Master Gollum

Chaossehorm: los sentidos de la oscuridad

Publicado hace 5 años, 119 días

Este artículo discute los diferentes mecanismos usados por las criaturas gloranthanas para adaptarse a la oscuridad total o parcial. Aunque está enfocado desde el punto de vista de Chaossehorm, puede servir como guía para cualquier otra ambientación.

Sentido oscuro

El sentido oscuro (conocido científicamente como ecolocación o biosonar), es el cálculo del tiempo de retorno del eco causado por la emisión de ultrasonidos para percibir las siluetas y las distancias a las que se encuentran los obstáculos. Todo ello se realiza de forma subconsciente por los órganos especializados del emisor. En general, una laringe apropiada para la emisión de ultrasonidos y órganos receptores especializados, como oídos dobles o cavidades óseas.

Las criaturas que poseen el sentido oscuro no tienen porque ser ciegas y muchas, aunque no todas, poseen unos ojos más o menos desarrollados que les permiten ver complementando la información de los ultrasonidos o reemplazándolos si las condiciones de luz se lo permiten. En animal más conocido que emplea el sentido oscuro son los murciélagos, pero también lo utilizan los cetáceos. En Chaossehorm lo poseen un gran número de grandes bestias infernales, como los gantones y los bueyes ciegos, pero también los broos infernales, los cíclopes urur, los veralzis y los nasicornios, pero sin duda los más conocidos por usarlo son los trolls.

Por medio del sentido oscuro se pueden llegar a visualizar objetos hasta una distancia máxima de 1 Km, si bien pueden Otear/Sentido Oscuro reduciendo su habilidad a la mitad hasta 2 o 3Km de distancia. Uno de los inconvenientes principales del sentido oscuro es que al ser un mecanismo que emite sonido algunos depredadores se han especializado y estas emisiones pueden atraerlos (en este caso tendrán la habilidad de Escuchar/Sentido Oscuro). Es posible susurrar con el sentido oscuro y extender su radio de eficiencia a solo 500 metros reduciendo así las posibilidades de ser detectado. Alguien que esté siendo observado mediante Otear/Sentido Oscuro y posea también esta habilidad detectará automáticamente que lo están observando.

Sentido terrestre

El sentido terrestre consiste en percibir el entorno mediante cambios de presión, temperatura, ecos naturales y la orientación del aire. Este sentido tiene un alcance efectivo de 500 metros. Normalmente lo poseen las criaturas más afines a las rocas, los mostalis pero también los lititas y las gárgolas.

Visión espectral

Otro mecanismo común es la visión espectral, también llamada infravisión. Estas criaturas poseen una capa de tejido situada en la parte posterior del ojo llamada tapetum lucidum capaz de actuar como un espejo y ampliar la recepción de la luz mejorando substancialmente la visión en condiciones extremas aunque no carentes de fuentes de iluminación. Muchas especies que habitan en la Región Central poseen la visión espectral tales como tolanos o skonos. Si las condiciones de luz son propicias, el alcance es el mismo que la visión diurna. La mayor parte de las especies que poseen visión espectral su grado de especialización es tal que sufren hemeralopia, es decir la luz intensa los ciega y todo se vuelve dolorosamente blanco. Durante las horas solares hay que restar 50 percentiles a habilidades que dependan de la vista. El periodo de visión óptima se encuentra en los dos crepúsculos. Durante el resto del tiempo se aplica una penalización de 1D3*10 para simular las condiciones de luz variables. Hay que tener en cuenta que en oscuridad total carecen de visión. La visión espectral no es un sentido adicional a la vista, si no la adaptación de la misma a condiciones de poca luz, por ello los personajes que posean esta capacidad no tendrán dos habilidades de Buscar u Otear, si no que se restarán las penalizaciones pertinentes en función de su fotosensibilidad.

Tacto

Por sorprendente que pueda parecer, el tacto es un sentido usando por varios arácnidos gigantes. Las patas delanteras están muy especializadas y constituyen una especie de largos látigos que proyectan por delante suyo palpando constantemente el terreno que los rodea. Las patas se mueven a gran velocidad y están provistas de quimiorreceptores para captar mejor lo que tocan. Un ejemplo de ello son los amblipigidos gigantes.

Fuentes de luz naturales en el Plano Inferior

El Inframundo puede concebirse como un conjunto de cavernas gigantesco, con cámaras tan grandes que a veces ocupan todo un continente y techo está tan elevado que ni si quiera las criaturas aladas llegan nunca a alcanzarlo.  Otras regiones, en cambio, son un entramado laberíntico de túneles, en ocasiones tan angostos que hasta un mostali tendría dificultades para atravesarlos. Tras cruzar la bóveda celeste, Yelm desciende al Inframundo por la Puerta del Crepúsculo y cruza en primer lugar la Llama Purificadora, una región tan estrecha que a su paso Yelm aniquila todo. Su carruaje entonces alza el vuelo y cruza el techo de la Región Iluminada para atravesar la Región Central, ya a más altura y las brumas que se condensan allí provocan que la luz alcance de forma más atenuada la región. De ahí desciende sobre el Río Styx y Jeset le da paso para visitar la Caverna del Silencio, los dominios del dios Ty Kora Tek, y así poder emprender el regreso a la superficie por la Puerta del Alba.

Su paso por la Región Central dura de dos a cinco horas dependiendo de la estación del año inundándolo todo con su luz cegadora, al alejarse el ambiente se sume en penumbras que perduran otras tres horas. Este periodo se llama el crepúsculo y durante el mismo la infravisión no sufre penalizaciones, sin embargo un ser humano a penas sería capaz de ver nada más que las siluetas de los objetos más grandes.

Así mismo hay muchas fuentes de luz nativas tales como plantas o animales bioluminiscentes o minerales fluorescentes. Si bien la luz que podrían proyectar estas tenues fuentes es escasa e insuficiente para que un humano puede ver, hasta el punto de que en algunos casos ni siquiera llegaría a percatarse de estar cerca de una fuente de luz, para ciertas criaturas infernales especialmente adaptadas a la oscuridad es suficiente.

Otras regiones sin embargo, carecen por completo de luz, ya que por ellas no pasa nunca Yelm. Es el caso de la Caverna, un inmenso entramado de galerías y cuevas que se extiende a lo largo de miles de kilómetros.