Master Gollum

Llevando a chavales

Publicado hace 75 días

Voy a empezar una campaña desde la infancia de los personajes hasta donde lleguemos. Me gustaría que fuera la vejez, pero no sé si iremos tan lejos. En este artículo resumo las reglas que voy a emplear para poder interpretar cuando los personajes todavía son menores de edad (por debajo de 16 años).

Características

Para saber cuales son las características de los personajes he recurrido a los índices de crecimiento humanos de la Organización Mundial de la Salud. Los criterios que he usado son los siguientes: FUE, CON y TAM siguen el mismo índice de crecimiento que el peso humano. Para INTe considerado que se alcanza antes la madurez a los 12 años, por lo que sigue un índice de crecimiento superior. La PER la empiezo directamente por la mitad y de ahí se va incrementando paulatinamente. Para el ASP he tomado una dirección distinta, considerando que los niños se ven más bonitos de lo que serán al alcanzar la pubertad, donde se manifiesta el verdadero aspecto. Añado un bonus que se va reduciendo poco a poco.

FUE CON TAM INT PER DES ASP
Edad
Historia general de las cosas de nueva España, 1577,
Fray Bernardino de Sahagún, Biblioteca Medicea Laurenziana

Miedos

Los temores forman parte cotidiana de los más pequeños. Surgen miedos infantiles a un gran número de cosas y situaciones, entre los más comunes se encuentra el miedo a la oscuridad, los adultos, los monstruos, los desconocidos, animales salvajes e incluso a los propios padres. ¿¡Quién no tenía miedo a las broncas al regresar a casa!? Los porcentajes en las habilidades de los miedos indican la capacidad de afrontarlos y superarlos. El Máster puede determinar que el jugador debe superar su miedo ante una determinada acción. Por ejemplo podrá desobedecer a su padre si logra superar el miedo que tiene a que lo castigue.

Los miedos también pueden tener cáliz cultural, por ejemplo un niño uz probablemente tenga miedo a los elfos y un niño orlanthi a los temibles monstruos caóticos. En mi caso, como las aventuras estarán protagonizadas por niños ludoch que habitan en las Islas Edrelin cercanas a la costa de Elamle, lugar recorrido por la Madre de los Monstruos, habrán escuchado las historias de temibles monstruosidades que nadan en las aguas abiertas. Sin ser del todo falso, los adultos lo aprovechan para infundir miedo a los niños y que no se alejen de la comunidad.

El porcentaje básico de un miedo será de entre 05% a 40%. El jugador dispondrá de 20 puntos a repartir por cada año por encima de 2. De esta forma un jugador con un personaje de 7 años empezará con 100 percentiles a repartir entre todos sus miedos.

Dentro de este apartado incluyo también Fantasía, que es la capacidad para imaginar situaciones ilusorias. El ruido de las ramas en mitad de una noche tormentosa a los oídos de un niño puede significar terribles criaturas paseándose por los alrededores de la casa. La Fantasía en cambio tiene un valor inicial de 80% y por cada año de crecimiento se disminuye su porcentaje en 5 percentiles.

Puntos de magulladura

Los chavales se hacen daño y se pelean con frecuencia, pero no sufren heridas graves. Un PG simboliza un daño considerable, por eso he decidido crear un nivel por encima llamados puntos de magulladura. Un manotazo de un niño es un daño insignificante para otro adulto, pero no para alguien de su misma edad. Los puntos de magulladura son iguales a los PG de la localización x5. Cuando los puntos llegan a 0 entonces se resta 1PG y el contador vuelve a empezar.

Para calcular el daño que causa uun niño en puntos de magulladura sumar su FUE y TAM y consultar la siguiente tabla:

Total     Daño
01-04     1D2-1
05-08     1D2
09-12     1D3
13-16     1D4
17-20     1D6
21-24     2D6
25-28     3D6
21-24     4D6

A partir de 24 ya se tiran los puntos de daño normales en lugar de restar magulladura. Si un niño blande un arma hay que aplicar las limitaciones normales a la FUE y DES necesarias para usarla, si no llega a esos valores simplemente no puede levantarla o moverla de forma coherente. Si el resultado de la tirada de daño es negativo o cero (aplicando modificador de año), entonces el arma aún podrá magullar. Lanzar el daño del arma sin ningún modificador y restarlo a los puntos de magulladura.

El daño de la tabla refleja los golpes dados con manotazos y tortazos. Si muerde sumar +1, si pega una patada (o coletazo en el caso de habitantes del mar) sumar +2.

Magia infantil

Los niños todavía no poseen formalmente magia, sin embargo, su fuerte convicción y creencia en lo sobrenatural, hace que tengan un contacto estrecho con todo lo divino. Ese pez escurridizo que de pronto cae en su red, ¿es pura coincidencia o su ruego a Triolina ha tenido algo que ver? El jugador podrá escoger pequeños efectos o incrementos de hasta 10% en una habilidad. Por ejemplo un rezo a Orlanth podrá hacer que el viento arrastre las palabras en su dirección aumentando en +10% las posibilidades de escuchar o Xentha disminuirá el miedo de un niño troll a la luz solar mostrándole unas sombras cercanas (+10 contra el miedo a la luz diurna).

El niño puede imaginar cualquier efecto que desee que esté relacionado con el dios o dioses al que rinden culto sus padres. El efecto debe ser menor. Si obtiene una tirada de Fantasía, a continuación tirará PERx5, si tiene éxito, el efecto se hará realidad y deberá restarse 3 PM. A partir de ese momento podrá apuntarlo en la ficha de personaje y recurrir a él cuando quiera al coste de 1 PM superando la tirada de PERx5.

Los efectos pueden ser solo sutiles y nunca algo palpable como producir un fenómeno visual (luz, ilusión, etc):

Habilidades

Para evitar tener fichas con porcentajes irrisorios, las habilidades se consideran que están a escala infantil. Por ejemplo, la habilidad peleándose se aplica únicamente si el niño se pelea con otro niño, pero si el objetivo es un adulto, ya no se puede usar esa habilidad. Algunas habilidades tienen contexto únicamente durante el periodo de niñez, por ejemplo la capacidad de hacerse entender o de intimidar a otros niños. Al pasar a la edad adulta, las habilidades infantiles se pierden y aquellas que tienen una equivalencia se reconvierten a la nueva ficha en un factor de 1:3. Es decir, por cada 3 percentiles completos por encima del valor básico de una habilidad se conserva 1 cuando se alcanzan los 16 años. Por ejemplo, si se posee 50% en Buscar, al pasar a edad adulta se convierte en 33%. 25 de base, más 8 de dividir 25 entre 3 redondeado hacia abajo.

Recursos