Master Gollum

Batallas

Publicado hace 2 años, 337 días

Si en el pasado artículo hablábamos de combates individuales, hoy toca tratar las batallas y los combates masivos dentro de las partidas de rol. Lo cierto es que coincido bastante con How to be a great Master. Guy Sclanders plantea una forma concreta de acercarse a este tipo de situaciones. A mi me gustaría tratar el tema de forma más amplia.

Rol no es un wargame

Una partida de rol no es un juego de simulación, es y debería ser por encima de todo la construcción de un relato. Cojamos un libro arbitrario de fantasía, por ejemplo Juego de Tronos, imaginemos que una batalla nos describiera el número de batallones, su disposición sobre el terreno, cada uno de sus choques, como se mueven todos sobre el terreno, desde el punto de vista narrativo sería algo tedioso y aburrido. Por supuesto, simular un combate de estas características no tiene por qué serlo, sin embargo, de la misma forma que en un libro narrativo no tiene cabida, en una partida de rol no termina de encajar, especialmente porque aleja el zoom de los personajes. Se pierde su punto de vista, para ofrecer el de todo el ejército a vista de pájaro. Incluso aún siendo los comandantes de las tropas, excepto unidades con una disciplina muy férrea, lo más probable es que se pierda el control con gran facilidad. Como Sclanders apunta en su vídeo, creo con firmeza que las reglas de combates de masas son completamente innecesarias y que el enfoque debe ser otro.

Entre los diferentes aspectos que componen un combate masivo encontramos:

Ejemplos literarios

En Legend de David Gemmell, los protagonistas se ven encerrados en la fortaleza de Dros Delnoch que han de defender frente al innumerable ejército nadir. Aunque obviamente las escenas de combate son importantes el foco no está puesto en ellas, sino en la tensión del asedio, la sensación de desesperación y fatídica inevitabilidad. Son el último bastión, el último punto de defensa frente a los invasores. Diez mil soldados contra quinientos mil.

En los libros de Sanderson encontramos otros ejemplos. En The Way of the Kings, Kaladin es vendido como esclavo al ejército de Torol Sadeas de los Alenthi. Las batallas no llegan a describirse en su totalidad, tan solo la acción que transcurre alrededor del protagonista. Ni siquiera si la contienda termina en victoria o derrota es importante, ya que para el esclavo tampoco lo es.

En The Well of Ascension volvemos a vivir un largo asedio a través de sus páginas con tres ejércitos rodeando la ciudad de Luthadel. A pesar del contexto, el libro escasea en escenas de combate y se centra en la tensión de la situación misma, politiqueos, traiciones, intentos de asesinato. Cuando se produce alguna batalla, no hay descripciones a vista de pájaro, sino la empañada y turbia visión de los protagonistas.

Función argumental de la contienda

Lo primer que deberíamos tener claro es para que estamos desplegando una batalla masiva entre dos ejércitos. No que motivos tienen cada uno de los bandos, si no que función argumental desempeña la contienda. Por ejemplo, Legend es una alegoría de la lucha contra el cáncer. El ejército enemigo es abrumador, la sensación de desasosiego, de lucha perdida y fútil, omnipresente. Los protagonistas no pueden permitirse rendirse y siguen adelante, como el enfermo terminal que sabe que si se rinde, aunque sea un instante sucumbirá a la enfermedad. En cambio en The way of the Kings, el conflicto es secundario, es el contexto para describir a un hombre roto que ha tocado el fondo, al borde del suicidio sin nada que perder. La vida de un esclavo, sin ningún vínculo con el conflicto en el que se ve envuelto. Como un hombre sobrevive en esas condiciones y debe encontrarse así mismo para forjarse de nuevo. El conflicto aquí cumple la función que podría haber desempeñado el trabajo forzado en unas minas o un reo condenado a las galeras. Tenemos multitud de historias bélicas donde lo menos importante es la derrota o la victoria. Así, un campo de batalla es un escenario perfecto para narrar multitud de historias diversas.

Papel en la contienda

El rol que desempeñen los jugadores será crucial para entender donde deberá estar el foco de la historia. Uno de los aspectos más importantes sin duda será el lugar jerárquico que ocupan. Lógicamente no será lo mismo un infante, que el general del ejército. Nuestro centro de atención puede recaer simplemente en el entorno inmediato del grupo de jugadores, sin necesidad de que tengan una visión global de cuanto acontence. Una vez empieza el choque, se pueden quedar aislados en un rincón del campo de batalla recibiendo información parcial y muchas veces equívoca de cuanto acontece a su alrededor. El éxito o victoria no se medirá en sentido global, sino en el área inmediata de acción que les rodea. Pensemos por ejemplo en la batalla de Hoth del Imperio Contraataca, con los protagonistas luchando a los pies de los enormes acorazados AT-AT. No se trata de ver a macroescala lo que está ocurriendo, sino de bajar la cámara al lado de los protagonistas y enfrentarles a amenazas concretas. Plantear retos que superar o micromisiones a escala reducida. No simulamos la contienda en su globalidad, describimos y creamos inmersión en el radio de acción de los jugadores.

Si los jugadores ocupan un puesto muy alto en la jerarquía podrían incluso no participar activamente en la batalla. El cuadro de mandos está en una tienda mientras se reciben mensajeros informando del desarrollo de la contienda. Los generales aconsejan órdenes contradictorias. El flanco derecho ha caído, al poco llega un soldado ensangrentado informando de un ataque por la retaguardia. Toda la escena de la batalla podría imaginarse como una obra de teatro centrada en las tensiones que se viven dentro del cuadro de mandos.

Los jugadores pueden formar parte de un grupo de apoyo que debe realizar una misión de vital importancia durante la batalla, o serle encomendada al vuelo, acabar con el escuadrón de magos que está lanzando una lluvia letal sobre la caballería o matar al enorme demonio que se abre paso diezmando las tropas.

El combate

A pesar de estar en una batalla no es imprescindible introducir luchas, dependerá mucho del efecto que se quiera desear o del tiempo que se vaya a dedicar a ella. Podemos saltarnos la totalidad o gran parte de ella, y representar momentos puntuales “tras tres días a penas sin descanso defendiendo la muralla de las hordas invasoras, la línea defensiva a unos 20 metros de vuestro puesto se ha quebrado” y se plantea un escenario de lucha. Es recomendable realizar tiradas generales para ver como ha ido ese periodo de conflicto off-screen. Sistemas como RuneQuest Glorantha incluso presentan una habilidad que refleja la capacidad de supervivencia en batallas masivas. Esta tirada puede reemplazarse por Supervivencia, Suerte (tirada de PER) o cualquier otra que se estime oportuna. El grado de éxito puede determinar que tan bien han luchado y fallos pueden indicar retiradas, malas actuaciones, el desgaste de magia divina para lograr sobrevivir e incluso heridas de diferente gravedad. En determinadas circunstancias y incluso añado la posibilidad de muerte, por ejemplo si sale una pifia, pero es posible que no quieras llegar a ese extremo. Hay que tener en cuenta que las luchas masivas tienden a ser largas, así que hay que procurar acelerarlas al máximo. Las fuerzas enemigas deberían caer con relativa facilidad, heridas en combate de masas han de implicar la retirada o incapacidad del adversario, la lucha debe fluir y no quedarse estancada con 4 o 5 enemigos. Estamos en un combate masivo, hay enemigos de sobras, no hace falta ponerse escrupuloso. La típica imagen de las películas cuando el protagonista se abre paso a través del campo de batalla. Sacamos a cuatro o cinco paletos, luego alguna bestia o mando intermedio, y así vamos haciendo. Lo ideal es que haya un objetivo concreto para esa refriega. Por ejemplo despejar la muralla y logran desarticular la torre de asedio, tirar las escaleras o verse obligados a replegarse hacia el siguiente punto de defensa. Si no se establece un objetivo, es mejor no representar la lucha y dejarlo en una tirada genérica.

Decidiendo el desenlace

La batalla puede estar sentenciada ya desde el inicio, bien sea por que van a obtener una victoria o por que su bando va a perder. En estos casos el grado de progreso que realicen los jugadores durante la batalla puede servir para mitigar el nivel de derrota (a pesar de verse obligados a huir, se han logrado causar grandes las pérdidas en el ejército enemigo o se ha logrado sobreviva un número importante de camaradas) o incrementar la contundencia de la victoria (capturar al rey rebelde con tanta rapidez ha permitido que el enemigo deponga las armas salvándose muchas vidas que hubieran muerto futilmente). También puede ocurrir que sea intrascendente completamente, por ejemplo como ocurre en muchas películas bélicas, donde el foco está en la vivencia de la guerra y no tanto en su desenlace. Como las partidas suelen estar enfocadas al concepto de éxito y fracaso, muy posiblemente quieras decidirlo al azar en mitad de la sesión y que los jugadores puedan influir con sus acciones al resultado final. Si ese es el caso, hay muchas formas de hacerlo sin necesidad de tener que simular toda la batalla.

La más flexible es un árbol de decisiones, en función de lo que vayan haciendo se van acercando más o menos a la victoria, puede ser de forma absoluta, es decir si completan todos los objetivos su ejército gana o bien probabilísticas, cada decisión acertada incrementa las posibilidades de victoria, cada decisión errónea las disminuye. ¿Ayudarán a mantener el flanco derecho contra los Arqueros de Fuego o abandonarán su posición para cortar el paso al batallón de mastodontes que avanza hacia el centro? Por supuesto, cada decisión implicará además superar el reto pertinente. El hecho que eliminen a los Arqueros de Fuego desencadenará nuevas decisiones y si fracasan otras. Los mastodontes ya se han abierto paso rompiendo el frente del ejército. Si han acabado con los arqueros pueden ir en su ayuda atacándoles por el costado, si no han acabado con ellos, se verán obligados a replegarse y ahora su ejército se encuentra en franca desventaja. Si en cambio ayudaron enseguida contra los mastodontes, un grupo de mercenarios de la retaguardia ha podido ir en ayuda del flanco derecho y los arqueros ya no suponen una amenaza.

Puede estructurarse por misiones correlativas. El éxito en cada una de ellas incrementa un tanto por ciento la posibilidad de victoria. Por ejemplo: si logran evitar que el flanco derecho caiga, matar a Grundar el Destructor y sus tropas de élite, cortar el paso a las tropas de apoyo las tribus mercenarias de Ningar y evitar que Zargul y los Encapuchados Escarlata completen la invocación la Tormenta de las Siete Oscuridades, el ejército enemigo se verá obligado a retirarse. Cada fracaso puede disminuir en 30% en las posibilidades de victoria.

Control de las emociones y descripción del conflicto

Cada batalla debería tener su propio tono y pulso. No es lo mismo hacer frente a un ejército agotado tras largos años de campañas expansionistas lejos del hogar incentivadas por una maquinaria burocratizada, que hacerlo contra una horda demoníaca sedienta de sangre. A través de las descripciones estableceremos el ánimo de los combatientes, aportaremos la intensidad que queramos transmitir: “A vuestro alrededor reina el silencio, los soldados observan con horror paralizante como un capitán enemigo levanta su brazo. Al hacerlo descender de un movimiento seco el aire se llena con una lluvia letal choca atronadoramente a vuestro alrededor. Las murallas se sacuden desde los cimientos con la caída masiva de rocas. En la puerta de la torre, tres hombres desaparecen aplastados junto a una gran sección de las alamenas ante el impacto de un gran peñasco. Instintivamente os lanzáis al suelo al ver a vuestros compañeros buscar desesperadamente cobijo, cubriéndose la cabeza con los brazos. El ruido de la lluvia pétrea es espantoso, pero el silencio que le sigue aterrador. Una vez más el capitán desciende el brazo y una nueva embestida os sacude, y le sigue otra y otra más.” (tirada de temple/valor) Podéis recurrir a fuentes literarias en busca de inspiración, sin ir más lejos el párrafo anterior es una adaptación de un extracto de Legend. No se requieren grandes soliloquios, pero sí algunas descripciones para ayudar a la inmersión de los jugadores.

Conclusiones

En mi opinión un juego de rol trata sobre los personajes que se interpretan. Por mucho que estén luchando por una causa, que el objetivo de una campaña sea geopolítico, la cámara no debe apartarse del hombro de los personajes interpretados por los jugadores. Esto no va de estrategia militar, va de emociones, vivencias y experiencias y los combates masivos no deberían ser una excepción.