Master Gollum

Espadas Elementales (II)

Publicado hace 49 días

Aquí presento al resto de las Espadas Elementales. Estas estadísticas hay que complementarlas con las explicadas en la entrada anterior. Todos los poderes específicos están disponibles únicamente una vez terminada la activación de la espada. Las armas no intentan ser equilibradas entre sí y hay que son más poderosas que otras. Como ya advertía son muy poderosas, aunque no desproporcionadamente poderosas. Hay que utilizarlas con precaución. Su uso puede incrementar sustancialmente el nivel de la mesa de juego si este ya no era lo suficiente elevado. En mi campaña dos estaban en poder de PJs y otras 3 en poder de PNJs. Las espadas terminaron siendo destruidas y murieron cuatro de los cinco portadores, aunque el vampiro luego fue resucitado.

Batalla de Caballería, 1525, The Metropolitan Museum of Art (NY)

Igneator - Espada del fuego

Espada de doble puño hecha de fuego solidificado. Su tacto es cálido. Parece estar fabricada de metal rojo. La empuñadura rodea una bola de cristal en cuyo interior parece arder una llama. A pesar de su aspecto, la esfera es tan dura como el metal que compone al resto de la espada.

INT PER Activación MR Mov CAR Ataque Daño Detención PA
15 35 100 PM 1 7 3 +35 3D6+3 +15 24

Transformación del portador

La piel del portador se irá enrojeciendo, poco al inicio y más en las fases finales adquiriendo un color sobrenatural. El pelo se irá cayendo hasta quedar completamente calvo. Las orejas se volverán ligeramente puntiagudas y el iris se volverá rojo incandescente.

Poderes específicos

  1. Puede absorber cualquier daño de origen ígneo. Por cada 5 puntos de daño que absorba, su portador se restará 1 PG general.
  2. Si se lanza contra un blanco no errará el disparo e irá directa contra el pecho de su víctima. Usar Arrojar para determinar el grado de éxito. Fallos y pifias se consideran éxitos normales.
  3. Aumenta la temperatura en un radio de 35 m. Todos los presentes, con excepción del portador, sufrirán 2 PG generales sin que puedan protegerles armaduras físicas o mágicas. Los seres resistentes a temperaturas extremas (enanos, hombres-escorpión, etc) solo sufrirán 1 PG y criaturas relacionadas con el fuego (dragones, salamandras, etc) así como seres incorpóreos son sufrirán ningún daño. Criaturas altamente inflamables como es el caso de las momias, deberán tirar CONx3 o sufrir 1D6 y estallar en llamas (1D6 por asalto hasta ser apagadas o consumirse todo su cuerpo).
  4. Concentrándose (INTx3) con la espada desenfundada, el portador brillará emitiendo luz en un radio de 20 m.
  5. Gastando sus PM puede disparar un rayo ígneo (50% de base) causando 1 punto de daño por cada punto de magia utilizado hasta una distancia máxima de 20 m. Con un solo punto mágico, material combustible alcanzado por el rayo ya puede prender.
  6. Por cada alma absorbida consigue energía ígnea que puede lanzar en forma de bola de fuego. Así, por cada 10 puntos que tenga la víctima (sin redondear), almacenará 1D6 puntos de daño que podrá usar posteriormente una sola vez. Estos puntos son acumulativos y puede usarlos para incrementar el poder de la bola de fuego. Así, si ha absorbido 10 almas de entre 10 y 19 puntos de PER, tendrá 10D6 para disparar como estime oportuno. Por cada D6 disparado de esta forma, el portador recibe 1D3 en los PG generales.

Eol - Espada del viento

Esta espada está compuesta por aire sólido. La espada es semitranslúcida y parece estar hecha de cristal grisáceo metalizado. Las escalas de gris se entremezclan y arremolinan en su interior, como masas de viento queriendo escapar de ella. Como el resto de las espadas elementales, la empuñadura termina en una bola de cristal que parece estar sujeta por una mano de mujer.

INT PER Activación MR Mov CAR Ataque Daño Detención PA
18 30 80 PM 1 12 1.5 +25 3D6+2 +25 22

Transformación del portador

La piel del portador se irá empalideciendo. Su cuerpo se volverá más ligero y perderá peso. Sus ojos se volverán cristalinos, si eran azules o verdes se volverán casi translúcidos, si eran negros o marrones se volverán azules. El cabello se le irá cayendo hasta quedarse calvo y las orejas se le pondrán ligeramente puntiagudas.

Poderes específicos

Thalomur – Espada de la tierra

Es una enorme espada que parece estar de piedra y pesa como si lo estuviera, pero es resistente como si fuera metal. La empuñadura termina en un dodecaedro cuyos vértices parecen cadenas esculpidas en la misma roca que lo forma.

INT PER Activación MR Mov CAR Ataque Daño Detención PA
13 30 125 PM 1 5 4 +15 3D8 +35 30

Transformación del portador

La piel de portador se irá endureciendo y adquiriendo una tonalidad grisácea. Sus músculos se incrementarán y aumentará de tamaño considerablemente. Con el paso del tiempo irá perdiendo el pelo y el vello corporal hasta perderlo por completo.

Poderes específicos

  1. Si se golpea la tierra a partir de ese punto y hacia donde esté el frente del portador por cada PM invertido creará una grieta de 6 m de longitud, por 1 de anchura y 3 de profundidad. Este poder únicamente se puede usar si se está en contacto con el suelo natural. No puede emplearse en el interior de edificios, excepto que el suelo esté desnudo.
  2. Puede levantar un muro de piedra de 2 metros de anchura, 1,5 de altura y 0,5 de grosor por cada 2 PM invertidos. Este poder únicamente se puede usar si se está en contacto con el suelo natural. No puede emplearse en el interior de edificios, excepto que el suelo esté desnudo.
  3. Golpeando a objetos o criaturas de piedra (como los jolantis), causa el doble de daño.
  4. Puede crear una nube de polvo en un radio de 20 m que impide ver a cualquiera que se encuentre en su interior (penalización de -50%). Además se sufrirá daño de 1D4-2 por ahogamiento cada asalto que se esté respirando el polvo y arena. El portador es inmune a los dos efectos.

Akum – Espada del agua

La espada está hecha de una substancia azul metalizada. Es robusta y se aprecia el poder contenido de las aguas del mar en su interior. El pomo tiene forma de esfera ondulante, con unas anguilas esculpidas que la sujetan. La esfera es azul y en su interior da la sensación que contenga agua.

INT PER Activación MR Mov CAR Ataque Daño Detención PA
16 35 125 PM 1 8 2.5 +25 4D6 +25 26

Transformación del portador

La piel de portador se irá azulando y quedará cubierta de pequeñas escamas, parecidas a las de un pez. Perderá las orejas y el pelo de todo su cuerpo, incluida la cabeza. En los costados de su cuello emergerán agallas. Entre sus dedos crecerá una membrana que le ayudará a nadar (incrementar en +20 su porcentaje al final de la transformación). Después de 6 años de iniciada la transformación podrá respirar bajo el agua. Una vez completada cada hora que pase alejado del agua marina perderá 1D6 puntos de fatiga, cuando alcance -100 puntos de fatiga empezará a perder PG generales al mismo ritmo. Si se sumerge en agua marina recuperará 1D6 PF por asalto, pero no la vida que hubiera perdido de esta forma.

Poderes específicos

  1. Por cada PM invertido puede congelar 1m³ de agua señalándola con la espada hasta una distancia máxima de 10 m. Si el objetivo es una ondina, deberá superar antes sus PM. Una ondina no recibe daño por congelarse, pero pierde su capacidad de moverse hasta que se descongele.
  2. Por cada PM invertido puede llevar a ebullición 1m³ de agua señalándola con la espada hasta una distancia máxima de 10 m. Si el objetivo es una ondina, deberá superar antes sus PM. Una ondina hirviendo recibirá 1D4 PG por asalto. Alguien sumergido en agua hirviendo recibe 1D4 PG por asalto en cada localización.
  3. Si se lanza contra un blanco no errará el disparo e impactará directa contra el abdomen. Usar Arrojar para determinar el grado de éxito. Fallos y pifias se consideran éxitos normales.
  4. Si lo desea, el portador puede caminar sobre el agua.
  5. La espada puede causar 2D6 puntos de daño por deshidratación superando los PM de su víctima. Las armaduras mágicas tipo Escudo, Protección no protegen contra este daño, pero se suman a los PM de la víctima para realizar la tirada de superación. Resistencia al Daño actúa de forma habitual. El agua que se desprende de la persona que haya matado así es atrapada en el interior del pomo de la espada. Si llega a matarla tiene la posibilidad de lanzar luego un rayo de agua de FUE 20 (hasta 10 m), un rayo de vapor que causa 3D6 (hasta 10 m) o bien chorro de puntas de hielo que hace un daño de 2D6 (hasta 20 m). El pomo de la espada puede contener hasta 10 rayos de este tipo. Si el pomo está lleno no puede usar el poder de deshidratación hasta que se vacíe por completo de nuevo. No puede lanzar rayos hasta que el pomo esté lleno del todo, momento en el que podrá lanzarlos hasta vaciarlo.