, pero que consumía mucho tiempo de viaje y les obligaría a pasar por la Ciudadela de Mrom, para luego rodear por el norte el Bosque Petrificado; la última posibilidad sería entrar en los territorios de los clanes bárbaros de Mapang y cruzar la ciudad-puente de Kragonneoh para atravesar la foresta de piedra morada del pueblo litita. Ikdur decidió que consideraría la mejor opción consultando la opinión de los miembros de grupo que reclutaría. A este fin, Uhvag le entregó una abultada bolsa de sales azules. La cantidad de polvo cristalino, moneda común en toda la Región Central, lo menos debía pesar doce escamas. Metiéndosela en el bolsillo interior de su túnica, el aprendiz descendió las escaleras hasta el vestíbulo de entrada.

– Vamos, Cuerno Chueco – le dijo al nasicornio.

La pareja se dirigió de inmediato hacia los Barrios Inferiores, el entramado de callejuelas y túneles que constituían la base de la metrópolis. Una hora después, entraban en el Tabernáculo del Gusano Vicioso, un bullicioso local frecuentado por mercenarios, cortacuellos, guardapactos, cazarrecompensas y prostitutas de Sesene. Echando un vistazo rápido al salón principal, Ikdur vio enseguida a los primeros candidatos que reclutaría. En una mesa se sentaba un pequeño tropel de cóbalos que lanzaban ruidosamente un puñado de huesos tallados sobre la mesa, sin duda apostaban a las tres falanges y lengua, un juego de azar muy popular en estos tiempos. Esta pequeña raza eran fáciles de controlar y acostumbraban a ser buenos mercaderes, además de capaces guerreros que no se veían impedidos por la cegadora luz solar, por lo que tenerlos en el grupo resultaría conveniente. A Ikdur le disgustaban los cóbalos, con su mentón prominente que casi parecía un hocico y amplias fosas nasales, las manchas de pelaje negruzco irregular por todo el cuerpo y esos ojos chillones rojizos, pero los consideraba un recurso valiso para el desempeño de la misión. Tras un breve intercambio de palabras con ellos, pronto había alistado a Kurumdagur y Kramdurukar.

Su siguiente elección era obvia. Necesitaba skonos, buenos guerreros y exploradores ideales. En los alrededores de la Ciudad de los Cinco Picos habitaban gran número de clanes bárbaros de esta raza de corpulencia robusta, piel rojiza y una característica cornamenta de cuatro protuberancias óseas en la frente. Esta vez le costó más trabajo encontrar a los candidatos, tras discutir con varios, finalmente cerró un pacto con Abrecráneos del clan Púas Altas. El skono le aseguró que conocía a un buen explorador, un tal Mascarañas, y acordaron reunirse todos frente a la capilla de Sidana en la Puerta de Ahroth a la hora del crepúsculo.

Pero el último miembro no lo iba a encontrar aquí. Acompañado por Cuerno Chueco, el hechicero abandonó el tabernáculo y se encaminó hacia el llamado Pico Sombrío. Desde la distancia, la urbe semejaba una colmena de terminas coronada por cinco grandes protuberancias puntiagudas de aspecto irregular. Tres de ellas se encontraban adyacentes y sus calles todavía conservaban parte del esplendor del que había disfrutado en el pasado la ciudad, con sus estatuas ornamentales y amplios vestíbulos. El pico más pequeño y apartado, sin embargo, era todo lo contrario. Un lugar frío y sumido en penumbras. A penas había iluminación en sus calles que contrastaban con el bullicio del resto de la ciudad, casi no circulaba gente y quienes lo hacía se movían furtivamente con los rostros ocultos tras oscuras capuchas. El mago se aseguró que el emblema tentaculado estuviera bien visible sobre sus ropas, pero aún así no podía quitarse de encima la sensación de vulnerabilidad y de vez en cuando miraba de reojo a su sirviente, como si quisiera asegurarse que seguía ahí. Doblaron por la Galería del Vacíacunas y ascendieron por la Escalera del Trepanador, llamada así por su forma en espiral, hasta alcanzar los callejones de la parte central del Pico Sombrío, en lo que a Ikdur se le antojó una eternidad.

伊吹とうし, S. XVII, National Diet Library

Al alcanzar la puerta de la sede del Clan de las Tres Sombras, su intranquilidad creció todavía más. No era la decoración de la puerta negra, con relieves de figuras retorcidas, vaporosas y vagamente humanoides que el escultor había dotado hábilmente de afiladas garras y ojos sin fondo, sino la certeza de estar ante el más peligroso clan de maestros asesinos de toda la ciudad. Idkur agarró el picaporte, constituido por una de las manos espectrales de las esculturas, y golpeó contra la puerta. Curiosamente no se escuchó ruido alguno, pero en un intervalo de tiempo más breve del que al mago le hubiera gustado, uno de los rostros de la puerta si giró hacia él y lo examinó. Un involuntario respingo sacudió su cuerpo, pero intentó recuperar la compostura y mostró su emblema al relieve. El rostro pareció congelarse en esa postura y con un leve sonido, la puerta se abrió con lentitud. Al otro lado del arco una persona encapuchada indicó a Ikdur que pasara. De inmediato, Cuerno Chueco hizo acto de seguirlo, pero sin decir una palabra el portero le bloqueó el paso.

– Grrrr.

– ¡Espera aquí! – le espetó el mago con voz autoritaria al nasicornio, que se había puesto a gruñir por lo bajo. – En seguida regreso.

Sin mediar palabra, el portero lo condujo por una serie de cortos pasillos hasta una cámara desnuda, con arcadas sumidas en la oscuridad en lugar de paredes. Tras indicarle que esperara allí, su guía desapareció por donde había venido. El hechicero miraba de reojo los arcos más alejados, pero al hacerlo otros desaparecían de su campo de visión incrementando su sensación de inseguridad.

– Su Magía Idkur de la Orden de Szugur – dijo una voz a su espalda –, Ghul-Dahk, Maestro del Clan de las Tres Sombras, a su servicio.

A pesar de que ya lo esperaba, se giró sorprendiéndose al descubrir que su interlocutor se encontraba a tan poca distancia suya. Los ojos del maestro asesino se clavaron en él e Ikdur supo que había encontrado al miembro idóneo para completar la partida.