Master Gollum

Choque de visiones

Publicado hace 131 días

Llevo un tiempo dándole vueltas al motivo por el cual siento reticencia a usar determinados sistemas. Empezaba a preguntarme si era la resistencia al cambio, si me había vuelto un carca incapaz de aceptar las novedades, cuando por fin lo he entendido...

Se llama conmutativa aquella operación en la que se puede cambiar el orden de los factores sin alterar el resultado final. Una suma es conmutativa, pero no así una resta ni una división. Me he percatado que muchos juegos han cambiado el paradigma, el orden entre determinados elementos. Muchos dicen que da igual el antes que el después. Que tanto monda, monda tanto. Sin embargo, no todos percibimos de la misma forma como el sistema de reglas incide en la experiencia de juego. Diría incluso que no todos buscamos el mismo tipo de experiencia. Albert Estrada en su canal Culpa del Rol habla de la importancia de vivencia como elemento identificador de lo que para él es jugar a rol. Tanto así que lo resume en una única frase; jugar a rol es "vivir una historia imaginaria". Es decir, sumergirnos y experimentar cuanto ocurre en la aventura desde la perspectiva del personaje. Tan importante es este hecho, que dedica su siguiente vídeo por entero a contarlos las cosas que le apartan de esta inmersión.

Funs athal, el autor de la Biblioteca de Dol Amroth, apuntaba acertadamente en los comentarios que también las tiradas pueden causar esta ruptura. Contra más engorroso sea el proceso de tirar los dados, más enfatizamos que estamos en un juego y no en un mundo imaginario. De ahí que en pos de la inmersión las tiradas han de ser reducidas, ágiles y transparentes.

Dándole otra vuelta de tuerca, podemos decir que también toda aquella regla que sea muy difícil inferir que el personaje pueda tenerla en consideración para tomar una decisión nos aparta de la vivencia en primera persona. Una caída puede ser letal y así estar reflejado en el sistema de reglas. Es lógico pensar que el personaje tenga miedo a escalar aunque no fuera consciente de la existencia de esa regla. Es cierto que muchas cosas no somos capaces de medirlas numéricamente, pero sí que somos capaces de tener una percepción cuantificativa, por ejemplo del incremento de riesgo al aumentar la altura. Por tanto, al considerar una regla de este tipo, el nivel de metajuego en la toma de decisiones es bajo y la ruptura de la inmersión no se resiente.

Si un sistema emplea puntos de salvación que permitan repetir o alterar las tiradas, resulta difícil imaginar que los habitantes de ese mundo fueran conscientes de la existencia de una suerte cuantificable y pudieran tomar decisiones en función del desgaste que ella haya sufrido, excepto, claro está, que la ambientación diera una explicación explícita y verosímil de este hecho. Es una decisión tomada por el yo-jugador, no por el yo-personaje. Por tanto, el uso de este tipo de reglas rompe la inmersión y nos aleja de la vivencia en primera persona. Cuanto mayor sea el número de reglas que condicionen la toma de decisiones que no puedan explicarse a través del punto de vista del personaje, más se apartará foco de él y más se resentirá la inmersión.

Retomando el punto del orden, puede parecer lo mismo tirar y decidir que decidir y tirar, pero ¿lo es? Si tiramos los dados y en función del éxito obtenido determinados que acción ha realizado el personaje, estamos privando al yo-personaje de capacidad de decisión y delegándola al yo-jugador. Es el jugador quien interpreta de que forma se ha materializado ese éxito, en lugar de ser el personaje quien ha intentando emprender una acción que puede o no haber tenido éxito. No es lo mismo beneficiarse de un éxito, que asumir un riesgo consciente para realizar cierta maniobra. Se podría argumentar que en realidad lo que ocurre es que el personaje está esperando una ventana de oportunidades para en ese momento sacar partido de la mejor forma posible. Pero yo veo dos problemas a este planteamiento, en primer lugar denota una actitud pasiva del personaje, en tanto que no puede actuar excepto que se presente esa ventana de oportunidades y que poco puede hacer para favorecerla o forzarla, y además, mientras no se presenta, el yo-personaje queda relegado a un segundo plano reemplazado por el yo-jugador atrapado por completo en una maraña de reglas y tiradas.

Otro aspecto que no termina de encajarme, son las reglas que intentan modelar el comportamiento del personaje. Entendiendo el rol como un ejercicio de interpretación, me parece bien que se haga un esfuerzo para reflejar en la ficha no sólo las capacidades del personaje, sino también su forma de pensar, sus anhelos, esperanzas y miedos. Sin embargo, todavía no he visto una forma de plasmar todo esto que me convenza. En lugar de ser un instrumento que ayude a comprender mejor las motivaciones del personaje, se intentan modelar a través de un sistema de premios o bonificadores a las tiradas. Esto causa por un lado que haya una tendencia a hablar de las motivaciones del personaje en términos de reglas, "apoyo la tirada con mi Rasgo/Pasión/Virtud", también suele ocurrir que uno se acuerda de estos valores cuando puede sacar un beneficio de ellos y suelen caer el olvido en otras circunstancias. Prefiero cuando este tipo de rasgos de personalidad son interiorizados por el jugador como algo caracterizador de su personaje, sin esperar de ello un beneficio, sino que se usan como instrumento puramente interpretativo.

He aquí que existe un choque entre los planteamientos propuestos y aquello que espero encontrar en un juego de rol. Mi experiencia como protagonista de la historia se resiente, me fuerzan a salir constantemente de la primera persona para obligarme a pensar desde el sistema. No estoy cerrado a introducir cambios. De hecho lo hago constantemente, como las reglas de infancia o la reciente incorporación de los trasfondos. Tampoco me importaría que me dieran ideas para gestionar mejor determinadas problemáticas, como por ejemplo gestionar de forma más ágil la economía de los jugadores, el cansancio físico, las secuelas de las heridas, las relaciones con PNJs exo-partida, etc. Probablemente existen y estoy mirando donde no toca, pero la mayor parte de lo que me encuentro por el camino, lo siento, pero no es para mi.