Master Gollum

Enfermedades tropicales (I)

Publicado hace 287 días

Durante el Día de la Runa tuve la oportunidad de comentar con Roberto Alhambra la reciente publicación de RuneQuest Glorantha, una de las cosas que salieron fueron el tratamiento de las enfermedades. Realmente insípido y prácticamente calcado al de RuneQuest 3. Lo cierto es que ya llevaba un tiempo queriendo plantear un enfoque más profundo y realista a las enfermedades, sin llegar a pretender ser excesivamente riguroso. En tanto que estoy ampliando y pasando a limpio la ambientación selvática del Valle de Arongo, ¡qué mejor que aprovechar y describir enfermedades tropicales!

Preámbulo

Para redactar este artículo he recurrido al reglamento de RuneQuest Glorantha realizando varias adaptaciones menores para adecuarlo a mi gusto personal. Las enfermedades que aparecen están basadas en enfermedades reales. Como no soy médico ni he estudiado medicina, es posible que varios síntomas no los haya entendido bien, pero he usando documentación especializada y he intentado ser fiel a las descripciones que he encontrado. He detallado dos enfermedades: la malaria (fiebre de los pantanos) y la enfermedad del sueño (producida por la picadura de la mosca tse-tse). Ambas están enfocadas desde un punto de vista fantástico y evitando hacer referencia a los verdaderos agentes causantes de las mismas (ver Notas finales).

Además, he intentado reunir y clarificar toda las reglas que he podido encontrar o que directamente he desarrollado en relación a las enfermedades y su tratamiento. Lo cierto es que he encontrado mucho más de lo que pudiera parecer a primera vista. En el apartado dedicado a los shamanes hago referencia a habilidades shamánicas, esto es un concepto nuevo introducido en estas reglas. Vienen a ser una especie de poderes adicionales que los shamanes pueden adquirir tras un sacrificio bastante alto de puntos de características.

Introducción

Uno de los muchos peligros de la jungla lo constituyen las numerosas enfermedades que pueden contraerse en ella. En la jungla pululan parásitos, insectos contagiosos y los espíritus de las enfermedades campan a sus anchas. Las ancianas curanderas, los hombres medicina y shamanes se ven obligados a prestar sus servicios casi de forma constante, ya que las garras infeccionas de Vovisibor ha dejado manchado el plano espiritual y espíritus malignos infectan con frecuencia a los habitantes de la selva.

Cada enfermedad puede tener un mecanismo específico de funcionamiento descrito en detalle en cada una de ellas. En términos generales, las enfermedades tienen grados de complicación que se determinan lanzando una serie de tiradas consecutivas empezando de CONx5 hasta CONx1. La primera tirada exitosa determinará el grado inicial:

CONx5	Sano.
CONx4	Leve.
CONx3	Aguda.
CONx2	Grave.
CONx1	Terminal.

Fallar la tirada de CONx1 en Grado Terminal puede llegar a implicar la muerte del personaje sólo si no era la tirada inicial de contagio, es decir, se realizaba una tirada de evolución de la enfermedad. No todas las enfermedades tienen todos los grados. Algunas, como por ejemplo un simple catarro, no tienen grados más allá de leve o agudos, por lo que las tiradas se detendrían una vez alcanzado el grado máximo de la enfermedad.

Determinadas circunstancias puede empeorar las tiradas de evolución, reduciendo el número de partida del multiplicador. Enfermedades especialmente virulentas pueden iniciar el proceso disminuyendo de partida los multiplicadores. En este caso una vez alcanzado CONx1 se seguirá tirando mientras no se obtenga un grado Terminal o de Muerte.

Existe un gran número de enfermedades que afectan al peso del enfermo, reduciendo así su TAM. Si el TAM llega a descender por debajo de la mitad de su valor original o bien por debajo de la mitad del mínimo racial (lo que antes ocurra), el personaje morirá.

Curación

Las enfermedades pueden tratarse de varias formas. El organismo puede luchar contra ellas y ser capaz por sí mismo de reponerse y expulsar al espíritu que las está provocando. Determinadas substancias y medicinas tradicio­nales tales como jugos de plantas, ungüentos, brebajes y otras preparaciones aumentarán las posibilidades de cura­ción. Por último, un shamán puede exorcizar al espíritu malvado que infecta al desdichado. Los espíritus de enfer­medades son escurridizos y no siempre los shamanes son capaces de localizarlos para hacerles frente. En otras, el poder del espíritu puede ser muy superior al de un shamán ordinario.

Curación natural

Consiste en sobreponerse de la enfermedad sin el uso de medicinas o tratamientos concretos. De forma natural, el sistema inmunológico de un personaje intentará hacer frente a cualquier infección o enfermedad que lo afecte. Este proceso variará de enfermedad en enfermedad y se explica detalladamente en cada una de ellas.

Pociones y medicinas

Para muchas enfermedades existen pociones específicas que tienen un efecto beneficioso en la lucha del organismo por sobreponerse a ellas. Cada poción puede tener unos efectos específicos diferentes y usar unas reglas específicas para su aplicación. Una determinada medicina puede ser usada para cualquier grado indistinto de la enfermedad o bien para unos síntomas o grados específicos. Ahora bien, en general una poción afectará como sigue: +20% a la tirada de CON, si ha sido preparada con un éxito normal, +30% si lo ha sido con un éxito especia, +50% si lo era con un éxito crítico, la poción no tendrá efecto alguno si fue creada con un fallo (normalmente quien la confecciona se percata que ha fallado) e implicará un fallo automático de la tirada de CON si fue creada con una pifia (esta tirada no es detectable).

Lo normal es asumir que las pociones adquiridas y no preparadas explícitamente por un personaje en mitad de una aventura han sido creadas por medio de un éxito normal.

Shamanes

Un shamán puede ayudar a un enfermo de un gran número de formas distintas: 1) por medio de la habilidad shamánica Curar Enfermedad 2) entablando combate espiritual contra el espíritu que posee al enfermo 3) invocando un espíritu de la curación 4) con conjuros específicos de ordenar y ligadura 5) mediante sus conocimientos médicos con la habilidad Tratar Enfermedad o bien la habilidad shamánica Curar Enfermedades 6) apelando a poderes superiores si rinde culto a una única y poderosa entidad.

Tipos de enfermedad desde un punto de vista shamánico:

Exorcismo y espíritus de curación

Un exorcismo consiste en obligar al espíritu que posee a una persona a abandonar su cuerpo. Existen varias formas de conseguirlo. Una de las más extendidas es entablando un combate espiritual con el espíritu maligno. Únicamente es posible si quien inicia el combate se encuentra en estado incorpóreo, ya sea por medio del uso de conjuros especiales, por disponer de la capacidad para proyectar su forma astral (como es el caso de los shamanes) o bien por ser ya el estado natural del agresor (en el caso de espíritus de las enfermedades). En todos estos casos se resuelve el combate espiritual de forma habitual y si se vence se puede obligar al espíritu de la enfermedad a abandonar el cuerpo. Esto entraña cierto peligro, ya que el espíritu queda libre en el Plano Mundano excepto que se le atrape de alguna forma o se le expulse al Plano Espiritual.

Otro sistema para exorcizar consiste en el uso de la habilidad shamánica Curar Enfermedades. Por cada punto que se disponga en esta habilidad, el shamán puede gastar hasta 6 PM. El total de puntos que emplee se enfrentarán a la PER del espíritu de la enfermedad. Si se le vence se le podrá atrapar en un objeto de la elección del shamán (o uno específico para ese tipo de espíritu concreto). Existe la posibilidad de ordenar por medio de un conjuro a que el espíritu abandone el cuerpo. Varias religiones proporcionan este tipo de conjuros. La última posibilidad es realizar un ritual purificador que convierta el cuerpo del enfermo en inhabitable para el espíritu. Ciertos cultos sanadores pueden disponer de este tipo de conocimiento.

Tratamiento de enfermedades

El uso de esta habilidad simboliza todas las atenciones que debe dispensar una persona para atender a un enfermo e intentar mejorar su estado. Aplicar paños mojados para rebajar la fiebre, mantenerlo alimentado, proporcionarle medicinas de fácil adquisición, mantenerlo aseado, evitar que las heridas se infecten, etc.

El uso exitoso de esta habilidad tiene las siguientes ventajas, éxito normal incrementa en un nivel el multiplicador la tirada de grado de la enfermedad, así una tirada de CONx2 se convierte en CONx3, una tirada especial en dos niveles y una crítica en tres. Los efectos del éxito de la tirada de CON serán los descritos en la enfermedad.

Un fallo por debajo de la mitad del margen de fallo no tiene efectos, si se falla con más de la porcentaje de la habilidad se restará un nivel al multiplicador y una pifia implica que se considere automáticamente fallida la tirada de CON del paciente.

El tiempo de atención que el médico deberá dedicar al paciente dependerá del grado de la enfermedad y deberá aplicarse a todo el periodo de tiempo que requiera esperar a la siguiente tirada de CON.

    Dedicación del médico
    Grado enfermedad   Dedicación

    Leve                 2%
    Aguda               10%
    Grave               25%
    Terminal            50%

Como se puede apreciar en la tabla anterior, un médico puede atender simultáneamente hasta cincuenta pacientes en grado leve, diez en grado agudo, cuatro en grave y dos en terminal.

Apelando a los dioses

Malaria, 1883, Giulio Aristide Sartorio, Museo Nacional de Bellas Artes, Buenos Aires

Los dioses y espíritus protectores tienden a escuchar las plegarias de sus fieles. Esto es aplicable a todos los dioses, excepto aquellos que sean específicamente dioses de las enfermedades o dioses del Panteón Caótico. Existen diferentes grados y formas de pedir ayuda al dios.

Recuperación de la pérdida de TAM

En caso de haber sufrido una pérdida de TAM como consecuencia de haber padecido una enfermedad, el cuerpo tenderá a recuperar peso de forma natural una vez se haya sanado. En este supuesto se recuperará 1 punto transcurrida una semana, otro pasadas tres semanas (1+2), otro más tras seis semanas (1+2+3) y así sucesivamente hasta recuperar el TAM perdido.

Enfermedades

Existe un gran número de enfermedades que pueden contraerse en las selvas. La mayor parte de ellas están producidas por espíritus malignos que atacan, ya sea directamente, como indirectamente por medio de insectos u otros medios a sus víctimas.

Enfermedad del sueño

Esta enfermedad está extendida por todo el norte de Pamaltela, en especial las zonas selváticas y limítrofes con la selva. La principal vía de infección de esta enfermedad es la picadura de una mosca tse-tse poseída previamente por un espíritu infeccioso. Tras la picadura se produce un pequeño periodo de incubación seguido de dos fases, en la primera se padecen fiebres, dolores en las articulaciones y jaquecas, la última es la que da nombre a la enfermedad ya que produce confusión, pérdida de coordinación, entumecimiento y problemas de sueño.

Infección: la enfermedad del sueño se produce cuando el poderoso Tse-Tse logra traspasar el velo del Plano Espiritual y envía una plaga de sus infectos engendros, espíritus de las pestilencias en forma de bruma densa y gris que gira hipnóticamente sobre sí misma.

  Características  Media  Atributos
  PER   2D6+12     19     PM: 19

Tras la picadura de la mosca tse-tse, el espíritu intentará maldecir al desdichado y causarle propagarle la enfermedad del sueño. Esta acción cuesta 1D6 PM al espíritu. Es algo que no puede evitar. Esto sucede si vence en una tirada enfrentada de PM vs CON de la víctima. En ese caso quedará contagiado y entrará en la Fase Inicial de la enfermedad. El espíritu no posee al enfermo, sino que se sigue en el interior de la mosca, por lo que puede picar a otras personas. Si vuelve a picar a la misma, no puede intentar maldecirlo de nuevo hasta que se produzca la siguiente luna nueva.

Fiebre de los pantanos

Esta dolencia está causada por espíritus malignos que habitan en las zonas cenagosas, pantanos y márgenes de los lagos. La causan espíritus malignos que suelen frecuentar esas zonas al finalizar la Estación de las Tormentas. Los síntomas más comunes incluyen fiebre, cansancio, vómitos y dolores de cabeza. En los casos más severos se puede producir ictericia (piel amarilla), convulsiones, coma e incluso la muerte. La fiebre de los pantanos afecta tanto a humanos, como a grandes primates como son los gorilas.

Infección: si alguien pasa la noche cerca de una zona pantanosa existe un 5% de posibilidades de atraer a un Demonio de la Fiebre de los Pantanos en todas las épocas del año excepto la Estación de las Tormentas, donde se dispara a un 20% y la Estación Oscura, donde la enfermedad no se manifiesta. Estos espíritus son especialmente poderosos en los pantanos donde se manifiestan y con una simple tirada de PER contra la CON de su víctima (a la que se sumará defensas espirituales) logra poseerla sin necesidad de entablar combate espiritual. En cualquier otro lugar, por ejemplo por que se le ha invocado, deberá completar un combate ordinario para poder poseer a alguien. Alguien poseído por un Demonio de la Fiebre de los Pantanos desarrolla la Fase Inicial.

  Características  Media  Atributos
  PER  3D6+6       16     PM: 16

Inmunidades: la enfermedad afecta a los pigmeos, hsunchen, bonobos y gorilas por igual, los ogros atraen a estos espíritus, aunque son resistentes a sus síntomas (ver más adelante) y los iniciados de Twara cuentan con +5 a la CON para defenderse contra ellos.

Notas finales

La enfermedad del sueño (tripanosomiasis africana) está causada por el Trypanosoma brucei, una especie de protoctista, protozoo, parásito que infecta la sangre. La forma más habitual de contraerla es a través de la picadura de la mosca tsetse. Existen tres subespecies de este parásito: T. b. gambiense produce la tripanosomiasis crónica de inicio lento, T. b. rhodesiense causa la tripanosomiasis aguda de inicio rápido y T. b. brucei que causa el nagala, una variante de la enfermedad que afecta a animales.

La malaria, también conocida como paludismo, miasma, fiebre ardiente, fiebre romana, entre otros, es una enfermedad que se ha demostrado su existencia ya hace 30 millones de años. Desde Mesopotamia a China, pasando por Grecia Antigua, Roma y el Medievo, esta enfermedad era una de las epidemias más comunes. Los romanos la atribuían al aire venenoso de los pantanos y ciénagas y llegaban a drenarlos para evitarla. En la India ya se sabía que estaba causada por la picadura de ciertos mosquitos. En efecto, la malaria está causada por la infección por un parásito procariota el Plasmodium, con cuatro variedades que afectan a los humanos, más otro centenar que se desarrollan en otros animales tales como aves, reptiles y roedores. Este parásito tiene un ciclo complejo en el que se usa el cuerpo humano como medio de reproducción asexual, mientras que se reproduce sexualmente dentro del mosquito Anopheles. Cada una de las cuatro especies que afectan a los humanos tienen unas características y virulencias distintas.