Master Gollum

Chamanes en RQ:G

Publicado hace 38 días

Ya que hablamos de chamanes (esta vez sí con ce hache), que menos que echar un vistazo detallado a a las reglas RuneQuest: Glorantha. Para mayor claridad, en el artículo usaré las traducciones propias de cada edición en función de la versión del juego a la que haga referencia.

Cambios de traducción y edición

En primer lugar pasamos de shamán a chamán, de fetch a ánima, de Hombre Perverso a Hombre Malo (¿en serio?), de Personalidad -PER- a Poder -POD- y de Aspecto -ASP- en Carisma -CAR-. Este último ya no es una traducción alternativa, sino un cambio que viene de la versión original donde la APP (Appearance), que era sólo un atributo que medía la belleza física, pasa a ser CHA (Charisma), un concepto desligado del atractivo físico que indica la capacidad de liderazgo, de seguimiento que el personaje produce en otros. El convertir el aspecto en carisma tiene impacto en la Magia Espiritual, donde ahora los puntos de conjuro se almacenan en esta característica en lugar de la INT.

Nota: hay que decir que chamán y ánima ya fueron traducidos así en la edición de HeroQuest de Edge, así que no son traducciones realmente nuevas de este RQ:G.

Convertirse en chamán

Se ha variado bastante aunque la idea sigue siendo la misma: valorar la candidatura, despertar al ánima y enfrentarse al Hombre Malo.

  1. Valorar la validez del candidato: una prueba para determinar si se es digo que se simula tirando (la media de POD+CAR)x5 en lugar de la anterior PERx1. Eso sí, se da al Director de Juego la posibilidad de "interpretar en lugar de resolverla mediante una tirada", sin que quede claro que significa eso.
  2. Despertar del ánima - la partida: un trance que dura 1D6+1 días que culmina con la aparición del Hombre de Astado que requiere una tirada de Proyección extracorpórea (si bien no se especifica que ocurre si se falla).
  3. Despertar del ánima - la travesía: viaje en el que el Hombre de Astado acompaña al aspirante a través de la Región Fronteriza del Plano Espiritual. En esta etapa se sacrifican los puntos de POD al ánima. No requiere tirada.
  4. Despertar del ánima - la cueva: se tira Baile espiritual y el resultado determina los valores que tendrá el ánima. En RQ3 se tiraba Invocación y de fracasar el ánima no se despertaba, ahora el ánima se despertará siempre, incluso con una pifia.
  5. Despertar del ánima - la prueba: se entabla lucha contra el Hombre Malo que tiene POD 35 (igual que en RQ3), pero se olvidan de darnos su valor de Combate espiritual. La lucha contra él dura 1D6 asaltos en lugar de 2D6. De nuevo, no puede no perder, los fracasos se pagan en tabúes adquiridos. Los tabúes vendría a ser una lista de cosas que el chamán no podría hacer, como comer cierto tipo de carnes, armas o tener que peregrinar.
  6. Despertar del ánima - la recompensa: se escoge una Aptitud Chamánica, el ánima se considera despertada y los tabúes asignados.

En definitiva, un proceso menos peligroso y con mayores posibilidades de éxito que en la versión anterior.

Ánima

Lo siento, tenía que hacerlo

En la versión original no se ha realizando ningún cambio, al antiguo fetch se le sigue llamando fetch. Esta palabra parecería proceder del folclore irlandés, donde fetch es el doble espiritual de una persona. Es un concepto completamente desligado del chamanismo. En general, contemplar la aparición del propio fetch sería interpretado como una premonición de la propia muerte. La Wikipedia apunta que una posible explicación etimológica de la palabra podría venir de la función del psicopompos que es la de ir a buscar (fetch) el alma del difunto para llevarla al más allá. Otra entidad interesante que podría restar relacionada es la fylgja. Procedente de la mitología nórdica, sería un ser sobrenatural, que asumía a menudo la forma de un animal, y que acompañaría a una persona en conexión con su destino; una especie de guía espiritual.

Sea como sea, se ha decidido traducir por ánima, término que procede directamente de la palabra homónima latina anima y que significa alma. En efecto, la RAE considera la voz ánima sinónimo de alma. Si bien el concepto de alma está muy extendido en las diferentes creencias, en español el ánima tiene un fuerte vínculo con la tradición católica y así encontramos que también se define como "alma que aguarda su purificación en el purgatorio antes de ir a la gloria".

Todos los seres de Glorantha tienen un espíritu, alma o ánima por el mero hecho de existir. Por lo visto ha parecido buena idea a la nueva edición española considerar la palabra ánima como un concepto separado del alma o espíritu de una persona y prescindir de la voz fetch.

Cambios conceptuales

Se amplía la visión que se tiene de él. No es ya únicamente el doble espiritual del chamán, puede ser incluso un ser percibido como un distinto: un fragmento de la mente de Aldrya, un antepasado, un espíritu animal, una esencia de energía o incluso un monstruo pre-mortal. Aunque luego se indica que lo más común es que tenga forma animal y se incita a escoger uno y usar sus atributos. Esta parte es confusa hasta que llegas a la sección sobre Aptitudes Chamánicas como veremos más adelante. Por ahora nos saltamos este tema y nos centramos en el cambio de INT y PER por CAR y POD. La primera se usa para determinar el límite de conjuros que puede saber el ánima, mientras que la segunda para lanzar conjuros. El ánima ya no tiene INT como característica propia, sino que la comparte con el chamán. A efectos prácticos podríamos considerar que el ánima tiene el mismo valor numérico de INT que el chamán.

Flow, rooted 2, by Jos van Wunnik, (CC BY-ND 2.0)

En lugar de tener acceso libre a los PM del ánima, el chamán puede absorberlos y rellenar los que haya perdido. No he encontrado que se sumen ambos POD para defenderse de conjuros de forma explícita como se hacía en RQ3, sin embargo, se dice que "un chamán incorpóreo no usa los puntos de magia de su ánima para defenderse mientras viaja por el plano espiritual", por lo que podría extrapolarse que sí que se suman para defenderse cuando no viaja por el plano espiritual. Es posible que el texto sí que lo indique y me lo haya saltado o que en efecto sea una errata y se olvidaron ponerlo.

Las puntuaciones de CAR y POD inicial del ánima recién despertada son variables en lugar de valores fijos y dependen del grado de éxito obtenido en una tirada de Baile Espiritual. En caso de éxito normal se mantiene POD=POD sacrificada y CAR=3D6 que es lo mismo que se tenía en RQ3 (PER=PER sacrificada e INT=3D6). En cambio con una pifia puede descender a CAR=1D6 o con un crítico aumentar a POD=POD sacrificada +2D6 y CAR=3D6+6. Las opciones del animal que represente al fetch aumentarán en función de ese grado de éxito.

PM y POD

Ahora en lugar de poder usar libremente los PM del ánima, tan solo pueden usarse para rellenar los puntos propios perdidos o para que el ánima lance sus propios conjuros. Eso sí, ahora la POD del ánima puede ser consumida también por el chamán. Los espíritus controlados por el ánima ya no dependen de sus PM, sino de su POD. Es decir, que un ánima podría gastar sus PM sin perder por ello el control sobre los espíritus. Como antes puede controlar tantos espíritus como quiera siempre que la suma de sus POD sean inferiores a la POD del ánima.

Al poder usar la POD del ánima para lo que se quiere ello incluye claro la Intervención Divina.

Viaje espiritual

Permanece invariado. El ánima protege al cuerpo y el chamán está solo mientras se desplaza por el Plano Espiritual sin que pueda hacer uso de ella.

Pactos espirituales

El nuevo sistema de reglas ofrece un mecanismo para simular el pacto de un chamán con un ente espiritual de un poder muy superior al suyo. El sistema es bastante simple, una vez el chamán entra en contacto con esta criatura (presumiblemente viajando por el Plano Espiritual), puede intentar pactar con ella sacrificándole puntos de POD a razón de 1 por cada 10 puntos que tenga la criatura. Así un chamán por 5 puntos de POD podría tener como aliado a un ser de hasta POD 50. Las posibilidades de éxito parecería que son automáticas y el único riesgo es que tenga una actitud hostil contra el chamán al acercársele por primera vez simulada en una tirada de 1D100 y obteniendo un valor superior a 95, o lo que es lo mismo, 1 entre 20. Los beneficios del pacto se resumen en cuatro puntos:

  1. el chamán puede hacer uso de los PM del ser con el que pacta
  2. el espíritu será sus ojos en el Plano Espiritual
  3. el espíritu prestará ayuda en combate espiritual (no se aclara donde)
  4. otorgar o mejorar una aptitud chamánica (no se especifica si en el caso de usarse de esta forma el pacto, el espíritu además continúa otorga los otros tres beneficios)

Para encontrar al espíritu con el que pactar, aunque no se dice explícitamente, se entiende que habría que recurrir a las reglas de viajes por el Plano Espiritual. El sistema requiere una tirada de Viaje espiritual que sufre una bonificación o penalización en función de lo poderoso sea el espíritu al que se busca. El mayor peligro es que salga una pifia donde se asume que el espíritu en cuestión seria hostil, mientras que un fracaso indica un espíritu al azar, sin que se proporcione una tabla como se hacía con en RQ3.

Aptitudes chamánicas

En el viejo RQ3 teníamos una lista de poderes que se adquirían por el hecho de ser shamán, como poder abandonar el cuerpo y entrar en el Plano Espiritual o entablar un combate espiritual. Estos poderes permanecen presentes con pequeñas variedades. A ellos se le añaden una especie de poderes adicionales variables que los chamanes pueden adquirir mediante pactos con seres espirituales, siendo el primero de ellos gratuito y se adquiere durante el proceso de despertar del ánima.

Shaman, by Emily Genco, (CC BY-ND 2.0)

Algunas de estas aptitudes tiene varios niveles y pueden acumularse, otras no. El redactado es un tanto confuso, pero entiendo que hay dos tipos de aumentos. El de adquirir una aptitud adicional o el de aumentar el nivel de una ya adquirida. El coste es de adquirir una nueva es el de 1 por cada aptitud que ya se disponga, es decir de 2 para adquirir la tercera aptitud o de 4 para adquirir la quinta. El coste de aumentar una ya conocida es el del nivel actual, así que una aptitud de nivel 2 cuesta 2 pasarla a nivel 3. Este coste se traduce en sacrificios de puntos de característica durante un Pacto Espiritual, así que deduzco que a ese coste se le añade el propio del pacto en puntos de POD, si bien no se especifica que POD tiene un ser espiritual capaz de otorgar aptitudes.

Los poderes que se pueden adquirir son los siguientes:

Conclusiones finales

La lista es algo más extensa, ya que hay muchos detalles menores. El líneas generales sigue la misma idea que en RQ3 y no hay grandes cambios de mecánica, pero si pequeños matices aquí y allí. Creo que no me equivoco si digo que la gran novedad es la existencia de los pactos y aptitudes espirituales.

Los pactos como idea están muy bien, aunque creo que están un poco desaprovechados y el sistema propuesto es demasiado rígido. Por ejemplo, las reglas no contemplan peticiones específicas del estilo "hago un pacto con un espíritu de la lluvia para que se manifieste y ponga fin a la sequía". Creo que su planteamiento debería haber sido más abstracto y abierto. También pienso que la mecánica de pacto es muy pobre y debería haber un sistema que simulase la posibilidad de fracasar el pacto y/o ofrecer a la entidad algo más que un mero sacrificio de POD. Por ejemplo sacrificar un animal o incluso un ser humano (tenemos como ejemplo de ello los sacrificios de la cultura maya), oficiar una ceremonia colectiva o individual, crearle un santuario, recuperar alguna reliquia perdida y depositarla en un cierto lugar, etc. También hubiera sido interesante que existieran riesgos o consecuencias imprevistas ante este tipo de pactos, como que el espíritu regresara en busca de un nuevo pacto exigiendo un pago cada vez mayor.

Las aptitudes espirituales están bastante bien, aunque el coste es nada desdeñable. Diseñar un chamán poderoso a base de aptitudes implica necesariamente que tenga unas características muy mermadas o bien "trampear" asumiendo que pueden entrenarse o que usa mayormente la POD aduciendo que esta es "potencialmente" ilimitada. Encuentro a faltar una aptitud que otorgue longevidad al chamán, pero aún así la lista es bastante sugestiva.

Me apena un poco esta manía simplificadora y centralista de este manual. Se habla de las ánimas como un concepto abstracto, pero luego se incide en verlas representadas como animales y las reglas pivotan en torno a esa idea en lugar de dejarlo más abierto.