Master Gollum

Combates II

Publicado hace 2 años, 344 días

Como no puede ser de otra forma, aquí expongo tan solo mi punto de vista y mis preferencias, sin ningún ánimo adoctrinante ni poner un estilo de juego por encima de otro. No está de más recordar que cada mesa es un mundo y cada cual tenemos nuestras formas personales de ver el juego. Dicho esto, hablaré sobre el combate y cómo gestionar su faceta más plástica, sin quedarnos encorsetados en la mecánica de juego.

Introducción

Por simulación entiendo todo aquel conjunto de reglas que intentan representar mediante un modelo aleatorio y/o numérico aspectos abstractos de la compleja serie de acciones que compone un combate. Diremos que un sistema es simulacionista si tiene una granularidad elevada de detalle, en contraposición a los sistemas narrativos, donde raramente el combate se desarrolla la misma meticulosidad y prolongación. En el presente análisis me centraré principalmente en la primera categoría de juegos.

Ningún sistema de combate simulacionista es exhaustivo, contiene una enumeración de aquellos actos que su creador juzga que o bien con más frecuencia pueden producirse o bien dan a su juego el matiz que desea destacar. Por ejemplo, un sistema centrado entorno a las artes marciales, posiblemente tenga mucho más detallado el combate cuerpo a cuerpo, mientras que un sistema de fantasía medieval incida en la lucha con armas. Algunos sistemas se ciñen exclusivamente a acciones físicas, otros intentan incorporar elementos comportamentales, tales como determinar cuando se rinde el adversario, pero, no cabe duda, que ninguno puede ni pretende cubrir la miríada de situaciones y acciones que pueden darse en un combate.

Un posible listado de categorías de acciones bélicas podría ser el siguiente:

La pregunta que cabría hacerse es si exploramos todas las posibilidades que nos ofrecen este tipo de escenas. Cuando vemos una película de acción, en una escena de combate pueden ocurrir cientos de cosas, están dotadas de gran plasticidad y combinan entre sí muchos de los elementos anteriores. ¿Nuestros combates lucen igual o nos limitamos a tirar dados y mirar porcentajes? Intentaré aportar ideas y reflexiones sobre algunos puntos y proponer algunas ideas.

Alexander Peresvet lucha contra Chelubey. Victor Vasnetsov, 1914

Reglas, ¿ayuda o limitación?

Creo que en alguna ocasión todos hemos visto al jugador novel que, sin ningún tipo de prejuicio describe acciones rocambolescas “salto del caballo espada en ristre y del mismo impulso atravieso el corazón del orco”. ¿Por qué? Por que no está pensando sus acciones desde el reglamento, lo hace desde su imaginación. Normalmente o se le alecciona sobre el funcionamiento del sistema o se le informa o descubre por sí mismo las bajas posibilidades de éxito de su acción. Por consiguiente, las reglas pueden constituir una limitación a la imaginación. El problema no radica en que una determinada acción esté muy penalizada, sino cuando el jugador siente que todo aquello que emprende tiene poco efecto o es casi imposible realizar. En esos casos lo más probable es que termine conformándose con aquello que tenga la certeza que le va a ser más efectivo. En definitiva, tienda a restringir sus acciones a aquello contemplado directamente en el manual de reglas.

A más complejidad de las reglas, más probable es la autolimitación. El jugador bastante trabajo tiene con pensar cual de todas las posibles reglas descritas le resulta más ventajosa, como para ponerse a pensar en acciones no contempladas por ellas. Además se puede dar la circunstancia que se elija que regla aplicar no tanto por la coherencia narrativa, sino por la ventaja numérica que supone. Las reglas así, más que una ayuda o un soporte sobre la que interpretar un combate, se convierten en una camisa de fuerza de la que puede ser difícil salir.

Por otro lado, si el sistema es excesivamente simple, las iniciativas del jugador se pueden quedar reflejadas a un mero bonus en las tiradas, sin mayor efecto que el de dar color. Si no tienen incidencia narrativa, puede causar que pierda cierto carisma o interés realizarlas o se convierten en un mero ritual para obtener un beneficio en las tiradas. Pongamos por ejemplo Ryuutama, en este sistema, si un jugador describe en que forma emplea uno de los objetos disponibles para este propósito durante el combate, adquiere un bonificador a la tirada. En realidad que hace con ese objeto no es importante, tan solo el hecho de declarar que hace algo con él.

En una partida, mis jugadores decidieron comprar unos cepos de caza en un mercado. Más adelante, mientras se desplazaban por una llanura vieron aproximarse unos jinetes salvajes montados en unas bestias felinas. Los jugadores declararon que ponían los cepos delante suyo. Lo primero que me vino a la mente fueron las típicas restricciones puristas en pos de la verosimilitud propias del Máster. ¿Cómo un animal va a ser tan estúpido para pisar un objeto desconocido? ¿Qué posibilidades hay que un animal si no ve el objeto lo pise por accidente? Pero entonces pensé, y que carajo, ¿qué me importa realmente si se cargan a estos jinetes en uno o veinte asaltos? Así que empecé a darle la vuelta al pensamiento, la imagen de las bestias cayendo al suelo, los jinetes saltando por los aires, la carnicería que podía producirse prometía. Y me dije, que si veían por donde venían los agresores no sería tan difícil prever su trayectoria, si además las bestias estaban sedientas de sangre seguramente no prestaran demasiada atención al terreno tan cerca de sus blancos y lo hice al 50% de que un animal pisara un cepo. En lugar de tirar el daño de la trampa dejé que cada cepo neutralizara sin más a la montura. Tuvieron suerte en las tiradas y el combate se redujo a una sola pasada de los agresores, al ver la carnicería que habían sufrido en sus filas, decidieron seguir su carrera y alejarse de allí. Con ello no quiero decir que debamos dar manga ancha a los jugadores. Como vieron que la cosa les funcionó, intentaron volver a usar los cepos en un combate cuerpo a cuerpo contra unos guardias y obviamente la cosa no tuvo el mismo resultado. Pero sí que nos abramos e incentivemos las iniciativas de los jugadores sin estar tan pendientes del sistema de reglas y como modelarlo.

Roleo versus simulación

Me da la sensación que muchas veces tendemos a olvidar que estamos dentro de la gestación de una historia y los combates se convierten en meros juegos estratégicos, en simulaciones sin alma. Rolear un combate implica dotarlo de elementos dramáticos, reflejar a través de las acciones de personajes y PNJs sus personalidades. Introducir diálogos en los combates los hace más interesantes. Es difícil; como directores de juego nos podemos ver desbordados con la gestión de tantos valores y estadísticas y dejemos pasar por alto este aspecto. Los adversarios pueden amenazar, intentar sacar de quicio a los jugadores o intimidarlos. En función a como vayan reaccionando los jugadores o el tipo de personaje que interpreten puedes exigir tiradas de valor para ver si sus capacidades de lucha quedan disminuidas temporalmente o por el contrario entran en un ataque de furia y se incrementan las ofensivas y disminuyen las defensivas o les entra miedo y se produce el efecto contrario. Los adversarios pueden ponerse en plan megalómano y proporcionar información vital mientras luchan seguros de su victoria. Pueden pedir clemencia, dejar de atacar y pasar a una actitud puramente defensiva. Intentar convencer los jugadores que dejen de atacarles, prometiéndoles cualquier cosa o por lo contrario exigirles que se rindan prometiéndoles que no les harán ningún daño.

Disposición espacial

No está de más recalcar la importancia de la disposición espacial del combate. Aquellos que usan habitualmente miniaturas seguramente son más conscientes de ello, pero los que no lo hacen pueden pasar por alto este hecho. He podido constatar que hay mucha gente que no le gusta usar miniaturas. Alegan que le bloquean su imaginación y le entorpecen la imagen visual que tienen del combate, no se ven reflejadas en ellas, ni tan solo cuando las figuras representan de forma bastante fidedigna al personaje que llevan. Si no se emplean figuras lo mínimo casi imprescindible sería usar unos círculos de cartón con los nombres de los combatientes. Un croquis dibujado es algo demasiado rígido, que se enmaraña de tachaduras y donde el movimiento no fluye con facilidad para reflejar lo que está ocurriendo.

Sin un soporte visual apropiado, el combate se vuelve un concepto abstracto carente de escenario, un tótum revolútum donde todos luchan con todos y a penas importa nada. No hay coberturas posibles, el límite de adversarios por luchador se hace vago, no hay inclinaciones ni puntos ventajosos, no hay restricciones a la visibilidad, los desplazamientos en el campo de batalla se vuelven arbitrarios.

No es suficiente con usar figuras (o tokens) para representar a los combatientes. Hay que mostrar también el terreno. Aquellos elementos que dispongamos deben cumplir alguna función. No es lo mismo luchar espalda contra espalda, a no hacerlo, no es lo mismo combatir en un bosque denso y lleno de maleza que en un prado. Una roca, un árbol, un arrollo, un acantilado, un arbusto, son todos elementos que pueden influir en el combate. A pesar de que un combate es algo dinámico, un luchador puede decidir mantener la posición en un determinado punto para sacar ventaja de él.

Decorado

En Conan el Bárbaro, cuando se produce el combate en el interior del palacio, en cierto momento el protagonista agarra un caldero con un líquido hirviendo y arroja primero el contenido por unas escaleras contra sus adversarios y luego el inmenso recipiente. En varias películas hemos visto como se cortan cuerdas que sostienen fardos dentro de un almacén para hacerlas caer sobre los enemigos, se arrojan muebles, incluso el típico carro lleno de toneles que alguien hace rodar descontroladamente. Dispongamos elementos que los jugadores (y los PNJ) puedan usar. Tenderetes, una lámpara colgante, mesas, sillas, el cubo de un pozo, unas balas de lana, el caldero hirviendo sobre el hogar, un carromato, unas estatuas de piedra, un pilar con un ídolo, un brasero, una hoguera. Las posibilidades son infinitas.

Cuando un jugador haga uso de un elemento del decorado, lo ideal es que tenga un efecto al menos equivalente al de un ataque. Por ejemplo, si se arroja un jarrón a alguien, aunque no le haga gran daño, lo normal es esquivarlo o apartarlo con el arma ni que sea por mero instinto. Con lo que ese simple acto consumiría una acción del contrincante. No siempre ha de salirle bien la jugada, puede hasta dispararse en su propio pie. Si prende fuego a un edificio, quedar atrapado en él y pasarlas canutas para escapar de su interior. Si arroja una botella de líquido, éste puede convertir el suelo en súmamente resbaladizo para todos. Se puede cortar la iniciativa de los jugadores circunstancialmente, pero no de forma constante.

Conclusiones

Un combate no debería ser un subjuego dentro del juego, más bien una parte íntegra del mismo. El sistema de reglas han servir de base de apoyo, no convertirse en el único ingrediente que los compongan. Seamos generosos y amplios de mira. Mientras no rompamos la verosimilitud, no pongamos trabas a la iniciativa de los jugadores, siempre podemos hacer que se estrellen de forma cómica o dramática si es necesario. No hay que tener miedo a improvisar reglas. Recordemos que estamos modelando una ficción, no nos empecinemos en un hiperrealismo incongruente con un entorno fantástico. Para fomentar la iniciativa de los jugadores nada mejor que predicar con el ejemplo. Enseñemos a través de las acciones de nuestros PNJs a los jugadores la carencia de límites de este tipo de escenas. En la medida de lo posible olvidémonos de las reglas y dejemos volar la imaginación.