Master Gollum

Colmillo Largo

Publicado hace 28 días

Ejercicio de comparación del coste de adaptar un personaje de nivel medio-alto del viejo RuneQuest 3 al nuevo RuneQuest: Aventuras en Glorantha,... ¡o cuanto menos lo que a mi me ha supuesto!

Lo que viene a continuación es la ficha del chamán más poderoso de la tribu Mambele que habita en las Islas Edrenlinas. Vendría a ser aproximadamente el tercer o cuarto chamán en importancia que habita el archipiélago, estando por encima suyo una yaquma, una raza que ya de por sí es mágica, y un chamán sofali de unos 300 o 400 años de edad. Colmillo Largo, además de ser chamán, es líder de su aldea y ha sido elegido como guardián del Templo Esmeralda. Estas ruinas constituyen un antiguo santuario situado en lo más profundo de la selva de Dangele. Está consagrado al espíritu serpiente vinculado con las mambas verdes. En la ficha he querido reflejar este poder, pero tampoco quería que fuera desproporcionado. Aún así es un personaje que puede acabar él solo con todo un grupo de jugadores con relativa facilidad, por lo que si se desea usar debería hacerse con precaución.

Añadiré algunas observaciones sobre alguna de las decisiones de diseño que he tomado en cada uno de los sistemas. He de decir que al RQ:G tan solo he jugado una partida, así que mi experiencia con este juego es limitada y tampoco dispongo de muchos PNJs de referencia. En cambio, con RQ3 llevo muchos años jugando a todo tipo de niveles de poder, desde los más bajos hasta ciertamente altos. Aún así, como no puede ser de otra forma, ambas decisiones de diseño sin duda son cuestionables y sujetas a críticas.

Colmillo Largo

Poderoso chamán mambele de 45 años de edad. Es el líder del clan de los Zemsh, quienes comparten con los Nelshuan, otro clan mambele, el cuidado y protección del Templo Esmeralda.

Colmillo Largo es una persona fría y distante. El hecho que su cabeza tenga la forma de serpiente acentúa todavía más este aspecto. Nunca habla directamente con alguien que no sea mambele y en caso de necesidad, su hija Sharla hará de portavoz. Es extremadamente suspicaz y rencoroso. Ninguna ofensa queda sin castigo.

Se le puede encontrar tanto en el Templo Esmeralda como en la aldea de los Zemsh. En ambos lugares es difícil encontrarle solo y suele estar rodeado de guerreros de su tribu. Ocasionalmente recurre la jungla en solitario en busca de plantas, hongos, insectos, anfibios y otros componentes que pueda necesitar para la preparación de sus pociones y venenos. Conoce la jungla como la palma de su mano y es difícil sorprenderle.

Biografía

Último descendiente vivo de una larga estirpe de portavoces de los espíritus del clan Zemsh en convertirse en el protector del Templo Esmeralda de Dangele. Tras un largo periodo de aprendizaje a cargo de su abuelo, cuando este murió en circunstancias nada claras, lo sucedió y asumió el título de Colmillo Largo. Como todos los miembros de su familia que han alcanzado esta posición, su cabeza está transformada de forma permanente en la de una mamba verde. Colmillo Largo tiene una sola hija, quien se espera que lo suceda en su posición.

Relieves mayas, por Kris Sikes, (CC BY-NC-SA 2.0)

RuneQuest3

Las características no son nada del otro mundo. Mantiene la PER baja para poder disponer de puntos que sacrificar. En realidad si se le encuentra posiblemente habría que añadir 1D6-2 a esa cifra, ya que puede fluctuar mucho. En mi sistema de juego tendría además VOL 28.
FUE 12    PG: 12
CON 14    PF: 26 (18)
TAM 10    PM: 21
INT 17    MR-DES: 1
DES 25    MR-CC: 3
PER 17    MD: +0
ASP 8     Mov: 3
          CAR: ~8 (sin armadura 3)

Localización   CC      Proj.   Ptos
Pierna D       01-04   01-03   3/4(7)
Pierna I       05-08   04-06   3/4(7)
Abdomen        09-11   07-10   3/4(7)
Pecho          12      11-15   3/5(8)
Brazo D        13-15   16-17   3/3(5)
Brazo I        16-18   18-19   3/3(5)
Cabeza         19-20   20      4/4(7)

Arma CC    MR    At/Det    Daño        PA
Daga D     6    123/86     2D4+8       16
Daga I     6    123/86     2D4+8       16
Mordisco   9     93        1D6+veneno

Arma Proj  Tasa  At        Daño        PA   Alc
Cerbatana  1/MR  93        1D3+1       6    40/40
En los porcentajes y daño están aplicados los modificadores de habilidad y el conjuro Cuchilla Afilada-6. Su porcentaje real es de 75 (DESx3).

Combate

Su forma habitual de combate es lanzar antes los Espíritus Serpiente de su pulsera y mientras sus enemigos están enfrascados en el combate espiritual degollarlos con sus dagas de cristal. Si se ve obligado a combatir, en el primer asalto el fetch lanzará primero Rielar-6, Nargash el Cuchilla Afilada-6 y el espíritu de magia Vigor-7 (entre paréntesis los PG con el conjuro activo), en el segundo asalto el fetch lanzará Protección.

El Mordisco cuenta como arma adicional y puede afectar a enemigos que se encuentran hasta a 3 metros de distancia. Si causa al menos un punto de daño inyecta además un veneno con POT igual a su CON que tiene efecto en el MR-10. Si ve que necesita superar la armadura de sus enemigos para ser efectivo lanzará los conjuros de Colmillos de Hierro.

Divina (114%): Adorar Mambe, Cola de Serpiente x2, Cuerpo de Serpiente x2, Remover Brazos x2, Santificar x4.

Espiritual (99%): Colmillos de Hierro-8, Dardo Penetrante-4, Curación-3, Control Fantasma, Control Espíritu Serpiente

Armadura: 4 PA de armadura natural en la cabeza por las escamas. Si prevé entrar en combate, se pondrá una armadura hecha de cortezas y cáñamo de 3 puntos en todas las localizaciones, menos en la cabeza. Pero normalmente no llega protección.

Habilidades

He aplicado de forma estricta las restricciones impuestas a las habilidades por su condición de shamán, de ahí que su percepción sea tan baja.

Demonio Serpiente: sacrificando 5 puntos de PER puede invocar al Demonio Serpiente del Templo Esmeralda. Esta habilidad solo puede usarse en el interior o inmediaciones del templo. Requiere invertir todo un asalto de combate en ella y superar una tirada de Invocación.

No proporciono las estadísticas del demonio-serpiente, pero se intuye que debe ser bastante tocho. Posiblemente se le invoque colectivamente en las fiestas sagradas importantes.

Equipo

Muchos de los objetos son heredados a través de la línea shamánica a la que pertenece y por hacer parte del templo, no han sido encantados por él mismo. Todos los objetos tienen la condición de ser un descendiente del primer shamán de este clan familiar en alcanzar el título de Colmillo Largo y ostentar el cargo de Custodio del Templo Esmeralda.

Fetch

INT 16  PM 42
PER 42  Mov 42

Magia espiritual (210%): Rielar-6, Protección-8, Detectar Enemigos, Dardo Veloz

Espíritus bajo su control: Nargash y dos Espíritus de PER de 9 y 12.

Según las reglas, los fetch controlan por sus PM y no por la PER, de ahí que mantenga a espíritus de PER para poder impulsar los conjuros en lugar de gastar los suyos y liberar los espíritus que tuviera bajo su control.

Inearu (fantasma)

Fantasma de un guerrero embyli al que mató y decidió atrapar. El espíritu tenía más magia divina, pero con el paso del tiempo ha ido consumiéndola a petición de Colmillo Largo.

INT 15  PM 16
PER 16  Mov 16

Magia espiritual (80%): Curación-4, Luz, Movilidad-3, Proyectil Múltiple-3, Silencio-2.

Magia divina (100%): Camaleón x1, Escudo x1

Nargash (fantasma)

Espíritu de un guerrero mambele que cometió el error de enfrentarse a Colmillo Largo. Como castigo, el shamán atrapó su espíritu y lo mantiene prisionero en su fetch.
INT 14     PM  20
PER 20     Mov 20

Magia espiritual (100%): Caminar en las Sombras-3, Confusión, Cuchilla Afilada-6, Vista Lejana-3.

Estos dos fantasmas los puse para dar cierta variedad y que no fueran todo Espíritus de Magia o de INT genéricos. Los embyli son neutrales hacia los mambele. Es posible que fuera sorprendido cuando se internaba en alguna zona de la jungla para buscar algún ingrediente con el que hacer sus pociones y se vio obligado a matarlo.

RuneQuest: Aventuras en Glorantha

FUE 12    PG: 16
CON 14    PM: 21
TAM 10    MR-DES: 0
INT 17    MR-CC: 2
DES 21    MD: +0
POD 21    Mov: 3
CAR 21    CRG: ~8 (sin armadura 3)
He tenido que bajar su DES ya que el límite humano ha descendido. El CAR ya no simboliza el aspecto físico, así que puedo incrementarlo para reflejar su posición. Su POD es algo mayor gracias a las aptitudes chamáticas y al hecho de que influye sobre los PG. Los PG cambian radicalmente. ¡De 12 a 16!
Arma       At/Det   Daño        MR   PA
Daga      155       2D4+8       5    16
Mordisco  145       1D6+veneno  8    -
Cerbatana 105       1D3+1       1    6
Han eliminado las restricciones a las habilidades, sumado modificador de Manipulación (+35%) y el Cuchilla Afilada-6 (+30%).
Localización  D20      Ptos
Pierna D      01-04    3/6(7)
Pierna I      05-08    3/6(7)
Abdomen       09-11    3/6(7)
Pecho         12       3/7(8)
Brazo D       13-15    3/5(6)
Brazo I       16-18    3/5(6)
Cabeza        19-20    4/6(7)
En las localizaciones hay que eliminar la tabla de proyectiles y corregir los PG.

Runas: Oscuridad 75%, Tierra 60%, Aire 35%, Animal 85%, Muerte 80%, Desorden 60%

Pasiones: Amor (Sharla) 20%, Devoción (Mambe) 80%, Desprecio (No-fiwan) 75%, Entrega (Templo Esmeralda) 120%, Lealtad (Mambele) 80%, Lealtad (Zemsh) 70%, Miedo (Luz Crepuscular) 90%, Desprecio (Momo Inkau) 70%, Odio (Voz de los Fiwan) 50%, Odio (Yiki) 80%, Venganza 80%

Me he basado en los pregenerados para el número de pasiones. Pensaba que me costaría crear tantas, pero una vez empiezas salen de forma bastante natural. Como Devoción está enfocada a divinidades, la he cambiado por Entrega representando la importancia que tiene para él su papel de guardián del templo. He reemplazado Odio por Desprecio en varias de sus relaciones, por simbolizar mejor lo que siente. También he querido reflejar su relación con la Voz de los Fiwan y algunos de sus componentes (Luz Crepuscular, la anaconda, y Yiki, el mono araña).

Ritmo de curación: 2

Puntos de Runa: 12

Conjuros rúnicos: Cabeza de Serpiente, Consagrar, Cuerpo de Serpiente, Remover Brazos, Transformación personal

Combate espiritual: +2D6+3

Reputación: 110%

Tabúes: no comer carne de mono, no usar armaduras metálicas ni armas contundentes, permanecer célibe, no hablar otro idioma que el del pueblo serpiente o la lengua de los espíritus.

Es una lata que todo el material esté tan orientado a una cultura/región concreta. Incluso los tabúes necesitan ser tuneados para adaptarlos a lugares distintos al Paso del Dragón. Así, me ha salido en la tirada no comer carne de alce o no usar maguales o látigos, lo que en Maslo no tiene ningún sentido. No es que sea insalvable, pero generalizar esa tabla no hubiera costado nada, sin ir más lejos no puede aplicarse tal cual a un elfo chamán.

Combate

Su forma habitual de combate es lanzar antes los Espíritus Serpiente de su pulsera y mientras sus enemigos están enfrascados en el combate espiritual degollarlos con sus dagas de cristal. Si se ve obligado a combatir, en el primer asalto el ánima lanzará primero Rielar-6, Nargash el Cuchilla Afilada-6 y el espíritu de magia Vigor-7 (entre paréntesis los PG con el conjuro activo), en el segundo asalto su ánima lanzará Protección.

El Mordisco cuenta como arma adicional y puede afectar a enemigos que se encuentran hasta a 3 metros de distancia. Si causa al menos un punto de daño inyecta además un veneno con POT igual a su CON que tiene efecto en el MR-12. Si ve que necesita superar la armadura de sus enemigos para ser efectivo lanzará los conjuros de Colmillos de Hierro.

Espiritual (110): Colmillos de Hierro-8, Dardo Penetrante-4, Curación-3, Contramagia-4, Control Fantasma, Control Espíritu Serpiente

Los puntos espirituales ya no ocupan INT, sino CAR, así que dispone de 4 puntos más de ahí que tenga ahora Contramagia.

Armadura: 4 PA de armadura natural en la cabeza por las escamas. Si prevé entrar en combate, se pondrá una armadura hecha de cortezas y cáñamo de 4 puntos en todas las localizaciones, menos en la cabeza. Normalmente no llega protección.

Aptitudes chamánicas: Expansión del Alma-3, Maestría espiritual, Posesión-3 (serpientes), Presencia Expandida (+13 CAR a efectos de almacenar magia espiritual), Resucitarse-2

He asignado 10 puntos, los puede haber gastado del ánima ya que en RQ:G se inicia con una puntuación base de POD y no necesita gastar tanto como en RQ3. Usando los tabúes he podido disponer de más puntos.

Invocar Serpiente: puede invocar al Demonio Serpiente del Templo Esmeralda. Esta habilidad solo puede usarse en el interior o inmediaciones del templo. El coste es el mismo que si hiciera una Intervención Divina un Señor de las Runas.

He cambiado el coste de invocación al de Señor de las Runas. Me ha parecido que se ajusta más a este reglamento y refleja su posición en el templo.

Habilidades

Me ha llamado la atención que los modificadores sean ahora tan altos. De nuevo puedo subir algo más sus habilidades de percepción y agilidad. A pesar de tabú entiende Edrenlin, otra tema es que lo use. Los porcentajes de las lenguas están más altos, ya que ahora simbolizan niveles distintos, donde antes se tenía un 30% ahora se tiene un 60%.

Equipo

Ahora los espíritus tienen al menos dos características, cuando antes tenían una sola, así que entiendo que cuesta más encantarlos que antes. Por ello he reducido a 2 el número de Espíritus Serpiente. Ya no hay espíritus de PER, por lo que he eliminado todos los que tenía y convertido en matrices y en el pacto con Foresta Sombría. Los espíritus de magia los he convertido en espíritus animales y reajustado un poco sus conjuros. El efecto de las pociones lo he dejado invariado. El conjuro Vigor y Relentizar han cambiado, ya no son variables.

Anima

INT 16    PM 42
POD 42    Mov 42
CAR 18

Magia espiritual (210%): Rielar-6, Protección-8, Detectar Enemigos, Dardo Veloz

Espíritus bajo su control: Nargash y el espíritu de Inearu.

He añadido la CAR y cambiado los espíritus bajo su control. Ya no necesita controlar a Espíritus de PER, así que el fantasma de Inearu está en el ánima.

Inearu (fantasma)

Fantasma de un guerrero embyli al que mató y decidió atrapar. El espíritu tenía más magia divina, pero con el paso del tiempo ha ido consumiéndola a petición de Colmillo Largo.

INT 15    PM 16
POD 16    Mov 16
CAR 14

Magia espiritual (80%): Curación-4, Luz, Movilidad-3, Proyectil Múltiple-3, Silencio-2.

Runas: Vegetal 70%

Puntos de Runa: 8

Magia divina: Adivinación, Adorar a Aldrya, Camaleón, Crecimiento Acelerado, Curación del Cuerpo, Escudo, Esfera de Silencio, Reflejo, Trance Arquero.

Los mambele rinden culto también a Aldrya, así que tienen acceso a santuarios de la diosa, por lo que no veo inconveniente en que los Puntos de runa del fantasma esté a su máximo valor.

Foresta Sombría

Espíritu vegetal con el que tiene forjado un pacto.

INT 14    PM 63
POD 63    Mov 63
CAR 43
Por el bestiario parecería que los pactos incluyen que el espíritu lance magia, pero en las reglas del manual no lo citan como beneficio, así que no doy las capacidades del espíritu, pero es de asumir que posee tanto magia espiritual como rúnica. Su pacto le proporciona el mayor acceso a PM. El sacrificio que le hizo fue de 5 puntos de POD, con lo que pasó de 58 a 63.

Conjuros nuevos

Este personaje tiene a su disposición dos conjuros nuevos que son compatibles con ambos sistemas.

Dardo Penetrante

Variable
Toque, un asalto

Este conjuro se lanza sobre un proyectil arrojado por un arma arrojadiza, tal como una flecha o un dardo. Por cada punto de conjuro se ignorarán 2 puntos de armadura del blanco, sea esta física o mágica. El conjuro no incrementa el daño del proyectil, por lo que si la intensidad del conjuro fuera superior a la armadura a sobrepasar, ello no hará que el blanco sufra más daño del causado por el proyectil mismo. Es un conjuro muy usando por los mambele, ya que permite que los dardos impregnados de veneno penetren con facilidad la protección de sus blancos. Este conjuro es compatible con otros conjuros que potencian proyectiles, tales como Dardo Veloz o Flecha Ígnea. Si se lanza junto a Proyectil Múltiple, tan solo la fecha original se beneficiará de sus efectos. Resistencia al Daño se contabiliza de forma habitual y este conjuro no afecta su eficiencia.

Fundirse en las Sombras

Variable Toque, Temporal, Pasivo

Este conjuro incrementa en +15% las posibilidades de Esconderse por cada punto de intensidad empleado. Para que funcione se requiere que haya un mínimo de sombras con las que mezclarse. Su uso es habitual entre los exploradores mambele que lo emplean para esconderse entre las ramas y hojas de los árboles.

No incluyo aquí la descripción de los conjuros rúnicos/divinos.

Consideraciones finales

Y aquí termina este no tan pequeño ejercicio de conversión. ¡Espero que no me haya dejado muchas cosas! Cada vez que lo repasaba encontraba algo que ajustar.

Sobre el proceso de conversión

Pasar de un sistema a otro no es tan inmediato como podría parecer, han cambiado un buen número de mecánicas de juego. ¡Entiendo perfectamente a gente que ha decidido publicar contenido haciendo una conversión parcial de las fichas! El hecho de tener que estar consultando todo el rato el manual por no estar completamente familiarizado con las reglas dificulta la conversión. Uno de los aspectos más tediosos de la conversión es el cambio de nomenclatura, bastante gratuita, de tantos elementos (conjuros, habilidades).

En la guía de conversión ofrecida en el manual se dice que el ASP ahora se llama CAR, pero no, no se puede asumir que es cambiar solo las siglas de la característica. El concepto de lo que representa se ha alterado, así que se debe obrar en consecuencia y plantearse el nuevo valor. También se indica que la conversión de los objetos mágicos es automática, pero creo que no es así. Como mínimo deberían haber propuesto convertir los espíritus de PER en matrices de puntos mágicos. Hay más cosas a tener en cuenta que no se citan, como se ha visto los espíritus de magia, los de INT, las aptitudes chamánicas. Me llama la atención la desaparición de los encantamientos de magia divina. En un chamán no tiene impacto, pero si uno se ve en la circunstáncia de tener que convertir un Señor de las Runas o un Sacerdote estaría bien que nos dieran sugerencias de que tener que hacer (por ejemplo, cambiarlos por una ligadura de un espíritu del culto correspondiente). Juraría que no se nos dan explicaciones tampoco de como los espíritus recuperan los puntos rúnicos.

A pesar de todo ello, resulta fácil ver que una vez se han adaptado unos cuantos personajes todo el proceso ha de ser más ágil. En definitiva, un poco más de detalle se hubiera agradecido, aunque no es nada que uno no se de cuenta por sí mismo y pueda ajustar según sus propios criterios.

Sobre el resultado final

Disponer de Runas y Pasiones da una dimensión a los personajes de la que hasta el momento carecíamos en buena medida de ella. Quedaba relegada a la ficha extendida de Genertela: Encrucijada de las Reglas de los Héroes (donde se proporciona una tabla de rasgos de personalidad) y al propio trasfondo del personaje. Es un aspecto que encuentro interesante, simple, pero que enriquece la descripción del personaje de forma simple.

En líneas generales me gusta bastante como queda un chamán en el nuevo sistema. Convertir a los espíritus de magia en espíritus animales, vegetales o demonios me parece un acierto. Que los chamanes tengan un sistema alternativo a las matrices de puntos mágicos en forma de pactos, también está bien.