Master Gollum

Espadas Elementales

Publicado hace 165 días

Da la casualidad que la campaña Samurais de Suruga en la que tengo la suerte de participar como jugador están apareciendo unas espadas elementales que han de servirnos para derrotar al enemigo. Durante muchos años, mi grupo de juego también usó espadas elementales, así que iré introduciendo estas poderosas armas. Tengo que decir que he rebajado un poco su poder, la versión con la que jugábamos nosotros tenía más bonus al ataque y defensa (+50%) y varios de sus poderes eran automáticos sin requerir gasto de PM. Aún así, la versión que hay aquí descrita es ya de por sí muy poderosa y sólo niveles de juego heroicos deberían incluirlas.

En este primer artículo se describen los poderes comunes de todas las espadas y las estadísticas y poderes concretos de Kalidur la Portadora de la Oscuridad. Esta espada fue la primera que creé y la usaba uno de los PJs. Al principio la concebí inspirándome en la Portadora de Tormentas, la espada de Elric de Melniboné. Aunque iba a ser una espada única, terminé creando el pack de las cinco espadas elementales: agua, fuego, aire, tierra y oscuridad. El origen y explicación del porqué de las espadas lo desarrollé muchos años tras su creación y, curiosamente, no fue hasta más de veinte años después de tiempo real que jugaron el origen de las mismas.

Dance of Death, after Holbein, 1651, Wenceslaus Hollar

Las Espadas Elementales fueron creadas por los Aprendices de Dioses en Zistorwal, durante sus experimentos de condensación de elementos para la creación en serie de armas mágicas. Cada una de las espadas es de hecho una criatura elemental dotada de inteligencia procedente de otro plano de la existencia.

Las espadas son armas muy poderosas que permanecen aletargadas hasta que son despertadas por su portador. Mientras eso no ocurre no alcanzan su máximo potencial ni pueden manipular a su portador. Una vez que han sido despertadas quedan ligadas al portador y no pueden cambiar sin que éste muera. Al morir, la espada regresa a su estado de letargo reanudándose el proceso.

Despertar

Proceso permite al arma tomar conciencia de su existencia y poder actuar influyendo a su portador. Además, al producirse el despertar se activan una serie de poderes a los que tendrá acceso quien la blanda. Este proceso lleva tiempo y se va produciendo paulatinamente.

La primera vez que se toque el arma se deberá superar una tirada de PERx2, si no se supera, el arma no iniciará su proceso de activación. Esta tirada solo tiene lugar la primera vez que se entra en contacto con el arma y no puede volver a intentarse.

Para que la espada se despierte es necesario que mueran bajo su filo un gran número de seres con INT libre. Por cada una de estas muertes el arma absorberá su alma e incrementará en 1 punto su INT. La primera vez que alguien mate con esa espada, el arma absorberá el primer punto. Si una persona distinta la usa para matar y esa persona ha superado la tirada de PERx2, entonces en conteo empezará de nuevo y si el usuario anterior la recupera, también reiniciará el conteo de nuevo.

Cuando alcanza su máximo, entonces la espada establecerá un vínculo más fuerte con el portador, pero todavía no despertará. Aunque el portador pierda la espada, no se romperá este vínculo, excepto que muerta. El portador podrá sentir la ubicación exacta de la espada si se encuentra a una distancia inferior a su PER en metros y conocer la dirección aproximada si está a una distancia inferior a su PER en kilómetros.

Cada víctima con INT libre que mate a partir de este momento absorberá su alma y la espada ganará 1D6 puntos de conciencia. Cuando la espada acumule un número de puntos iguales a su valor de despertar, entonces se considerará que se ha activado.

Daño mágico

El daño infligido por estas armas se considera de origen mágico y daña a criaturas vulnerables al él, como lo son los espectros. Además cuenta como daño rúnico, por lo que criaturas vulnerables a este tipo de daños recibirán el doble que las criaturas normales.

Comunicación mental

Debe estar activa. La espada quedará enlazada mentalmente con su portador. La espada no establece un diálogo directo, si no que influye y manipula sutilmente a su portador. La espada es inteligente y puede tomar decisiones por sí misma, no siempre de acuerdo a la voluntad de su portador. El portador sabrá cuando algo que realiza a la espada no le gusta y tendrá intuiciones de emprender determinados actos cuando la espada se lo quiera comunicar.

Absorción de conjuros

Debe estar activa. La espada puede absorber 1 conjuro (si es magia espiritual de la intensidad que sea y si es magia divina un nivel de apilamiento). Para poder absorber un conjuro deberá disponer de INT libre suficiente, además debe encontrarse al máximo de PM. Las posibilidades de lanzar el conjuro de hechicería serían iguales a las de la habilidad de la víctima de la que lo substrajera. Este poder no está controlado por el portador y la espada escogerá los conjuros que estime oportuno. Toda la magia divina se considera de un solo uso.

Cambios del portador

Debe estar activa. Con el tiempo también lo cambia de aspecto de su portador, manipula sus características y dejará de envejecer. Las espadas tienen su propia personalidad y ésta se ve reflejada en el portador cuya forma de comportarse irá cambiando poco a poco para reflejar aquella de su espada.

El proceso de mutación del portador es lento y toma varios años. Se ve manifestado de dos formas, en el aspecto físico del portador y en sus características. Cada espada indicará la tasa y límite del incremento.

Regeneración

Debe estar activa. La espada puede transferir PA a su portador y convertirlos en PG regenerando sus heridas o absorber sus PG y recuperar sus PA perdidos. La espada tenderá a recuperar sus PA siempre que le sea posible sin poner en riesgo en exceso a su portador. Este proceso no es controlado por el portador y es la espada quien decide cuando hacerlo. Así mismo, si el portador corre el riesgo de morir, la espada le transferirá alguno de los PA, si bien, preferirá que el portador muera si el riesgo de ser destruida es muy alto.

Retorno

Debe estar activa. Si el portador la llama por su nombre, la espada se desplazará hacia él a una tasa de movimiento específica. Algunas lo hacen flotando, otras arrastrándose. Este poder solo funciona si la espada está a una distancia en metros igual o inferior a sus PM.

Almas absorbidas

Debe estar activa. Las almas de los muertos quedan absorbidas en el interior del arma. El portador puede invocarlas, con lo que todos los espíritus aparecerán dando vueltas, riendo, gritando y llorando grotescamente. El portador puede realizarles preguntas al coste de 1PM y los espíritus están obligados a contestarle según sus recuerdos. Cada vez que se realizan 10 preguntas (aunque no sea en momentos iguales), el portador deberá tirar INTx5, si falla perderá 1D3 puntos de INT. Si la INT llega a la mitad enloquecerá por completo.

Bonus al ataque y detención

Este poder se activa cuando la espada alcanza su primer despertar (INT al máximo). Cada arma tiene un bonus atacando y deteniendo que varía de espada en espada.

Kalidur - Espada de la oscuridad

Es una espada de doble puño de gran tamaño compuesta de oscuridad solidificada. Su filo es completamente negro y la empuñadura muestra una garra que sostiene una esfera de cristal negro. Su superficie parece moverse lentamente, como si fuera humo negro. Es difícil determinar si es realmente así o una ilusión óptica.

INT PER Activación MR Mov CAR Ataque Daño Detención PA
16 0 100 PM 1 6 3 +30 2D8+4 +20 24
Soy M’anjir la de los Mil Nombres,
y por mi murieron
dos ejércitos bajo el manto de Dehore,
allí yacen sin entierro.
Soy Unganh la Usurpadora de Almas
Soy Nitrum la Portadora de la Oscuridad
Servidores del Caos y las Tinieblas por mi batallaron
Soy Noylatra el Heraldo de la Muerte
Soy Kalidur la que Cierra el Umbral a los Muertos
bajo las sombras del Subsuelo,
bajo las ruinas del Templo,
allí yacen sin descanso,
mil almas gritando en lo eterno.
Soy Zaglora la Espada Maldita,
la de los Mil Nombres,
la Que Cierra el Umbral a los Muertos.

Transformación del portador

La piel del portador empezará a oscurecerse o empalidecer si era agimori hasta alcanzar una tonalidad grisácea. El pelo se le caerá y los incisivos empezarán a crecerle. Este proceso es lento y concluye cuando haya terminado de incrementar al máximo sus características. En ese momento el portador morirá y será transformado en un vampiro adquiriendo todos sus poderes. Podrá transformarse en niebla, en un murciélago y en un lobo. Además perderá la PER y la capacidad para recuperar PM por sí mismo, viéndose obligado a alimentarse de sangre.

Poderes específicos