Master Gollum

El Espejo de Yaronag: Notas del Máster (I)

Publicado hace 77 días

Me voy a tomar la libertad de emular esa fantástica sección que son las notas del máster, una invitación a ver los dilemas del director de juego, que realiza periódicamente Runeblogger en su estupenda página. Soy consciente que cometo muchos errores dirigiendo las partidas, algunos los conozco y otros espero descubrirlos analizando como se desarrolló el juego. Este artículo explica las notas del máster para las partes Reclutamiento, Arañas y Matanza del Espejo de Yaronag.

Objetivo

Hacía ya tiempo me rondaba la idea de dirigir una “gran aventura”. La idea era concebir una única partida que se prolongara durante todo un año de juego, lo que para nuestro ritmo equivaldría a unas diez sesiones. La premisa que planteé fue jugar con personajes de usar y tirar. Es decir se creaban ex proceso para esa partida y desaparecerían una vez terminada la misma. Supongo que esta forma de jugar es habitual en muchos grupos de juego, pero para nosotros era una novedad, ya que solemos crear personajes en una ambientación e ir jugando pequeñas partidas con ellos hasta que mueren o decidimos cambiar de ambientación. Además sería una “road movie”, es decir, relataría un viaje y no habría ninguna tirada de experiencia a lo largo de esas diez sesiones de juego. Quería así romper fundamentalmente el estilo arcade, esa obsesión por mejorar el personaje y enfocarse demasiado en su progreso más que en las vivencias concretas. Lo cierto es que esperé cierta resistencia, pero los jugadores acogieron muy bien la propuesta, y, al menos en ese aspecto, sí que noté una diferencia en su estilo de juego. Sobretodo en comparación con la campaña zistori que habíamos jugado con anterioridad. Los zistori son una especie de cruce entre steam punk y Conan. Una secta obsesionada con substituir partes de sus cuerpos por implantes mecánicos. Aquello incentivaba a determinados jugadores a empujarme hacia el modelo cíclico aventura-recompensa-progreso, en el que yo no estaba nada interesado.

Elección de la historia y el escenario de juego

La ambientación la tenía clara, quería que fuera en Chaossehorm, un mundo subterráneo de creación propia. Una especie de Antípoda Oscura, pero emplazada en el universo de Glorantha y llena de Caos. Normalmente me gusta hacer yo mismo las historias, no suelo tirar de módulos casi nunca, especialmente en RQ. Como lo que tenía en mente era muy grande, decidí buscar alguna historia que adaptar, entonces me acordé del ciclo Brujos y Guerreros de Steve Jackson. Era perfecto, una historia en cuatro bloques que relata el viaje para recuperar una corona mágica que está en poder de un hechicero.

Lo primero que hice fue tener la idea del lugar geográfico en el que se había a situar, un viaje desde la Ciudad de los Cinco Picos, un enclave mágico de la Región Central de Chaossehorm hasta el Valle de las Brumas, un lugar que todavía no tenía definido emplazado a varias semanas de viaje hacia el este. Cauda uno de los libros tenía planificado que fueran unas 3-4 sesiones de juego. El primer bloque era sencillo y usaría la región circundante a la Ciudad de los Cinco Picos como escenario. Para el segundo creé un profundo cañón abismal que separase las tierras de los clanes bárbaros del Bosque Petrificado. El único punto de acceso cercano sería Kragonneoh, una ciudad-fortaleza que custodiaba el único puente de piedra que lo atravesaba. Para el tercero tenía pensado usar el Bosque Petrificado y el último sería la fortaleza final y destino de la aventura./p>

Preparación para la primera sesión

Como jugamos tan de uvas a peras, no quería invertir una sesión en la creación de los personajes, así que preparé un grupo de jugadores variopinto con varias fichas. Como el viaje iba a ser largo y la tasa de mortalidad podía ser elevada necesitábamos personajes de salvaguarda, pero a la vez que fuera fácil introducirlos en la partida si se necesitaban. La forma de solucionar esto fue crear todo un séquito. El grupo de jugadores no iban a ser únicamente los Pjs si no también varios PNJs que iban a acompañarlos. Estos PNJs estarían también controlados por los jugadores de forma limitada.

Me leí el libro juego sección a sección tomando notas de lo que había en cada una de ellas. Pero me di cuenta que eso no era adaptable directamente, así que fue más usarlo como inspiración, que un intento directo de trasladar cada una de las situaciones que el libro planteaba. Lo que hice fue hacer un pequeño esquema siguiendo el mapa que iba dibujando a partir del libro y apuntando sobre él elementos que pudieran servirme de inspiración. Por ejemplo tenía puesto “mina”, “bruja”, “poblado de caníbales”, “pueblo abandonado con cajas misteriosas” y cosas por el estilo. Los jugadores iban a descubrir al mismo tiempo que yo que era exactamente cada uno de esos elementos. Aún así el primer encuentro quería tenerlo preparado, quería empezar con a adrenalina a tope, marcando el terreno de lo que podía ser el infierno, y luego relajar el resto del primer bloque.

Empieza la aventura

伊吹とうし, S. XVII, National Diet Library

Como los personajes estaban ya creados les dejé escoger a cada jugador el que quisiera. Aunque la partida estaba pensada para un grupo de tres, cuatro jugadores, al final solo se presentaron dos con uno que podía incorporarse en cualquier momento, pero al final no lo hizo. El jugador al que le gustaban los personajes más agresivos escogió el maestro asesino y el otro jugador, eligió el mago. El hechicero debía ser un PJ ya que iba a ser el líder del grupo. Todo el resto de personajes estaban subordinados a sus decisiones. Esto introducía un elemento interesante ya que imponía una jerarquía directa entre los jugadores. Un archimago, maestro del mago, era quien encomendaba la misión de conseguir un espejo mágico para descubrir quien le estaba atacando desde las sobras. Como las fichas de los personajes ya estaban hechas, hice que el archimago entregaba una cantidad de dinero moderada para comprar el equipo de viaje de todo el grupo. Una vez hechos los preparativos iniciales decidí no imponer la ruta de viaje, si no dar varias opciones y que ellos la decidieran. Fue usar un poco el truco de la falsa libertad, ya que los tres caminos que ofrecí, sabía casi al 95% que elegirían el que convenía para la historia. Uno, aunque más seguro, suponía dar demasiado rodeo así que el mago lo descartó, el otro se adentraba en un reino necromántico que el jugador del maestro asesino había ayudado a diseñar y consideró el mismo que internarse en esa región era un suicidio, así que sólo quedaba el camino con peligros moderados y tiempo de viaje intermedio. Si elegían una opción distinta tenía la posibilidad de redirigirlos luego o emplazar Kharé en otra ubicación geográfica. Pero por suerte, no fue necesario y escogieron la ruta prevista.

La música ha formado parte siempre de las partidas, pero no fue con la llegada de la era-internet que realmente buscaba músicas específicas para el juego. Intenté meter drone metal, bandas como Sunn O))) pero era demasiado radical para mis jugadores y no lo resistieron, así que me pasé a algo más convencional como la banda sonora de Skyrim. Un día me topé con Atrium Carceri y desde entonces se convirtió en el sonido atmosférico perfecto que incorporar a esta campaña.

Empieza bien, pero...

Más que preparar estadísticas o fichas de PNJs o detallar que ha de ocurrir en tal o cual lugar, lo que intento es tener una visión mental de las escenas que quiero introducir en la sesión de juego. El primer encuentro era un ataque masivo de arañas con los personajes en movimiento huyendo de ellas. Tenía miedo que los jugadores intentaran plantarles cara y enfrentarse de forma inmóvil en el terreno, pero por suerte la secuencia se desarrolló tal como la había imaginado. Para ello concentré el ataque desde los flancos y la parte posterior del grupo, ofreciéndoles una apertura en las fuerzas enemigas. El hecho que las arañas fueran parasitarias y de las heridas se incubaran arañas a toda velocidad, fue incentivo suficiente para que se abrieran paso y se lanzaran enseguida a la carrera. Quedó bastante épico y opresivo, corriendo y dando mandobles a diestro y siniestro mientras los primeros PNJ de grupo morían.

Hay días que termino la partida con un dolor de cabeza brutal. Un dolor intenso en la parte frontal como si estuvieran comprimiendo el cerebro hacia la parte posterior. Nunca he padecido migrañas, pero supongo que debe ser algo así. He llegado a la conclusión que me sucede cuando no estoy cómodo con la partida y mi cerebro está haciendo horas extras rellenado huecos que no me salen de forma fluida. Hay veces en las que la narración surge sola, los personajes van jugando y todo se conforma a su alrededor de forma natural, hay otras, en cambio, en las que el grifo de la imaginación está seco y hay que estrujarlo y exprimirlo al máximo. Ahí es cuando termino con dolor de cabeza. En este primer bloque me ocurrió una o dos veces. Tras superar las arañas el resto de obstáculos no me venían naturales, el mapa que había dibujado no tenía sentido, ya que no había elementos suficientes para que las elecciones de los caminos fueran interesantes. Cuando llegaban a un cruce que eligieran derecha o izquierda era indiferente para ellos y eso me ponía incómodo, ya que me daba la sensación de estar planteando una serie de encuentros sin demasiado interés.

La secuencia de la bruja me dio un poco de respiro. Me permitió primero devolver la atmósfera de inseguridad del infierno. Ellos mismos se la introdujeron. Ver a una anciana sobreviviendo sola en aquellos parajes les entró miedo. Temían que poderes podía tener, y nunca llegaron a verla como un enemigo al matar. Eso me permitió jugar con el personaje y se me ocurrió convertirla en fuente de información. Aproveché para vender esa información cara y plantear el dilema moral de matar a una niña skona. Esto creó un poco de debate, ya que a pesar de que eran caóticos no dejaba de ser matar a alguien por algo que podía o no ayudarles y ponerse en peligro grave con ello. Al final decidieron que sólo el asesino iría a la aldea como habían hecho antes con la araña. Allí le introduje más presión, haciendo que no supiera que niña matar. Le forcé a jugar esa secuencia en detalle para que tomaran consciencia plena de lo que estaban haciendo y lo cierto es que al jugador que interpretó al asesino le ha impactado verla descrita.

Lo que saqué en claro de este primer bloque era que la ciudad tenía que tenerla mucho mejor preparada.