Master Gollum

Pigmeos en el Día de las Runas

Publicado hace 14 días

El pasado 10 de agosto se produjo un encuentro de juegos de rol con el nexo en común de ser todos ellos basados en sistemas D100 al que se bautizó como el Día de la Runa. Un servidor se ofreció, más tarde que pronto, más por compromiso que por deseo ferviente, a arbitrar una de esas partidas. Soy consciente que cometí errores que fueron en menoscabo de la diversión de algunos integrantes del grupo y otros que forman parte del proceso natural de mejora continua. Creo que es mi obligación tomar conciencia de ellos. Estoy convencido que, más allá de lo que pude detectar, hubieron más cosas que pasé por alto y donde pudiera haber hecho mejor. Pero no me centraré solo en esas partes e intentaré

Presentación atropellada

En tanto que una de las premisas del Día de la Runa era que la gente pudiera probar diferentes sistemas D100, decidí lanzarme con el recién publicado RuneQuest Glorantha. Lo cierto es que lo había leído bastante en transversal, pero como era muy parecido a RQ3 (sistema que me es muy familiar), pensé que no tendría excesivas dificultades técnicas. Uno de los aspectos que más me había gustado de este sistema sin duda era la creación del trasfondo del personaje durante el proceso de creación de las fichas. Así que decidí que merecía la pena crear los personajes in situ. Para ello ofrecí dos posibilidades: una con ludoch y otra con pigmeos pamaltelanos. Varios jugadores venían de haber participado en una aventura protagonizada con patos que les gustó mucho, así que no me sorprendió que se sintieron atraídos por la idea de llevar ahora pigmeos.

La creación de personajes se divide en tres fases: historia del abuelo, del padre y la propia. Esto ayuda a poder situar tanto el contexto de juego como la visión que tiene el personaje del mismo. Para ello se describen los acontecimientos de un periodo temporal de uno a dos o tres años y luego se lanza 1D20 para determinar como han impactado. Como yo mismo había creado la historia de las tres generaciones para las dos culturas que ofrecía y ya las había leído en mi mesa habitual de juego, no dediqué tiempo pre-partida a prepararme este punto. Antes de lanzarme a generar la historia de cada jugador, describí brevemente el entorno de juego y la sociedad pigmea, pero no profundicé demasiado. Cuando empecé a leer me daba cuenta que había muchos aspectos que tenía que detenerme y explicar en más detalle. Además ante gente nueva lo cierto es que me pongo siempre bastante nervioso y sentía que leía atropelladamente. Por ello decidí leer en silencio cada bloques y relatarlo después. Pero me daba la sensación que tardaba una eternidad. Queda muy cutre que el Máster esté leyendo para sí mismo. Me estaba poniendo más incómodo y llegó un momento en que se me desenfocaba la vista, me estaba saltando líneas, un desastre. Lo disimulé como buenamente pude y tiré para adelante.

Personajes jugadores

Blandt dve og gorillaer : med den Svenske zoologiske ekspedition til Central-Afrika, 1921

Desde el punto de vista del sistema, las tablas de generación del trasfondo resultaron ser poco agresivas. Se relataban un gran número de situaciones, pero para la mayor parte de ellas los personajes eran, en el mejor de los casos, meros observadores. Como consecuencia las tablas no proporcionaban muchas pasiones pregeneradas. Para una campaña de varias partidas, sin duda no sería un problema demasiado grande, pero para una partida de una sesión ofrecían al jugador indicios más bien vagos sobre los que construir los personajes. Aún así, la mesa logró caracterizar con bastante facilidad sus roles y en veinte minutos todo el mundo tenía más o menos una idea concreta de a quien interpretaba y ciertos rasgos de personalidad característicos. Algunos los plasmaron en pasiones otros no. Definimos varias relaciones entre ellos y quedó un grupo más costumbrista que no aventurero clásico, lo que me gustó mucho y quedó acorde con la visión que tenía del escenario. Me gustó llegar esta situación de forma natural y no precondicionada de antemano.

El resultado fue un quinteto de pigmeos muy campechanos pertenecientes a los Tamo, la tribu predominante en el Valle de Arongo. Los Tamo son una comunidad de cazadores-recolectores que destacan por su armonía y lazos familiares. El grupo estaba integrado por tres primas recolectoras, un aprendiz de shamán hermano de una de ellas y un cazador cuñado de otra, que aún habiendo nacido en la tribu de los feroces Caras Rojas, se casó con una Tamo por no ser lo suficiente bravo. Las tres primas eran distintas entre sí, una se sentía abiertamente atraída por el aprendiz shamán, quien lo le correspondía. Otra tenía vocación de sanadora y sentía envidia por su hermano quien había sido escogida como aprendiz en lugar de ella y la última, bastante haragana, se pasaba el tiempo rehuyendo cualquier esfuerzo.

La aventura

Desde el punto de vista narrativo la aventura era absolutamente plana. Los personajes toman parte de una partida de caza. Durante la misma un miembro de la tribu es picado por una serpiente mortífera y la única forma de salvarla es recolectando una planta curativa que crece tan solo en el Pico Esmeralda, una montaña a varios días de camino. Para llegar hay que atravesar varios lugares peligrosos y la ruta la escogen los jugadores llegando a un compromiso entre la ruta más rápida y la menos peligrosa. Lógicamente el camino está salpicado con adversidades que se van generando pseudoaleatoriamente en función de la ruta elegida.

La gracia consistía en crear encuentros de naturaleza variable que permitieran a los jugadores interactuar entre sí y hacer un uso diverso sus habilidades e ingenio para sortearlos. El mecanismo que uso para este tipo de encuentros es la improvisación. Lanzo 1D100 encubierto y en función al valor que obtengo decido la peligrosidad o bondad del encuentro. La primera etapa del viaje consistió en adentrarse en un bosque arácnido. Primero se toparon con una telaraña gigante aparentemente deshabitada que bloqueaba el río en el caso que quisieran descender por él. Esto los entretuvo un poco, pero finalmente decidieron dejarla atrás. A continuación fueron atacados por una araña gigante que arrastró al cazador de ellos a su cubil, pero lograron obligar a que saliera y matarla con un golpe de suerte. Luego se toparon con un hipopótamo a la carga que deseaba alcanzar tan solo el agua de un lago, unas ciénagas llenas de sanguijuelas, una banda de mandriles a los que distrajeron controlando a unos monos colombo y finalmente al laberinto emocional del Pico Esmeralda.

Pasiones/Runas

Otra de las reglas importantes incorporadas son las Pasiones y las Runas. Desde el punto de las reglas, ambos rasgos influyen positiva o negativamente como bonificadores a determinadas tiradas estando acotado su uso una vez por sesión. Este mecanismo no me convenció nada, por un lado las runas son muy abstractas y desde un punto de vista narrativo, no se entiende bien como el personaje llega a hacer uso de ellas o por qué si una runa simboliza una afinidad hacia un aspecto determinado del universo, está accesible en una unidad arbitraria de medida como es una sesión de juego. ¿Cómo es que el personaje es consciente que puede o no hacer uso de ellas? Lo mismo ocurrió con las pasiones, más que un elemento definitorio del personaje, que también, se llegan a ver como un mecanismo para generar una ventaja. Ese aspecto de mejora directa no me gustó como quedaba reflejado. Sin ir más lejos, hubo un jugador que sacó provecho de forma totalmente legítima de este aspecto de las reglas, y me sentí desarmado para acotar su uso sin crear una incoherencia.

Gestión del protagonismo

The Conservation Atlas of Tropical Forests: Africa, 1992

El alto grado de inmersión de los jugadores con sus personajes dio margen para que una premisa tan simple permitiera al menos pasar una tarde entretenida. Como suele ser habitual, hay quien es más efusivo y tiende a reclamar más protagonismo que otros. Esto no es un problema si, o bien se autogestiona por los jugadores, o bien el Máster intercede. Llevaba mucho tiempo arbitrando partidas para dos jugadores, tres como mucho, y había olvidado lo que es estar con grupos más grandes. Fallé en algo tan básico como gestionar el protagonismo de cada uno. Hubo quien se quedó más arrinconado que otros y no supe corregir esta situación. De todas las metidas de pata, este es la que me mortificó más.

Pico Esmeralda

El punto culminante de la partida no era un monstruo terrorífico, ni un monstruo final de partida, si no un laberinto emocional. El Pico Esmeralda era un lugar impregnado por fuertes emociones vestigio de las criaturas mágica que antaño lo habían habitado. Los personajes se adentraban en zonas vinculadas a un color que a su vez representaba una emoción que los dominaba, miedo, ímpetu, desasosiego, devoción, derrotismo, debía así hacer frente a esas sensaciones extremas y sobreponerse para poder continuar hacia adelante. Lo cierto es que al alcanzar esta parte ya se estaba haciendo tarde y había que acortar, así que no pudo profundizar en ellas. Además, como la partida de test la hice un único jugador, las tiradas que estaba pidiendo para superarlas eran realmente fáciles, así que no entrañaron una dificultad demasiado grande. No pude sacarle todo el partido que daban y resultado no me convenció.

Una última metedura de pata, pero con final chachi piruli

La aventura venía con trampa, ya que era prácticamente imposible completar la misión en el tiempo establecido. Es decir, los personajes no tenían tiempo material de llegar al Pico Esmeralda, encontrar la planta curativa y regresar a la aldea para salvar a la mujer envenenada. Sin embargo, habían todavía varias posibilidades a las que recurrir para lograrlo. Mis prisas por terminar en vistas de lo tarde que ya íbamos me hizo robarles que fueran ellos quienes resolvieran el entuerto. En lugar de soltar un simple "¿estáis seguros que no hay nada que podáis hacer?", les puse una diana gigantesca destripándoles el final.

Si bien lograron que la medicina llegara a su destinatario, la partida terminaba con ellos a días de camino del campamento. Un viaje para nada exento de peligros. Dejar ahí a los personajes no me gustaba nada, así que decidí hacer una de estas tiradas genéricas, para ver si alguno de ellos moría en el camino de regreso. Se lo puse difícil, así que fallaron la tirada y dejamos que el azar decidiera el número de bajas. Los dados hablaron y ninguno de ellos logró volver con vida. Aunque no fuera en una batalla épica, la muerte de todo el grupo le dio un toque bastante chulo al final de la sesión.